《地鐵:離去》為何能打動人心? 4A Games背後的敘事邏輯
作為2019年最重量級的大作之一,《地鐵:離去》憑藉出色的遊戲質量,在發售伊始就贏得了許多玩家的讚譽。
除了多樣的武器改造與恐怖的變異生物之外,劇情可以說是《地鐵:離去》非常重要的一個賣點:遊戲主角阿爾喬姆在本作將登上地表,與斯巴達軍團踏上前路未知的冒險之旅,在浩瀚的新世界迎來"地鐵"系列的終章。
為何遊戲的劇情能如此打動人心?我想這一切都要歸功於製作商4A Games出色的遊戲敘事功底。
作為遊戲敘事的三大基本要素,環境,人物形象和故事情節對於《地鐵:離去》"講好這個故事"而言至關重要。今天我們就從這三個角度,來探討一下《地鐵:離去》從手法上是怎麼讓遊戲的劇情如此出色的。
環境:一個身臨其境的廢土世界
作為玩家親歷遊戲故事時所處的世界,遊戲環境的構建對於玩家的沉浸起著最基本但也是最重要的作用。
畫面是環境構建最基礎的元素,《地鐵:離去》在這方面也下足了功夫。
早在2018年,4A Games便宣佈《地鐵:離去》將是第一個採用NVIDIA RTX實時光線追蹤技術的遊戲,並支援髮絲特效和高階PhysX物理效果。從畫面上講,《地鐵:離去》毫無疑問是近幾年遊戲圖形技術的一個巔峰。
RTX光線追蹤技術
這是資料層面的事。放回遊戲本身來說,畫面起到的營造環境氣氛的效果也確實足夠優秀:白雪皚皚的城市廢墟,冰雪初融的伏爾加河,詭異破敗的亞曼托地堡,酷暑難耐的裡海,綠蔭蔥蔥的針葉林——《地鐵:離去》利用截然不同的景觀,構建了各個地圖不同的環境,也讓場景隨著斯巴達軍團的腳步而變,與故事的進行相貼合。
除畫面外,《地鐵:離去》在環境音效方面的表現也十分出色。音效往往容易被遊戲的製作者忽視,但它與畫面一樣也是構建環境時不可或缺的元素。
在自然音效上,玩家踩在雪地,樓梯,草地等地形上都有不同的反饋音。風聲,蟲鳴聲,獸叫聲也會隨環境的變化而改變,力求讓玩家有身臨其境之感。在人物音效上,對話者的聲音也會隨距離而變,距離遠時甚至會變成無線電聲——同時,由於杜比環繞聲的緣故,遊戲中的人物對話也更具真實感。我敢說在音效層面,《地鐵:離去》絕對是近幾年大作中最優秀的一個。
在畫面和音效二者的共同作用之下,遊戲構建出了一個無比真實的廢土環境,故事也因此更加動人:在遊戲的序章,阿爾喬姆與安娜揹著上校再次登上地表,想要搜尋其他生還者的蹤跡。但還是什麼都沒有找到,越來越大的風雪與滴滴作響的蓋革計數器彷彿在提醒著阿爾喬姆夢想的愚蠢。正心中絕望,回地鐵的途中,一束黃光突然刺破風雪交加的霧靄,火車轟鳴著向二人駛來——這樣小小的一個環境場景,既能讓玩家體會到阿爾喬姆的心境,又為後來的離鄉之旅提供了正當性與可能性。實在是堪稱出色遊戲敘事的典型場景之一。
這列火車的出現會帶來什麼呢?
