《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

J. Scheurle發表於2020-08-31
《糖豆人:終極淘汰賽》已於 8 月 4 日發售,登陸 PS4/PC 平臺。

「別推我!別抓我的尾巴,你們這群糖豆人滾啊!」

你在玩《糖豆人》時,嘴裡十有八九會不由自主地說出這些話。數十個五彩繽紛的糖豆人相互推攘,緊抓對方肢體的景象已經席捲了整個遊戲界。

自 8 月 4 號正式發售以來,《糖豆人》已經賣出了 200 萬份。雖然戰術競技遊戲早已不稀奇了,許多玩家也都堅信這一套路已被《堡壘之夜》玩透了。但一夜之間,一群磕頭撞腦的糖豆人似乎為該品類找到了新方向,開闢了一片出乎意料又讓人樂在其中的新天地。

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

但為什麼《糖豆人》能大獲成功呢,它是如何實現玩法技巧與混亂場面的設計平衡?作為一個遊戲設計師,我想向大家詳解一下箇中奧妙,以及我對本作開發團隊設計哲學的理解。

《糖豆人》是什麼?

《糖豆人》的玩法概念很簡單:將 60 個花花綠綠有手有腳的糖豆小人塞進奇裝異服裡,再把他們投放到一系列關卡中,接連淘汰多數玩家直到最後一人奪冠取勝。

為了簡單起見,談到本作的遊戲設計時,我們將一局完整的遊戲稱為一個回合,也就是從遊戲開始到勝者的出現,而一回合內的每輪淘汰賽稱為一個關卡。

本作的核心魅力來自於其滑稽的物理效果帶來的混亂感,這個概念已經在很多獨立遊戲中尋獲了驚人的成功,比如《基佬大亂鬥》,《什麼是高爾夫?》和《可靠快遞》。

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

某種程度上來說,這些遊戲都是為了讓你見證自己的角色群魔亂舞,被甩向空中,撞到頭暈腦脹,失足跌落的奇葩景象。遊戲樂趣來源於多個系統互動引發的意外後果。

《糖豆人》緊隨《百戰百勝王》的魅力和競技性,成功駕馭了大亂斗的風格,讓一敗塗地的沮喪變得可以容忍,乃至讓人入迷。當你化身為一個穿著熱狗服飾的糖豆被旋杆擊飛時,失敗與奪冠收穫的樂趣其實相差無幾。

現在,大家都知道了本作的特色以及亮點所在,接下來讓我們分析一下這款遊戲的設計為何如此出彩。

以簡至上

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

與同樣成功的競品相比,《糖豆人》傳遞了一個重要的觀念:簡單才是關鍵。簡單意味著遊戲學習曲線平直,哪怕菜鳥也能輕易上手。開始一局遊戲後,哪怕從未玩過餘下的關卡,我也能大致瞭解到自己該做什麼。

當然了,對於老道的玩家來說每一關都有一些妙招。不過多虧了遊戲的隨機性,即便你事先並不知曉這些小把戲,也不會就此與成功失之交臂。

《糖豆人》將遊戲性機制和關卡的通俗易懂作為重中之重。障礙物在遠處就能看得一清二楚,以便玩家及時反應。一群想要通過同樣場景的糖豆人圍在一起研究遊戲玩法,更進一步降低了理解關卡設計的難度。總的來說,這是一款無時無刻不在教授你玩法的遊戲。

快速結束

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

這一點似乎很明顯,但依然值得點明強調。迅速落敗也許正是本作成功的主因,不少一炮走紅的遊戲也運用了這一點。

迅速落敗很好理解,哪怕完成整場比賽,每一局也不會超過10 分鐘。與其他戰術競技遊戲相比,玩家收集裝備,跑圈苟命的漫長環節在本作中蕩然無存。不論在哪一關被淘汰,失敗的滋味都更容易接受,因為開始下一局比賽僅需數秒鐘的匹配而已。

以下雖然是我自己的理論,但我覺得本作選用了一套非常聰明的演算法,隨時選定關卡來篩選特定數量的玩家,從而控制每局遊戲的時長。

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

關卡種類似乎分為團隊賽,競速賽,生存賽,邏輯賽以及最終決賽。每關的意圖都是淘汰一定數量的玩家。就拿團隊賽為例,這一類關卡只會在不到 20 名選手在場時出現。競速賽則頻繁作為每回合的初始關卡出現,因為遊戲開局就要淘汰約摸三分之一的玩家。

