不可多得的日式角色扮演遊戲,漫談《異度神劍:終極版》
初代《異度神劍》最初於 2010 年釋出於 Wii,後於 2015 年移植重置於 new 3DS,2020 年迎來了第二次重置的 Switch 版本《異度神劍:終極版》。《異度神劍》和《異度神劍2》不論是玩法還是劇情敘事方面都是典型的 JRPG 遊戲,而且相比於傳統的 JRPG,它還擁有不小的創新性,曾被部分媒體譽為「JRPG 復興之作」。
JRPG:日式角色扮演遊戲
說起 JRPG(日式角色扮演遊戲),那麼它究竟是怎樣的遊戲型別呢?我想應該很少有人能給出一個完整的定義。其實 JRPG 原本是玩家群體間一個約定俗成的概念,並沒有精確的界定方法。不過被稱作 JRPG 的遊戲通常都有一些較為明顯的共性,想要分辨也並不困難。
與基於 TRPG(桌上角色扮演遊戲)為基礎的美式 RPG 不同,發源自日本的 JRPG 通常有著更精簡的系統和獨有的玩法設計。戰鬥系統大多采用回合制或半即時制,玩家一般會在遊戲中操縱劇本中的一位或多位角色,並以推進主線劇情為主要遊戲目標。最具代表性的作品有《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》系列。
JRPG 因其較為簡單的遊戲形式而比設計相對複雜的美式 RPG 更易上手,能面向各個年齡層的玩家,同時也因其較強的故事性而吸引著偏愛劇情的玩家群體。
《勇者鬥惡龍》
DerQi 我入坑《異度神劍2》以來就對系列的第一代作品饒有興趣,一直想找個機會試試。而這次初代《異度神劍》的 Switch 重製版的釋出著實讓我又驚又喜,想都沒想就預定了首發。
事實證明它確實不負我的期待,它不僅僅重置了音樂和畫面,還新增了更多難度選項和新的額外篇章,對我來說這份「炒冷飯」稱得上「良心」。
如果只是談這次重置版的變化有些太無趣了。正好發現我派似乎沒人寫過《異度神劍》的文章,所以接下來的篇幅中,我想結合我個人的體驗以及我對 JRPG 的認知,向你介紹一下《異度神劍:終極版》和《異度神劍》這個系列作為 JRPG 的獨到之處,聊一聊我為什麼會喜歡上這樣的作品。
日式敘事與人物塑造
雖然這話不太嚴謹且帶有偏見,但我確實經常這樣跟朋友說:歐美人做 RPG 總是喜歡先設計出複雜有趣的遊戲系統,塑造一個巨集大的框架,然後隨便編點什麼故事套上去;而日本人做 RPG 總是喜歡先寫出一整套小說,捏一個完整的世界觀,然後隨便做點什麼遊戲系統扔進去。這種情況在許多小體量的獨立遊戲和同人遊戲作品中最為常見,但受眾更廣、體量更大的作品多少也會存有這樣的傾向。
詳細一點來講,在以強調扮演的 TRPG 的基礎下誕生的美式 RPG 遊戲中,玩家通常扮演的是一名劇本中架空的角色。由於這名角色的形象、行為舉止都是由玩家來決定的,所以情節設計勢必要給這樣充滿不確定因素的角色留出足夠的空間,堆積更多的支線和零碎的事件,讓玩家從中自由地選擇,從而產生自由感和代入感。
而傳統的日式 RPG 大多是故事驅動型遊戲,它們的劇情敘事通常是單線式或者有特定的幾個分支點,整個遊戲的程式也以故事的主線為基準。其中的角色一般經過了編排設計,有著特定的演出和對白,故事的發展方向也是很有限的。
