角色扮演遊戲的雄心:《極樂迪斯科》
恭喜《極樂迪斯科》獲得TGA最佳獨立遊戲、最佳角色扮演遊戲、最佳敘事等大獎,實至名歸!這是前不久翻譯的一篇文章,和大家分享。《極樂迪斯科》是我最近非常喜歡的PC遊戲。剛玩時就感到它有《異域鎮魂曲》風骨。看到Escapist雜誌發表的文章,果然提到主創受《異域鎮魂曲》深刻影響。此外,Gamespot也給它打出10分的滿分評價,成為GS眼中和《時之笛》、《神界:原罪2》、《巫師3》並列的RPG神作。我對這個遊戲的印象,概括來說就是:毫無疑問,這個遊戲偉大之極,將敘事和遊戲設計推向新的邊疆。它的對話深度和趣味,只有《異域鎮魂曲》可以媲美,但其現實主義風格的內容和複雜度,即便異域也望塵莫及。
以下為翻譯內容
ZA/UM花了五年時間開發《極樂迪斯科》(Disco Elysium),不過,這款極富野心的CRPG背後的思想積累則要久遠得多。這款遊戲和其首席設計師/編劇Robert Kurvitz的長篇小說共享世界觀。這本出版於2013年的小說名為:Sacred and Terrible Air,而小說本身則立足於十多年桌面角色扮演遊戲歷練的世界構建。
“我一直都清楚得很,我想創造世界,”Kurvitz說。“我想幹點真正奇怪和荒謬的事。我們的目標是創造一個終結所有世界的世界,那就是我一直在乾的事兒。”
這家愛沙尼亞[1]小型工作室的成員都曾高中輟學;《極樂迪斯科》之前,他們沒有任何遊戲開發經驗。Kurvitz今年三十有五,據他說,他們年輕時抽著煙,花很多時間在灰色的東歐建築之中閒逛,玩龍與地下城。他們從一份芬蘭盜版開始玩起,但很快,靈感湧現,忍不住開始構築自己的規則和設定。許多人將《極樂迪斯科》和龍與地下城背景的CRPG《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)加以比較,Kurvitz說那並非巧合。
“一生中對我影響最大的兩個來源,分別是愛沙尼亞朋克樂隊給我的政治教育,以及克里斯·阿瓦隆(主設計師和編劇)的《異域鎮魂曲》。朋克樂隊伴隨我直到二十七八歲;而我直到二十九歲之後,才被克里斯·阿瓦隆對電子遊戲的貢獻所捕獲。如果沒那個遊戲,我覺得自己很難想象:竟能通過電子遊戲這個媒介,容納如此巨大的野心和文學性。”
Kurvitz為《極樂迪斯科》寫了一百萬字的劇本,據他說,就算你玩一百二十個小時,也許還是發掘不出所有的祕密。為了充分清楚地構建那些具有內在聯絡的敘事體系,他決心戒掉一些不良習慣,比如喝酒,抽菸,以及“其他一些東歐人常乾的事兒”。他注意飲食,經常鍛鍊,並關注自己的焦慮水平,這麼做的目的都是為了讓自己成為“電子遊戲開發武僧”。
這樣的禁慾主義看起來讓人很詫異,因為毒品、酒精在《極樂迪斯科》之中的分量極重;首當其衝的,便是深受酗酒困擾,喪失記憶的主角。不過,Kurvitz提到,他的團隊對“變化意識的物質有過十分緊密的切身知識”。某種程度上來說,他想用這個遊戲來警告人們濫用酒精有多危險。
“開頭像是派對上的玩笑,”他說。“基本上,你在像是電子遊戲版《豬頭,我的車咧?》[2]的地板上醒來。不過,既然我們心懷創作有人道主義野心的遊戲,它不能停留在玩笑這個層次上。RPG中,通常來說,凡是有健忘症的角色,都是因為受某種詛咒,被某種暗影追獵;對於我們的主角,那就是酒精。”
另一個Kurvitz可以迴避的毒品,是對他自己作品的評論。他說,通過出版自己的小說,他認識到評論會有多麼分化,正面的、負面的反饋接踵而至;他把它(看對自己作品的評論)比作關在實驗室裡嗑可卡因上癮的老鼠。
