遊戲角色塑造:如何創造一個打動人心的角色
本文首發網易遊戲學院,GameRes經授權釋出。
我們想闡述一個故事時,一定逃不開角色。一個打動人心的角色,會比故事情節更刻骨銘心,即使在許久以後的某個下午回想起來,還是依然會覺得很感動。
在我看來,要設定一個這樣動人的角色,以下幾個要素必不可少。
一、一個突出的性格
有突出性格的角色很容易讓人一下子記住。性格的維度永遠不需要多,一個就足夠。
《暗黑破壞神3》中的隨從林登是一個痞子盜賊,他的對白總是與搭訕女人有關,比如說,他會在趕路時念唸叨叨:“要是奧莉爾女士能看到我為她殺了多少惡魔就好了。她會為了我神魂顛倒。”又比如說,他會在打某個BOSS前感慨一句:“我曾經認識一個像色慾女王這樣的女人,至少我以為她是個女人”,他的大部分行為表現、對白臺詞都與錢和女人有關,這樣一來,玩家馬上會感受到這是一個油腔滑調、風流成性的痞子,也會因這個特別的性格而對他產生一個主觀的評判。
一旦對一個角色有了評判印象,玩家就會記住他。
突出的性格組合有許多種,而文學市場歷經篩選後,受歡迎的人氣性格已經有了固定的模版。比如二次元遊戲常見的是傲嬌、腹黑、元氣、女王、吐槽等;乙女遊戲則是霸道總裁、溫柔兄長、風流王子、高冷殺手等;歐美遊戲中,冷酷與黑色幽默則必不可少。
二、一段不可磨滅的過去
一個完整的角色,由“過去”、“動機”、“成長路線”與“結局”組成他的一生,角色並非與生俱來擁有性格,必然是他的原生環境與經歷塑造了現在的他。
在《最後生還者》中,主角喬爾20年前永遠失去了女兒,喪失親人的悲痛使他變得冷酷無情,為了生存而不擇手段,但又因這段不可磨滅的過去,他才會在面對那個像自己女兒一般的艾莉時,傾盡全力去保護她、幫助她,甚至到了最後的結局,他在全世界和艾莉之間,不顧一切地選擇了後者。
人們生而為擺脫過去或超越過去而努力,一段不可磨滅的過去,將成為這個角色在故事中所有行為模式的基礎。
三、一個堅定的動機與目標
角色如果沒有動機,就無法前行,每一個出現在故事中的角色,都必須有且僅有一個個人的終生大目標,而他在情節中的所有大小行為和發展,都是為了達成這個最終的大目標,而這個目標也要有一定的必要性,如果角色無法達成,他的人生將會急轉直下。
目標分為兩種,一種是“想取得某樣事物”,另一種是“想逃離某樣事物”。
“想取得某樣事物”,例如《復仇者聯盟》中的滅霸,他的目標是使宇宙恢復應有的平衡,所以他做的所有事情,無論是收集靈魂之石還是殺死培養已久的女兒,都是為了達成這個目標。因為目標的堅定與不可變更,使他在不得不把女兒也犧牲掉的那一刻顯得尤為悲壯動人。
“想逃離某樣事物”,B站番劇《轉生成為了只有乙女遊戲破滅Flag的邪惡大小姐》中,女主卡塔麗娜就是為了逃離最終的BAD END,才到處攻略男主,甚至苦練種地大法以保證自己被流放之後還能好好生存,也因這樣,她才顯得可愛起來。
一個有堅定動機的角色,才能穩得住人設,才能使他在達成動機的過程中使人感動或吃驚。我們每個平凡的人曾經都有過璀璨的夢想,但世間曲折難行,無數人逐漸放棄,但我們的角色不會,無論他是正派還是反派,他都會堅定地朝著自己的目標前進,所以我們才會為之而感動。
四、一段起伏的成長弧
人物成長是角色設計的基本要素,從懵懂無知到大徹大悟,又或者從墜落谷底到重新站起,一個飽滿的角色,一定有一段屬於他自己的成長弧。成長弧有固定的路線模板,如下:
一個角色的成長,必須經歷遭遇困難、解決困難、遭遇更大的困難以致於跌落谷底、振作奮起、最後成功或失敗的起伏過程。角色也必須要經歷這樣的起伏,才能最終磨礪出一個令人為之動容的模樣。
《魔女之泉2》裡的小魔女露娜,一開始遭遇的困難是,她是一個魔女,人們眼中的異類,沒有朋友,一個人孤單地生活,但她有唯一的好朋友羅賓,所以她努力地生活,試圖打破這樣的局面。
在之後,她遭遇了一個巨大的危機——羅賓的背叛,可怕的打擊使她完全陷於絕望,無論是外表換上純黑的衣服,還是說終日在床上躺著的行為,都昭示了她絕望的心態。