但反過來,固定化的發展也使得故事情節銜接有機會被設計得更加巧妙和引人入勝,投入其中的玩家更容易被故事的內容所觸動,即便演出中的角色並不完全符合玩家自身的特徵,玩家依然能從中體驗到世界觀層面上的真實感和代入感。
之所以公認《異度神劍》是非常典型的 JRPG,正是因為它採用了以故事為核心遊戲設計,並且在敘事和人物塑造方面有著明顯的日式風格。
和漫畫、小說、動畫等文化產物一樣,JRPG 的故事通常以青春與成長、相遇與離別、愛與正義等內容為主題,擅長使用對白和文字來刻畫角色的性格和纖細的情感變化,習慣於從非常感性的角度去塑造每一個角色的形象。
有人認為這是一種細膩和委婉的情感觀念,也有人認為這種文化氛圍過於矯情和扭曲——你是否能接受這種日式風格的劇情,這直接決定了你是否能喜歡上 JRPG 遊戲。這也使得 JRPG 普遍存在受眾上的限制,媒體評分也總是處於較低水平線。
本著不劇透的原則,最後再簡單聊一下《異度神劍》具體在劇情方面的表現吧。
儘管都是日式的風格,《異度神劍2》一般被認為其人物設定和部分情節帶有一點「媚宅嫌疑」,情節中歡快和喜劇的氛圍更多一些;而《異度神劍》的角色塑造和情節要更加嚴肅,氛圍中的悲劇色彩更加濃重。
兩部作品從設定上類似於平行世界,劇情並不構成承接的關係,所以無論你從哪一部開始遊玩都不會遇到劇情理解上的障礙。兩部作品在情節編排方面都做到了不拖沓,而且主線流程長度也令人滿意。
CG 動畫完整的配音演出加上重置後優秀的音樂,整個遊戲體驗就像是連續看了好幾部動畫電影,節奏十分緊湊。雖然在很多地方都能感受得到製作成本對演出的影響,但是總歸是圓滿講完了整個故事。
最後必須要提一下的是此次《異度神劍:終極版》還有收錄了新的額外章節:正篇故事的後傳「相連的未來」,真正做到了「量大管飽」。
開放式探索與半即時戰鬥
《異度神劍》講了一個好故事,但僅僅做到這一點並不意味著它就是一個優秀的 JRPG。就像前面提到的,這部作品之所以被稱之為「JRPG 復興之作」,原因正是因為相對於傳統 JRPG 的故事驅動型遊戲設計,《異度神劍》系列在玩法設計上有了很大的創新突破。
《異度神劍》採用了開放式的地圖探索,而地圖整體的設計水準也相當出色。主線劇情的推動也伴隨著更多巨集大場景的解鎖,這些場景的設計也做到了較高的重複利用,為玩家中後期的刷級和重複遊玩提供了更多的新鮮體驗。
這種探索的形式在之前一段時間有許多玩家將之與《塞爾達傳說:曠野之息》(後簡稱《塞爾達》)對比。的確,《異度神劍》對開放世界的設計方法確實和《塞爾達傳說》有異曲同工之妙:視覺引導和無拘束的非線性探索設計能讓玩家看到應接不暇的新事物,在上百個小時的遊玩中充盈新鮮感。
尤其《異度神劍》中不乏許多富有層次感的地形,這些地形邊緣並沒有使用「空氣牆」去限制你的探索,而是允許你縱身一躍、落入萬米之下的湖水中,來到一片未知的新天地。
但畢竟《塞爾達》和《異度神劍》屬於完全不同的遊戲型別,即便都是 RPG 遊戲,但《塞爾達》更偏向美式的 ARPG(動作角色扮演遊戲)。美式 ARPG 在遊戲設計中劇情所佔比重稍弱,更強調即時性的玩法設計和地圖探索,因而這兩款遊戲其實並不能直接做對比。
說起即時性,《異度神劍》的戰鬥系統就採用了一種特殊的半即時的形式。戰鬥過程中玩家無需進行過多的操作,只需考慮站位和在特定時機觸發技能,普通攻擊是自動進行的。玩家可以主動切換進入戰鬥模式或者移動模式,在探索和戰鬥兩種場景下無縫的轉換,不會出現常見於傳統 JRPG 中踩雷式的戰鬥而打斷玩家探索地圖的興致。
