《糖豆人:終極淘汰賽》:如何打造最難關卡「水漲爬高」
遊戲中的每個關卡都有各自的風味,玩家也會在遊玩過程中心生愛恨交織的複雜情緒。考慮到每一關在趣味、沮喪、混亂和技巧上都做到了精緻的平衡,我決定與本作的首席遊戲設計師 Joe Walsh 和初級關卡設計師 Joseph 「JJ」 Juson 兩人討論其中一關從無到有的創作過程。
他們兩人選擇了「水漲爬高」,遊戲中著名的難關之一。我們談論了「水漲爬高」的誕生,開發階段經歷的迭代,幾近被砍的始末,高難度的緣由以及未來會有哪些改變。以下則是他們自己的回應。
「水漲爬高」是一個怎樣的關卡?
Joseph 「JJ」 Juson:「水漲爬高」其實就是以登頂一座蜿蜒山丘為目標的競速賽。但本關中與你競跑的不是其他玩家,而是慢慢上漲的黏液。我認為本關是競速關卡中的特例,因為只要你避開其他玩家,就無需擔心他們的行為。只求自己在被黏液追上之前成功登頂就好,他人是否抵達終點與你毫無瓜葛。離山巔越近,每一層挑戰的難度也會隨之提升,最後則是一小段終點衝刺。但「水漲爬高」中可沒有任何安身之所。
萌芽
Joe Walsh(JW):我們最初設計關卡時參照了兒童遊樂場中的娛樂專案。有一個很經典的遊戲叫做「地面滿是岩漿」。我們制定了一條至關重要的準則,那就是這些小遊戲必須做到簡單易懂,所以兒童樂園裡的遊戲非常合適,因為它們必須能被玩家快速理解,又可以拉動更多人蔘與進來。這與《糖豆人:終極淘汰賽》的理念非常相近,所以是一個不錯的創作源泉。
這也是「水漲爬高」本關最初的構想,我們想要加入一個逃離漲潮的關卡。這也是許多經典平臺跳躍遊戲中常見的橋段,但這些關卡中玩家往往需要跑贏岩漿之類的事物。而我們認為岩漿在《糖豆人:終極淘汰賽》中會起到過度恐嚇的效果,所以一個足球場大小,內部盛滿黏液的巨型浴缸更符合本關的設定。接下來就是關卡機制的設計工作了。
「糖豆火山」設計概念圖原稿
JJ:我們知道如果岩漿在不斷攀升的話,玩家也要逐步往高處走。所以我最初直接採用了山形設計。當初的思路是設計一個噴發岩漿的火山,60 個玩家圍繞在山腳下,每個人都開始朝著山頂衝刺。這個主意聽起來不賴,但進入執行階段後,我們發現向山頂進發的唯一途徑就是平臺跳躍,而這與《糖豆人:終極淘汰賽》並不搭調,雖然某些關卡也不乏平臺跳躍,但本關裡我們想換一種有趣的方式。
試驗
JJ:我當時在翻閱自己的筆記本,其中有一條讓我舉棋不定的想法,心想「我不知道它究竟能不能成。這個概念真的站得住腳嗎?」因為在本關冗長的設計階段中,我們都將其視為純粹的生存關卡,而不是競速關卡。
JW:「水漲爬高」的開發頻頻受阻。我們須得絞盡腦汁,討論這個關卡的可行性。有的關卡只要過一遍大家都會拍手稱好。但當時「水漲船高」已經接近被裁掉的邊緣了,直到最後 JJ 想出了法子。
JJ:我們開始打造一個螺旋式的關卡,玩家必須要待在最終區域內。那一版設計真的充滿惡意——其中有傾斜的黏液地面,賽道上還有旋杆,玩家必須得待在上面。如果中途淘汰的玩家不夠多,哪怕你撐到最後仍有一敗塗地的可能。
實驗性的第二版設計
JW:第二次加入了九曲十八彎的設計,這個設計保留到了最終版中。在一個第三人稱平臺跳躍遊戲中,當你跑上山峰而背後岩漿緊追不捨時,難免會引發一個問題,那就是視角看不到背後的情況。所以玩家被一個障礙物擊中後依舊會不慌不忙,但隨後就因為跌入岩漿而慘遭淘汰。這種「突然暴斃」的感覺與許多傳統戰術競技遊戲類似。
當我們換成新版設計後,玩家就可以在拐角處看到岩漿了。這是一個非常重要的時刻。「水漲爬高」瞬間給人帶來了《馬里奧》等作品中漲潮關卡的同款焦慮感。這對我來說也意義重大:這個關卡終於有點意思了,我很喜歡這個設計。
