遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

余田發表於2024-08-01
作者:餘田,《流浪方舟》製作人,微訊號yutianTerean
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一、終極問題是什麼

這篇文章本來打算仍舊延續“遊戲設計左道”這個主題,但和群友討論後,覺得關於這個問題,“左道”實在是配不上它,斗膽用“終極問題”來形容,博博眼球,希望能有更多的探討交流。

入行這些年,認知在不斷提升。最早做實驗性遊戲時,只關注核心玩法的創新和獨一無二。到做獨遊時,開始明白“創意廉價,實現寶貴”,開始追求能撐起完整遊戲的創新。再到自己創業,追求“好玩又賺錢”。再到遊戲上線運營後,認知再次提升,開始追求“長線的好玩又賺錢”。

最近兩年,最多提到的詞之一,就是“長線”,也是一直思考一直圍繞的核心。長線的可玩,不僅是一個更難的追求,更有意思的挑戰,也是更符合市場要求的,在平臺的演算法壓迫下,不長線,就是在為平臺打工。所以目前僅對我來說,只有一個問題可以稱得上終極問題,那就是:如何用有限的資源,透過設計,創造無限的可玩性。

但真正的無限是不可能的,是理想但不是當前的目標,下面這個更接地氣的版本才是我們的追求目標:

用有限的資源,透過設計,創造一份內容並對其擴充維護,擴充速度遠快過玩家的消耗速度,且代價遠小於玩家為其支付的價值。

雖然是終極問題,但這個問題是有解的,而且已經有很多遊戲給出了優秀的答卷,但這些解都稱不上是完美的答案,下面是一些解法思路,大體可以分為兩個大方向:

  • 專家高效創造內容,足夠高效地創造有效內容,超過玩家消耗速度
  • 玩家創造內容,並且是無意識地創造有效內容

這裡簡單羅列一些可行思路

遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

上面只是一些不嚴謹的分類和舉例,或有重疊交叉,實際遊戲中,往往是對上述思路的組合利用,例如重置加上機率加上UGC,就是暗黑類,數值無限成長加PVP對抗,可以說是官鬥類的思路。專家創造內容和玩家創造內容也經常進行結合,但是,這兩個方向各有一個明顯的陷阱:

方向一專家創造內容

專家創造內容,是高效地創造有效內容,內容量不等於有效內容,拿最經典的數值無限成長思路舉例,且看下圖:

遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

這是經典的木棒小龍蝦梗,一些遊戲粗暴地直接應用,飽受詬病。但這個方法本身,其實挺優雅,用一份低成本的數值規劃,可以換來巨量的內容,問題還是出在,這巨量的內容,不等於有效內容。

因為它太容易被模式識別了。之前的文章提過,人類的大腦十分難搞,持續不斷的新刺激才能讓人不覺得厭倦,人類又是一種高效模式識別機器,非常善於找規律來降低認知負擔,因此,一旦讓玩家感受到規律,就會快速歸於重複內容,感到無聊。上述所有專家創造內容的思路,都會面臨這個陷阱。解決方法也很明確,只有產生體驗質變的內容,才能算真正的有效內容。

方向二玩家創造內容

最常見的陷阱就是將PGC當做UGC,我認為,像蛋仔元夢roblox等所有編輯器類遊戲,只要玩家遊玩過程和編輯過程分離的,普通玩家不能無意識創造有效內容的,本質都偏PGC。

遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

而PGC,不是說不能作為長線的解法,但要成立,背後隱藏的前提條件就多了,需要前期大量的投入積累,DAU往往也有要求,持續運營投入更是重中之重,甚至對平臺的品牌也有要求,絕對是個投入的大陷阱。關於創造的話題,後文另有探討,暫不贅述。

二、我們的終極答案

那真正完美的長線解法是什麼?沒有最完美,只有最適合,對不同團隊肯定是不同的,關鍵是尋找自己喜歡,擅長,認可的解。當然只說這個就是正確的廢話了,說一下我目前淺薄的思考得出的,適合我們的解,僅供參考:

利用不可控要素隨機和湧現,機制上提供足夠的創造空間,以低門檻的可玩編輯器作為戰前,戰中為多人對抗/合作,包含數值成長空間,最後利用賽季組合拳來進行長線內容的釋放。