“我看了些法語和荷蘭語的評論,因為我不懂這些語言,也不理解,所以,我只能想象它們也許在說啥。但我不看英語評論,因為我要稍微保護一點自己,”他說。“我聽說這些評論很友好,我們無比感激。”
《極樂迪斯科》於10月15日上線,不過Kurvitz可一點也沒閒下來。他現在正忙著將遊戲移植到Xbox One和PlayStation 4上,以及把遊戲翻譯成中文和另外一大把歐洲各國的語言。此外,他還專注於Sacred and Terrible Air英文版的翻譯,英文版計劃明年出版。還有,他也在計劃為《極樂迪斯科》開發擴充套件內容,甚至續作。
“在‘極樂’設定下,我們有很多野心到不可想象的專案想做,”他說。“等到我五六十歲時,我想做的最後一個作品會徹底瘋狂,把所有商業考慮全都丟到九霄雲外,做到極致概念化的桌面遊戲的設定。那個桌面遊戲設定的臨時名稱是‘你是汽’(You Are Vapor)。它會是個絕對,絕對瘋狂的桌面紙筆遊戲。”
該團隊還計劃明年釋出一份宣言,以分享他們的文化精魂。Kurvitz說,ZA/UM不像工作室,而更像是個文化運動,傳承自達達主義和激浪派[3]一脈;和前輩不同,他們用的媒介不是舞臺和繪畫,而是電子遊戲。這個團體共享的激情是野心勃勃的人道主義文化,以及對精英主義的痛恨。他們自認是書呆子,靈感來源既有19世紀現實主義小說,也有《博德之門2》。
“直到當前這個時間點,還沒人拿我們當回事,”Kurvitz說。“公佈一個隱晦不明的宣言毫無意義。擺在我們面前的重大挑戰,是如何寫好這份宣言。”
電子遊戲對這個團體來說是理想媒介,因為電子遊戲綜合多項藝術領域,同時觸達極為廣闊的受眾。不過,Kurvitz說,過去五年裡他沒有太多機會享受別的電子遊戲。相反,他投入桌面遊戲中,比如《王國:死亡怪物》(Kingdomeath Monster,他的夢想是會一會遊戲設計師Adam Poots,這樣就能跟他分享自己的怪物點子啦),以及Fantasy Flight出品的Arkham Horror。
“如果你整天都在做電子遊戲,你真的沒法再打遊戲了,”他說。“你玩的遊戲總會提醒你自己正在做的遊戲,會讓你變得嫉妒好點子。桌遊現在是我的避難所。我覺得,由於預算非常低,桌遊中產生的創新比電子遊戲要多得多——特別是遊戲機制。桌遊設計師們對敘事的處理極為精彩。有人告訴我們,《極樂迪斯科》有桌遊精神和追求,我感覺這是極高的讚揚。”
Kurvitz說他希望《極樂迪斯科》的成功能啟發別的遊戲開發人員,激勵他們追求野心更大的產品。
“遊戲愛好者有時感到挺不可思議的,為什麼開發者不像音樂界的那些人,在推特上同行相輕,”他說。“如果你開發過遊戲,就會對其他同類產生一種至死不渝的尊重。你們都在同一條船上。我覺得對已經做出來的東西沒什麼好評判的。我只是感到有太多可能性了,特別是RPG這個類別。”
[1]愛沙尼亞:波羅的海國家,前蘇聯加盟共和國。蘇聯819政變第二天,1991年8月20日宣佈獨立。
[2]《豬頭,我的車咧?》:2000年的喜劇片,《Dude,Where's My Car?》
[3]激浪派:激浪派(Fluxus)是1960年代至1970年代間活躍的一個激進的國際文藝流派。受到杜尚的影響,大多數激浪派藝術家以反商業和反藝術為己任,強調概念而非成品的重要性。而Fluxus一詞則由喬治·麥素納斯創造於1961年。(引自維基百科)
作者:陳灼
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118081
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