JJ:換成九曲十八彎的版本後,我們依然在嘗試淘汰制的生存模式,這時創意總監 Jeff Tanton 走過來對我們說,「把它做成競速關卡吧」。我們按他的建議照做了。當你知道本關有一個最終目標,當你所付出的一切都是為了獲勝,當終點就在眼前,闖過最後一個障礙我就通關時,本關一下變得妙趣橫生起來。所以我認為這次大改真的拯救了整個關卡的設計。
早期設計圖
成品
JJ:這的確是遊戲難度較高的關卡之一。遊戲中要是撞見此關會讓許多玩家,痛苦不堪。
JW:總體來說我們將遊戲中混亂和技巧的佔比設計為一比一。
JJ:我們想讓優秀的玩家擁有一定的領先優勢,哪怕他們犯下失誤,也能重整旗鼓。因此若是玩家在本關表現優異的話,偶爾犯一次錯也能放寬心,如果技術好的話就會感覺「幸虧我之前玩得好,這下才沒被淘汰」。或者,玩家技術不太好的話會時刻處於被黏液淹沒的危機之中,但你仍有一兩次出錯的機會。我們花了很長時間微調才做到讓大多數玩家能夠略微領先於黏液,既可以保證公平又不失挑戰性。
「水漲怕高」的最終設計圖
JJ:我覺得這麼做很有趣,因為傳統的戰術競技遊戲中,總有一些用於平衡遊戲性的設計。但實際上當你置身遊戲時,有時可能 15 分鐘只找到一把手槍,或者離決賽圈很遠。這種難度的不確定性正是戰術競技遊戲的吸引力所在。所以為《糖豆人:終極淘汰賽》加入難易不一的關卡後,也為每局遊戲創造了不同的關卡配置,我認為這樣的設計必不可少,也讓玩家每次開啟遊戲都能有一番不同的體驗。
JJ:哪怕在目前的形式下,開發團隊種仍有不少人認為本關難度過高了,但我們想要在遊戲中呈現這樣一個特殊的關卡,能在玩家群體中口耳相傳,每次輪到這張地圖大家都會異口同聲:「這關真難。」
「水漲爬高」讓我愛不釋手還有另一層原因,那就是我們的首席關卡設計師 Meg 經常在本關中被淘汰。她經常在本關受挫,不過我很滿意這樣的效果,她也很滿意。她很感激我們為本作加入了這樣一個關卡。當我們在平衡遊戲難度時,傾聽不同的意見至關重要,對於「水漲爬高」來說,我們就是要試著做一個面向硬核玩家的關卡。
未來
如今的「稅賬爬高」關卡
JW:我們已經看到有的玩家在關卡中發掘出捷徑,逐漸形成了一種越過遊戲規則的情況。我們並沒有預料到玩家能發現這些取巧手段,但他們已經發現了從某些特定充氣物體上彈起可以越過本關的幾個環節。但即便是測試階段也有這種趨勢,如今人人都開始走捷徑,其實按照我們設定的路線來走反而更安全。我們也很期待玩家究竟還能發現什麼其他古怪的捷徑。
JJ:有了這麼多關卡後,我們想要持續更新。所以儘管我們很喜歡本關的核心機制,但我們仍想嘗試創新,未來那些自認為了解「水漲爬高」的玩家也許會發現一些驚喜的變化。我們打算對遊戲中許多關卡都採用這一套更新方式。
JW:我認為讓玩家們知道遊戲簡單易玩非常重要。這正是《糖豆人:終極淘汰賽》首發 25 個刺激關卡的妙處所在,但隨著遊戲不斷髮展,我們會在原有的基礎上進行一些補充和改動。我們的計劃是,六個月或者一年後,「水漲爬高」會成為一個擁有眾多變化的巨型關卡。這也是我們對《糖豆人:終極淘汰賽》整個遊戲的期望。
來源:IGN中國
原文:http://www.ign.com.cn/fall-guys/29652/interview/tang-dou-ren-zhong-ji-tao-tai-sai-ru-he-da-zao-zui-nan-guan-qia-shui-zhang-pa-gao
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