這也是我們現在新作設計圍繞的核心,簡而言之,關鍵詞就是,隨機,湧現,可玩編輯器,多人混戰,帶數值養成,賽季組合拳,其中每個關鍵詞都值得寫一篇專門的文章,湧現的已經寫了,可檢視遊戲與複雜系統的一些思考,其他的留到以後,本篇先來分析其中的重要組成部分——賽季。

三、賽季組合拳

賽季制最早來自體育賽事,主要目的是重置積分榜單,大家重新爭奪冠軍,這也很好理解,不然名次固化了,還有啥看頭。很自然的,最早一些公平競技的體育類遊戲例如FIFA也引入了賽季制,至於其他公平競技遊戲例如moba等,引入賽季更是順理成章。

而後續暗黑2引入賽季制,開始在有養成體驗的RPG中進行賽季的重置和新內容的迭代,才算是賽季制的突破,賽季制的作用逐漸複合,對長線運營的威力也逐漸顯現。

再後來,mmo例如wow的賽季服,逆水寒老兵服等等,還有SLG率土等,都開始引入賽季,並且取得了不錯的成效。到這一步,賽季已經不再侷限於最初單純的概念和作用,可以稱其為賽季組合拳。

賽季組合拳

一個較為完備的賽季組合拳往往會包含:

  • 一個賽季週期,可以再細分為不同階段,其他系統的週期圍繞賽季週期設計
  • 賽季的全新內容,包括修復和調整
  • 舊賽季玩家的重置及保留規則
  • 舊賽季獨有規則的永久化
  • 退環境
  • 配合賽季的排行榜
  • 配合賽季的BP,可以參考上一篇文章遊戲設計左道,BattlePass新思考
  • 其他發行側相關的賽季配合等等

賽季組合拳核心

賽季制的核心是重置,其本質是一種高效釋放新內容的方式,同樣的新內容,打包賣個DLC,做個資料片更新,是非常粗放低效的方式,尤其不適合長線運營遊戲,那麼賽季組合拳有什麼好處呢?

  • 利用重置,更合理地複用原有內容,讓原有內容和新內容產生化學反應,用盡量少的新內容,產生儘量多的新體驗
  • 利用重置,讓老玩家有持續追求的新目標,打破固化的伺服器環境
  • 利用重置,拉平新老玩家差距,讓新玩家或迴歸玩家有追趕的可能性
  • 利用賽季更迭,配合退環境,降低遊戲整體複雜度,解決內容擴張後的門檻問題以及強度膨脹問題
  • 利用賽季更迭和重置,可以大膽試驗一些新機制,調整平衡性,去蕪存菁,好的機制可以永久化。
  • 以賽季為階段節點,更適合大版本整合營銷等方式吸引玩家迴流,對發行側有利

賽季這麼多好處,那還不趕緊做,但別急,賽季制要做好不容易,至少要搞明白下面四個大問題:

  • 如何設計重置和退環境,讓玩家接受,如何減少玩家損失的感受,如何給與玩家持續追求的目標?
  • 不損失重置核心優勢的前提下,如何設計賽季間的保留元素?
  • 迭代什麼新內容,如何配合賽季釋放,才是最大化利用賽季機制?
  • 最重要的,基礎的核心機制,養成,數值如何設計,才適合賽季組合拳?

簡單來說,就是怎麼重置,怎麼保留,怎麼設計核心,怎麼基於核心迭代。重置是賽季的核心,也很容易想到,通常沒有玩家願意輕易重置自己的東西,因為這往往意味著損失。因此,不管重置的規則有多優雅,都會付出代價,例如付費動力下降,沉沒成本下降等等,但好的重置設計,能夠大大降低這些負面代價,甚至在別的方面找補回來。接下來會一一給出我的思考,僅供參考。

賽季組合拳之重置需求

首先,玩家其實有天然的重置需求的,不知道大家有沒有經歷過,騎砍,老滾,MC等遊戲通關後,打一波mod再來N遍的經歷,這其實就是一種另類的賽季。

當玩家在遊戲中達成終極目標時,例如一統天下,成為最強,“畢業”之後,當攀上慾望高峰後,自然會滑向無聊低谷,這時候,玩家反而主動想要重置,但重置之後願意再來一遍的核心,還是新體驗。

我們可以拋開賽季制,想想什麼情況下玩家會主動追求重置,下面是一些參考:

  • 適配重置的新內容吸引,重點就是,這些新內容必須重置才能完整玩到,例如有些新內容是在前期地圖,有些新劇情在前期觸發等。再例如,暗黑類的場景新要素,需要去經歷不同場景(包括早期場景),就適合重置,直接更新一把武器,就沒那麼適合重置。
  • 解決遺憾,過程中無法重來的選擇,拯救未能拯救的人等等。
  • 挑戰自我,追求更好分數,排名等等。
  • 目標變化,這次通關不追求速通,追求最多擊殺吧。

其實上述幾點界限沒有那麼分明,互相交織,互相關聯,只是側重點不同。在賽季制中其實同理,想要讓玩家有更高的重置慾望,公式也就是=適配重置的新內容+解決遺憾+挑戰自我+目標變化

賽季組合拳之排行榜

重置後的目標是玩家每次重置後遊玩的動力源,適合賽季重置的目標一定是服務於產生新體驗,值得重複追求的。

  • 直接切換不同目標,例如每個賽季會有變化的目標,本質還是為了引導玩家進行新的體驗
  • 目標極高上限或無上限,讓玩家始終有再次追求的意義,例如速通,極限傷害等等
  • 同一個目標,但目標本身會因人而產生變化,例如榜單間的比較
  • 引導玩家給自己賦予目標,例如全收集

那麼怎麼設計能符合上述的要求呢,前文提到賽季組合拳裡的其中一部分,排行榜就是絕佳例子。排行榜就是一種非常契合賽季重置的目標設計,它本質是以人與人間的比較為動力,可以用來度量不同玩家任意維度的優劣上下,通用性極強,上述四個要求的前三個,排行榜都能很好地做到。更重要的是,排行榜非常適合重置,大家都重置,只要我比別人重置的少,其實就是賺,極端點說,除了第一名都是賺。這是排行榜和賽季產生化學反應的底層原理。

排行榜既可以作為目標本身,也可以成為其他目標的催化劑,例如,本身是一個全收集的目標,加入一個全收集速度排行榜,一下讓全收集體驗驟變(好壞不一定)。

排行榜要多和細,不同榜單對應不同玩法的玩家,不同分層的玩家,例如賽季可以推出一條通用臨時養成線,用適合重置的概念來包裝,專門給衝榜玩家來玩;也可以有各種結合遊戲內模組的細分榜單,考驗特定型別玩家;更進一步,參考官鬥類遊戲,衝榜選擇本身可以作為可玩策略的一部分。

還可以配合榜單的週期性,設定巢狀的子賽季,迷你賽季,給玩家始終有玩的追求。解決不同玩家賽季進度不同導致的賽季長草期問題。

賽季組合拳之保留

新賽季的起點,玩家可以從上個賽季保留什麼,尤其是戰鬥力相關的?

目前暗黑類的賽季設計,對於這方面是比較粗暴的,暗黑三幾乎沒有保留,暗黑四簡單保留了莉莉絲祭壇和部分地圖聲望,只是省了一些大世界重複跑圖的時間罷了。

其實,賽季間完全可以適當地保留一些帶戰鬥力相關的可繼承元素,控制好上限,是不會影響賽季重置的核心優勢的。原因如下:

繼承保留只控制在相鄰的兩個賽季,多個賽季無法疊加即可,老玩家的優勢是不可避免的(技巧,經驗),給與新玩家追趕的隱形優勢即可,本身我們應該追求的是可追趕,而不是完全抹平差距。

精細設計的保留,可以大大最佳化上賽季老玩家的追求動力和遊玩體驗,更重要的是,本賽季玩家相對下個賽季,也是老玩家,也有一樣的好處。

在戰鬥力相關賽季保留設計上,逆水寒等mmo的規則稍微精細一些,但也比較傳統。可以先看看逆水寒賽年的重置規則:

遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

總體來說,還停留在“珍貴保留,便宜重置”,“降低上賽季老玩家損失感受”,我認為賽季保留不應該只滿足這些基本要求,而是應該塑造一個整體氛圍“老賽季的任何努力,都有可能在後續賽季有用”。具體如下:

  • 對於玩家積攢的各類資源,可以保留一部分到新賽季,但有上限,不同珍貴程度的上限不同,超過上限的部分,可以利用某個中間資源進行統一的轉換,這樣可以將不同模組的積累資源轉換為統一的資源。
  • 設計一個永久的統一消耗出口,例如消耗賽季積分的商店,商店裡主力賣戰鬥力無關的稀缺道具,以及老玩家在意新玩家不在意的東西,例如新賽季針對老機制的特定提升道具。
  • 設計永久的或臨時的資源轉換渠道,一方面方便玩家針對不同資源的保留上限進行調整,另一方面資源轉換渠道做成有損的,本身屬於隱形的回收資源。
  • 某些特別珍貴的養成結果,可以用代價遞增的方法,讓玩家自己根據情況保留。
  • 篩選值得永久化的機制,專門做轉換成新賽季機制的手段,或者設計第二點所說的特定提升道具,這點有個細節,可以挑選部分更久之前的賽季的機制,來塑造任何機制都有可能用上的氛圍。舉個例子,過去賽季的某個裝備,新賽季可以轉換為一件獨特裝備(這裡可以讓老玩家更賺,例如舊裝備100級,新裝備直接轉成120級),比新玩家提前拿到。
  • 可以設計一個或多個獨立的永久模式,該模式可以使用經篩選的大部分歷史機制,這些模式主要做驗證場景,而不是做產出場景。
  • 新賽季前期,找理由送一部分資源,用於稀釋老玩家的優勢。

等等

賽季組合拳之核心設計

怎麼設計一個能發揮賽季優勢的核心玩法?雞生蛋還是蛋生雞,是應該設計一個適合賽季制的玩法,還是為一個玩法找合適的新內容釋放方式?都不對,兩者都服務於一個共同目標,長線,本來適合長線更新內容的核心玩法才是真正適合賽季制,兩者互為表裡,完全不衝突。因此,真正的問題是,怎麼樣的核心機制配合賽季制,能夠最大化長線的效果?

答案其實就在之前的終極問題答案之中:利用不可控要素隨機和湧現,機制上提供足夠的創造空間,以低門檻的可玩編輯器作為戰前,戰中為多人對抗/合作,包含數值成長空間,最後利用賽季組合拳來進行長線內容的釋放。

如果濃縮成一個詞,就是圍繞創造,專家創造基礎環境,引導玩家進行無意識的創造有意義的內容。

創造

對絕大多數人來說,創造是一件非常矛盾的事情,人人都有創造慾望,並且無時無刻不在進行微小的創造。但一旦涉及到主動的,高質量的創造要求,就會抵抗,因為代表著高腦力消耗。所以無意識的創造才是大多數玩家樂意接受的,有意識的創造,基本都會變成專家創造內容。

所有的創造都服務於一個目標,即使是“隨意創造滿足自身的創造欲”本身,也是一種目標,從創造的結果中獲得精神滿足,更多情況,創造的目標的都非常明確,作為創造的動力,例如滿足幻想,追求秩序美感(好看,整齊),追求更高的功能性(戰鬥優勢)等等。這些目標都可以,但不能是“為其他玩家創造有意義的內容”這一點,因為玩家的目標一旦定成這個,需要的創造門檻就會接近設計師,一定低不了。

讓創造和成長結合(加點),創造和策略樂趣結合(模擬經營類,coc),前面的本質都是創造和選擇結合,無數個不同的選擇也能塑造出獨一無二的結果,也是一種創造(其實都是引導創造),更有甚者,被動的做出選擇,也算一種最輕量的創造(隨機和湧現)。

這裡要注意一個問題,就是有意義的創造,創造和窮舉探索隨機碰運氣間,是有一個量變引起質變的分界線的。或者說有幾個要求:

  • 足夠大的選擇空間,三選一談不上創造,207萬里面選個幾十萬個點(2k螢幕上畫畫),就變成創造了。
  • 或者足夠深的選擇路徑,一個三選一,和N個三選一相比,後者其實也是有足夠大的選擇空間。
  • 獨一無二,個人烙印,前面的選擇空間都是服務於這一點,只有足夠大的空間,才能避開其他人的選擇,走出一條獨一無二的路,才算創造。
  • 可重複,能有意識地選擇出同樣的或接近的路,代表選出這條路有一定依據,而不是隨機。

以暗黑類遊戲舉例,暗黑類遊戲的本質是什麼,刷刷刷是表面,build是核心,真正的本質是可玩編輯器。

所有裝備,詞條,寶石,天賦等等系統,綜合組成一個編輯器,玩家用這個編輯器創造自己的build,build相當於編輯器的一些目標成品,每個好的build,應代表一種獨特且有趣的體驗。