這套系統同時保證了每局遊戲的時長和關卡多樣性,並且還能通過不斷變換組合來維持玩家的興致。

歡樂的小意外

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

《糖豆人》之所以能成為一款輕鬆休閒的大逃殺遊戲,我認為其祕訣在於使用滑稽的物理引擎創造出了混亂與搞笑的整體氛圍。

當你獲勝時,這些歡樂的小意外讓搖擺不定的物理效果變得愈發討喜,因為你不僅從技術上超越了其他玩家,從運氣上同樣戰勝了遊戲本身的混亂。

失足跌落通常不是你自己的失誤,而是因為遊戲中有太多隨機元素。精準的跳躍把控只是其中一種可行的策略;奮不顧身衝進人群中,期望藉助其他糖豆的助推取得領先同樣也是一種玩法。

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

在這樣的玩法框架下被淘汰不會導致玩家引咎自責,也許只是因為遊戲這股搞怪特質,與其說是自己技不如人,倒不如把鍋推給不可抗力:物理引擎。

失敗,在本作中同樣是搞怪可笑又愉快的,直播的觀賞效果尤為突出。滑稽可笑的場面迅速沖淡玩家當下的沮喪,並且隨機應變的操縱時常比精心策劃的戰術更為有效。

勝利固然會讓你感覺良好,但失敗也並非那般糟糕,這個設計同樣幫助遊戲迅速走紅。

團隊賽的缺陷

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

在本作中唯一讓玩家沮喪的就是團隊賽關卡,我認為以上理論在這些關卡更加顯而易見。

在團隊賽中,上述理論卻對大多數玩家失效,因為失敗的原因更容易歸咎於隊友,何況在移動其他物體,比如需要推進球門的球時,原本滑稽搞怪的物理效果就不如你的角色被一杆子打飛那麼明顯了。

轉瞬之間,玩家要在沒有任何實質交流的情況下合作,儘管這些關卡和任務一目瞭然,但我認為混亂的優勢在此處有所欠缺。這在某種程度上偏離了遊戲遵循的公式,打破了「隨機性是諸事不順的罪魁禍首」的設計,讓玩家覺得隊友才是表現不佳的根本(不滿的玩家甚至還可以阻止隊友取得成功)。

未來發展與電競化

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

即便如此,我依然很好奇《糖豆人》對於長遠發展以及競技性發展作何打算。我的個人看法是,只要開發團隊繼續加入更多關卡、關卡型別以及活用這套滑稽物理引擎,那麼《糖豆人》必將成為一款長壽的遊戲。

我尚不確定電子競技是否能在這款遊戲上獲得成功,本作的樂趣源泉就是隨機性,而技巧性必然會減少遊戲的隨機性,但並不會完全抵消。也許對目前的《糖豆人》來說,電競並不是一個可行的選擇,但未來遊戲仍可以通過加入額外的模式來順應這一潮流。

也許電子競技終究不是這款遊戲所需的發展方向,畢竟有時一款愜意的遊戲只要做到休閒就好,並不是任何多人遊戲都要扯上電競。儘管如此,我還是很好奇大家會為《糖豆人》的競技賽事想出什麼新奇創意。

也許它的隨機性會對電競市場帶來新的風向?

一鍋完美的亂燉

《糖豆人:終極淘汰賽》成功背後蘊含了何種設計?

有了這麼多有趣的點子在一起,鋪上一層豔麗的配色,隱藏每個玩家的遊戲名,再混入一個滑稽的換裝遊戲,成就了這樣一款平易近人又愜意的戰術競技佳作。

在全球疫情讓人與人之間的社交與娛樂逐漸疏遠時,《糖豆人》為玩家創造的巨大價值是不可估量的。所以一起成為糖豆人,抓住對手祈求獲得最好的名次吧!

感謝《糖豆人》,在恰當的時間節點帶來了如此休閒簡單的玩法。


翻譯:Stark 揚  編輯:豚骨拉麵
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/d9XCa9qh5aUwFabRr8UlzQ

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