隨後,另一個小魔女藍莓的出現使她開始了內心衝突,是振作?還是繼續沮喪?一番掙扎後,她終於振作起來,進行自我拯救,並努力追尋消除人類和魔女隔閡的辦法,最終真相大白時,她終於突破了自我,得到了昇華,完成了成功的角色成長。
在角色成長中,最重要的部分就是跌落谷底時的內心衝突,一個人如果毫無疑慮地勇往直前,那就實在太不真實了,而內心衝突正是了每個平凡或不平凡人一生都會遭遇的經歷,將這種經歷展現出來,更容易打動人心。
五、一個拉攏人心的特質
角色要想昇華,那他一定會有一個點,在某一時某一刻真正將人心拉攏,拉攏人心的方法很多,以下幾種一定行之有效。
認同與共鳴:共鳴可以使人去理解一個角色。日劇《坡道上的家》中,女主角里沙子是一個和現實中大部分人一樣的帶娃媽媽,一邊要做好工作,一邊要照顧孩子,最終因無法兼顧而崩潰,而這種體驗一致的共鳴感使大家在觀看時不由自主就帶代入進去,對女主角產生認同。
同情:當一個角色不慎陷於平平無奇的設定,又或者我們實在對他無處下手時,利用同情來拉攏人心,是最立竿見影的手段。人們最容易對弱者,還有無法擺脫的命運產生同情。在《花與劍》中,公子魅本是皇室血脈,卻因國破家亡而不得不淪為孌童,受盡欺侮折辱,這樣悲慘的經歷,令很多人都為此感慨。
而希臘神話《俄狄浦斯》中,俄狄浦斯為避免神諭成真,離開科林斯併發誓永不再回來,他不斷努力要逃脫命運,但最終還是被命運所擺佈。盧梭曾說,人們不會對比自己幸福的人產生同感,而只會對比我們不幸的人感同身受。這就是同情的力量。
喜愛:塑造一個大眾喜愛的角色,自然就是讓角色身上擁有每個人都想要有的特質。例如《隱形守護者》裡的莊曉曼,她即是風情萬種的尤物,又是志同道合的戰友,還是心有靈犀的靈魂伴侶,這無數種常人夢寐以求的優點集於一體,很難使人不喜歡她。
同一陣營:當全世界都背離了你的時候,如果有一個角色堅定地站在與你同樣的陣營,那麼你一定會對這個角色產生特殊的情感。在《沙耶之歌》中,出現了一個非常極端的情形,主角鬱紀看所有人都是一團糊肉,只有沙耶在他面前是一位美麗的少女,因此操作主角的玩家就會對沙耶產生極大的依賴感。
不完美:我們總是嚮往完美,追求完美,但完美實在太不真實,所以塑造一個有小小缺陷的角色,會更容易使人認可。
為了你,陪伴你:許多人至今都會記得《劍靈》的華仲,那個到了生命的最後階段還一心保護玩家走出山洞的華仲師兄。同樣,也有很多人記得《笑傲江湖》的曲非煙,一路吐槽卻最終願為主角犧牲的活潑少女。我們之所以會記得他們,是因為人心是肉做的,當一個角色在任何時刻都為了我們付出的時候,我們很難不為他們而感動。所以,如果當一個陪伴的角色亮點不足的時候,就嘗試讓他拼命對主角好吧。
六、一個特別的記憶點
來到這一步的時候,角色的初始塑造已經基本完成(雖然還沒有外形呢),最後,我們可以為這個角色點綴一個特別的記憶點,所謂記憶點,就是這個角色與眾不同之處,記憶點的設計,最好要能與角色的本身的【動機】或者【過去】有關。
例如《仙劍奇俠傳三》的景天,他十分貪財,字字句句都離不開錢,他的貪財與他的職業動機有關:他是當鋪夥計。還有《花與劍》裡的李慕凡,李慕凡的貪財卻與過去有關,他曾經要攢一筆錢為妹妹治病,雖然妹妹最終死去,但他貪錢的習慣卻永遠留了下來,在以後每一個李慕凡數錢的日子裡,人們都會記得他對家人的深藏的愛。
當然,記憶點絕不侷限與對白、臺詞、人設,還應廣泛存在與角色的外觀、動作、行為中。例如《劍俠情緣網路版3》中的屍人獵人慕容追風,他的形象一直是揹著棺材而行,因為棺材裡是他的內人:雖然已經變成了殭屍、但卻依然是他最愛的妻子。得知這一點後,相信大部分人都會為這種深情所觸動。
一個打動人心的角色,必然是一個有血有肉的角色,他和我們身邊的每一個人一樣,有性格、有目標、有獨特的閃光點,還有渡遍千萬苦難依舊砥礪前行的人生歷程。
願大家都能打造出優秀的角色,與其共勉春秋歲月。
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