同樣是為了迎合開放式探索的設計,《異度神劍》的世界觀設定非常巨集大且誇張。設定中,整個世界其實是無垠大海上兩個巨大古神的軀體,祂們分別叫做「巨神」和「機神」。兩位古神曾進行了激烈的戰鬥,最後成為了兩具站立著的殘骸。時間流逝,祂們的骸骨之上孕育出了生命和文明,巨神身上繁衍了有機生命,而機神身上產生了機械生命。從此世界分為了「巨神界」和「機神界」,兩個世界長年充斥著無休無止的衝突與紛爭……遊戲的主人公修爾克的故事就是從巨神界的第九殖民地開始的。
玩家在遊戲中探索的地圖就位於這兩個巨大的神祗軀體上。你時不時會不由自主地來到地圖的邊緣,調高視角,欣賞這壯觀的場景。可是多少令人有些遺憾的是,儘管遊戲的世界觀和地圖設計如此巨集大和出色,卻沒能以最好的畫面形式展現在你面前。
畫面的缺憾
《異度神劍:終極版》相較於初代《異度神劍》有了不小的畫面變化。這些變化大多是進步,比如建模面數變多,貼圖和渲染更加精細;還有一些變化是性質偏中性的畫面風格轉變,重置後的場景風格和角色形象相比初代要更加柔和,與《異度神劍2》的風格更加接近。許多人認為初代看起來更偏向「歐美」風格,而重置版看上去更「日系」一些。至於這兩種風格孰優孰劣,我想這就是個蘿蔔白菜的問題了。(至少我個人還是挺喜歡現在的風格的。)
左:初代;右:重製版
而如果對比《異度神劍2》,《異度神劍:終極版》在掌機模式上的畫面效果其實有所提升,至少不至於「糊成一片」,但依然難以達到令玩家完全滿意的狀態。
這一點從技術的角度我多少是可以理解的,畢竟《異度神劍》想要在螢幕中呈現的場景是非常巨集大的,在硬體效能較弱的 Switch 上確實難以施展拳腳。
可是問題在於,如果用《異度神劍2》《異度神劍:終極版》去對比同樣場景非常巨集大、同樣使用 Switch 機能資源的《塞爾達》,這之間的畫面差距實在是太明顯了。這種差距單靠截圖無法直觀地感受到,實際上《塞爾達》的畫面總能將細節表現和整體的視覺感受都維持在一個更為優秀的狀態下,而《異度神劍》則總是在部分大場景中看上去更「模糊」和缺少細節。
儘管許多玩家都稱自己在逐漸深入和沉浸於遊戲劇情的過程中漸漸淡忘了畫面的遺憾,但是從客觀來講這終歸是一項不可完全忽視的短板。如果畫面效果能做到更好,作品的體驗一定會再上升一個檔次。
我想這也是《異度神劍》對我而言唯一的遺憾了。
寫在最後
總的來說,《異度神劍》系列維持了 JRPG 核心,講述了一個世界觀巨集大、情節引人入勝的完整的故事,同時它還擁有創新的探索玩法、半即時的戰鬥系統以及優秀的地圖設計。但它在畫面方面的缺陷同樣非常明顯,儘管遠遠稱不上是致命傷,並沒有嚴重影響到遊戲的遊玩體驗,但確實是不可忽視的短板。
如果你跟我一樣能接受並喜歡日式作品的劇情風格、鍾愛 JRPG 遊戲,我會十分樂意向你推薦這款當今不可多得的優秀 JRPG 作品。要知道,這些年足夠有趣的 JRPG 可真是越來越少了。
作者:DerQi
來源:少數派
地址:https://sspai.com/post/61045
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