而隨機掉落刷刷刷,只是獲得編輯器磚塊的一種較為巧妙的手段而已,是在玩家追求編輯器完整道路上的有趣障礙,且同時巧妙的作為編輯器編輯過程中的驗證場景。

類比沙盒建造類遊戲,裝備為地基,詞條做為磚塊,寶石就是傢俱等等,以此來搭建其一座房屋,但相比暗黑類,建造過程無法及時的進行驗證反饋。

玩家打出某個特殊裝備,其實等同於一次低門檻的創造,雖然裝備玩家個人色彩更弱,但門檻遠遠低於常規創造,也因此,暗黑類可以重置裝備(永久服基本可以忽略)。

遊戲設計終極問題的半個答案-賽季

同理,我們的核心設計也是圍繞引導玩家進行無意識的創造有意義內容來進行:

  • 利用排列組合的乘法效應,設計多個緊密相關的系統,來提供創造的不同“磚塊”,組合出足夠大的選擇空間,足夠高的創造自由度。
  • 給與一個或多個和創造相關的目標,引導玩家在追求這個目標的過程中,自然而然地進行創造。
  • 利用隨機和湧現,豐富驗證場景,降低創造門檻。
  • 透過剋制的數值養成,提供追求目標,降低創造門檻。
  • 高度抽象,高度統一,具有擴充性的底層規則,做到“牽一髮動全身”。
  • 透過PVP,GVE,藍圖等方式,讓其他玩家的創造有意義。

賽季組合拳之迭代新內容

核心設計完成後,如何更新內容其實非常簡單,秉持下面幾個原則即可:

  • 注意前文PGC有效內容的陷阱
  • 對已有內容的利用率越高越好,和已有內容產生乘法關係,而不是簡單相加
  • 對於需要重置的部分,新內容要跟該部分的早期體驗相關

四、賽季狂想

上面是我對賽季組合拳的思考,下面就是一些大膽狂想,不保證對,博君一笑。

主動退環境

退環境是和賽季非常相關的一個設計,類似爐石,萬智牌等集換式卡牌,退環境比較簡單粗暴,這裡提出一個主動退環境的方案:

每期推出鎖定有加成的卡牌,鎖定後全體加屬性,刺激玩家主動去鎖定,磨平其單卡優勢。

可以包裝成派遣,派遣出去的英雄不能上陣,但會持續產生收益,派遣時間,派遣獎勵各有不同,用於靈活控制退環境的期望。

更進一步,可以加入永久退環境,用於有明顯上位替代的卡牌,鎖定後不能解鎖或者花費較高代價才能解鎖,但會獲得更高額的一次性獎勵和持續獎勵。

用包裝降低重置的負面反饋

用包裝讓玩家的重置,可以收穫遊戲外的無形資源,例如道德滿足感。例如創造一個共情的環境,惹人憐惜的物件,情感連線,讓玩家充分釋放利他的天性,收穫道德滿足感。

例如輪迴世界,玩家可以選擇耗費資源拯救上一個世界的人,帶到下個世界開始下一個輪迴,這些人會對玩家有一定幫助等等。

是否可以反向尋找IP或者世界觀,專門服務於損失?

賽季嘗試永久養成線

賽季解鎖新的永久養成線,或者解鎖新的養成上限,該養成是永久有效的,但耗費的資源有部分只來自於賽季產出。

多條養成線分階段解鎖,每個賽季解鎖一部分上限,讓後來的玩家可以追上,只是付出的代價更大一些。N條線不斷前進,每個賽季只用其中1條線,將後來者和前面玩家的進度抹平。

再大膽點,這N條線不一定是養成線,可以是新內容線等等,只要是玩家願意付出代價追求即可

半路要加賽季制怎麼辦?

別加。

開玩笑的,和品類無關,可以看上面的核心設計要求,和遊戲的已有機制,是否匹配來判斷。整體上來說,PVP不帶養成,最好設計,PVE帶養成其次,PVP帶養成最難。但是從能發揮出賽季制的上限來說,相反。

總結

篇幅有限,很多沒來得及細講,就留到後面的文章吧,不成熟的思考,希望對大家有所幫助,多多交流。對了,最近我們在尋找優秀的策劃夥伴一起同行,若是看完文章,覺得有所亮點的話,歡迎聯絡我自薦推薦——


來源:魚塘遊戲製作工坊

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