環境更加真實,故事自然也就更加真實——《地鐵:離去》在這最基礎的層面,已經做到了領先的一步。
人物形象:末世百態
如果你讀過遊戲的原著作品,那麼你一定會對作者刻畫的末世人情百態印象深刻——在遊戲中也依舊不例外。
人物作為故事的角色,同時也是故事發展最直接的推動者,在敘事時一直起著十分重要的作用。一個塑造成功的人物,往往是玩家心中關於這款遊戲最不可磨滅的記憶。
在《地鐵:離去》中,斯巴達軍團代表了廢土世界中的"正面"人物,代表了末世人心良善的一面:他們熱心於幫助他人,解決麻煩,並儘量避免用暴力的手段達成自己的目的,懷著美好的夢想奔波在這片土地之上。
但我們也應該意識到,遊戲並沒有將斯巴達軍團的人物絕對正面化。即使他們是好人,也有著明顯的缺點和問題。這樣的處理無疑會讓人物更加深刻真實。
米勒上校就是《地鐵:離去》刻畫的一個很典型的人物形象。他迂腐,一直指責阿爾喬姆尋找其他倖存者的想法是"異想天開";他頑固,一直堅信國家的大部分土地已經被敵人佔領,以至於讓最愛的女兒安娜跌入充滿毒氣的地堡落下病根;他愚蠢,輕信了亞曼託所謂"政府"的通告,差點讓斯巴達軍團葬送於食人族之手。
米勒上校的身上帶著蘇聯人的典型氣質
但也正因為前面的這些"不完美",最後米勒犧牲時對阿爾喬姆的真情流露才更令人感動。寥寥這麼幾筆,一個不苟言笑卻飽含真情的俄羅斯硬漢形象瞬間躍然紙上。
除正面人物外,反面人物也是遊戲敘事中不可或缺的一環:伏爾加河的邪教信眾代表著末世人們愚昧的一面,將希望與信仰寄託於荒誕的宗教之上;裡海的"男爵"與油販子們代表著末世人們暴力的一面,他們依賴著武器,石油與飲水可以毫無心理負擔的奴役他人;針葉林的原住民則是末世人們保守的代表,他們縮於一方領地之間,仇視著每一個外來者——每個地區的這些反面人物,可以說都代表著末世的一種典型負面品質。
伏爾加河邪教的圖騰是一頭兇惡的變異鯰魚
正面與反面人物相互交織,共同組成了《地鐵:離去》中的這個世界。也正因為這麼多有血有肉的人物形象,《地鐵:離去》的故事才如此精彩。
情節:漫漫離鄉路
眾所周知,"地鐵"系列是由文學作品改編而來的遊戲。因此,優秀的故事情節一直以來便是這個系列最出名的閃光點。
《地鐵:離去》套用了格魯克夫斯基《地鐵2035》的世界觀,但製作團隊結合遊戲本身做了更為大膽的改編。
遊戲以曙光號穿梭於莫斯科—伏爾加河—亞曼託—裡海—針葉林—新西伯利亞的這一趟旅程為情節骨架,以阿爾喬姆的冒險故事為情節主體,以"一個人一列車一個軍團"為情節展開的中心,集中講述了斯巴達軍團在廢土波瀾壯闊的冒險故事。
開頭與結尾的場景均是雪中廢城,也算是首尾呼應
這樣將情節集中化處理的好處十分明顯。開放世界遊戲的一個弊病就是主線太散:最典型的如《上古卷軸5》。序章結束後,大多數玩家可能直接會將主線劇情拋於腦後,開始在天際世界中進行自我探索。這樣雖說體現了遊戲自由度高的一面,但不利於遊戲主線故事的敘述。《地鐵:離去》雖然也是開放世界,但卻很好的避免了這一點,遊戲主線故事的敘述也更加流暢。
故事的精彩來自於情節的起伏。《地鐵:離去》學習了文學作品的情節處理方法,將故事的節奏控制的很好。在每一段驚險刺激的冒險開始之前,都有一段在火車上短暫卻溫馨的停留情節。這樣在"起"之前安插這麼一小段"伏",就讓故事變得更加精彩。
難得的溫馨時光
結語
從文學,電影到遊戲,故事始終是一個不變的主題。《地鐵:離去》這個遊戲的動人,很大一部分體現在它的故事之上。4A Games的遊戲敘事功底,確實深厚。
遊戲目前已經上架steam,並更新了兩個大型DLC,也希望還未體驗過的玩家,好好體驗一下這一段令人難忘的地鐵之旅。
(完)
作者:源瑾瑜
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