網易想用“變圓”的糖豆人,圈走整個派對手遊市場

毅然發表於2021-02-08
派對遊戲由來已久,但十分小眾,近幾年雖有《基佬大亂鬥》(Gang Beasts)等精品出現,卻未能做到廣泛傳播。進入到2020年,居家時間增長帶來的社交慾望的積壓,成為了派對遊戲影響力呈指數上漲的關鍵因素,也促成了諸多爆款的出現。

2020年8月,《糖豆人: 終極淘汰賽》橫空出世,上線首日迅速登頂Steam暢銷榜,首周售出了超200萬份,Twitch觀眾觀看時長高達2300萬小時,一度造成伺服器的癱瘓。兩個月後,國產遊戲《動物派對》開啟了自己的第二輪測試,憑藉其軟萌的小動物形象和抽象的亂鬥玩法成功俘獲一眾玩家芳心,首周線上峰值超過11萬,僅次於《CS:GO》《Dota 2》《Among Us》和《絕地求生》。而“太空版狼人殺”《Among Us》在2020年夏天爆紅之後熱度只增不減,憑藉2.64 億次的驚人下載量摘下2020年全球手游下載量榜首桂冠。

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上述產品的接連爆火,將聚會遊戲的熱度帶到了PC、手機、主機等多個平臺,演變成一場全球性的狂歡。

但就當前形勢來說,派對遊戲並未像此前“吃雞”、“自走棋”等遊戲市場中的風口那般,成為各大廠商競相押注的物件。2020年下半年是該品類最為狂熱的時間點,而國內的廠商們卻異常冷靜,或許是此前追逐風口造成了一定的“陰影”,大家都在期待大廠的出招。

2021年2月6日,網易終於踏足這片始終被人漠視的“神祕領域”,宣佈旗下派對手遊《蛋仔派對》正式開啟持續15天的刪檔測試,將自身對派對遊戲的理解和認識全盤托出。

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玩法設計更加相容幷包

時下的派對遊戲擁有兩種主流玩法,其一是達成目標的“生存”;其二是瞄準單一目標點“競速”,兩種玩法均以群體競技為基礎,玩家在進行遊戲的過程中會和眾多能力一致的人競爭,成為達成目標的最終勝利者。

比如《動物派對》《Among Us》就更傾向於“生存”,《動物派對》是利用抽象亂鬥成為贏家,《Among Us》是以“殺人遊戲”決出勝負。

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左為《動物派對》,右為《Among Us》

瞄準單一目標點“競速”更多是設定一個充滿障礙的關卡,玩家在其中需要衝破重重阻撓走向終點。二者之間的區別就在於前者重視與人搏鬥,後者則是戰勝困難。

《蛋仔派對》與《糖豆人: 終極淘汰賽》的設計理念如出一轍,選擇兩種玩法兼有,但不同點在於,《蛋仔派對》並未選擇弱化與人搏鬥的佔比,所以更顯全面些。

《蛋仔派對》中有21個關卡,每局30個人同臺競技,每次遊戲玩家將隨機到幾個關卡,每個關卡會有一些玩家遭到淘汰,直到決出最後的勝者。

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關卡方面,遊戲中競速類關卡包括“滾筒迴旋”、“翻轉危機”、“下坡請注意”等,這些關卡均是以線性呈現,玩家需要在起點抵達最遠端的終點,途中將會碰到諸多障礙,比如“滾筒迴旋”中玩家需要鑽過諸多旋轉的風扇,“翻轉危機”則是要在不斷翻轉的地面中走向終點,而“下坡請注意”就是在向下衝的同時躲開牆壁溝壑。此類玩法本質上差別不大,只是障礙不同。

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對於生存類關卡,《蛋仔派對》就設計得較為出彩。比如“撞球先鋒”,玩家則是要分為兩隊,將球撞向對方球門;“瘋狂的零件”是所有玩家需要將其他人擠下平臺,期間藉助道具輔助達成目標;“塗鴉大作戰”就是所有玩家攜帶自身的顏色奔跑,使跑過的地方染上顏色,最終最多顏色對應的玩家獲勝。

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前面之所以說《蛋仔派對》並未選擇弱化與人搏鬥的佔比,主要是遊戲中加入了道具設計。該作擁有巨大化、回溯、雲霧彈、炸彈等8種道具,涵蓋防禦、躲避、攻擊、控制四種功能,可以使玩家之間的爭鬥上升到新的層面。

關於遊戲的操作,《蛋仔派對》結合角色圓滾的設計特別加入了“滾動”,“滾動“過程中玩家的速度會加快,跳躍會更高,當撞到不同的角色的時候會將其撞飛,撞到障礙物的時候也會彈起,可謂是一種極其符合手遊端快節奏的設計。

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混亂的節奏和碰撞可以說是派對遊戲的核心樂趣,但派對手遊存在一個較比其他平臺略顯短板的地方,就是視角調整。

頻繁的視角調整是第三人稱視角派對手遊才會遇到的問題,早年間火柴人型別的亂鬥遊戲基於橫版動作展開,而《動物派對》等遊戲是以上帝視角去觀察戰局,這兩種型別由於將視角拉的很高,無需進行調整,玩家只需專注自己的操作。

但類似《蛋仔派對》這種後置第三人稱視角的遊戲就需要對視角進行頻繁調整,而派對遊戲又恰恰需要玩家進行頻繁操作,很容易產生手忙腳亂的情況。其實單一方向競速玩法就比較適合派對手遊,玩家在遊戲過程中更多是朝向前方,向左、右、後方調整的概率會很小,也就一定程度上削弱了調整視角的比重。不過從當前玩家的反饋來看,《蛋仔派對》並未得到太多關於視角調整方面的詬病。

實力才是站穩腳跟的前提

此次派對遊戲風口的到來,很容易讓人聯想到2017年底的“吃雞大戰”。彼時《叢林法則》、《戰地之王》、《放逐遊戲》等產品如雨後春筍般冒出,但為了佔得先機,它們將研發時間縮得很短,同時礙於研發實力,其質量得到了玩家的一致差評,到頭來只能尷尬的蹭一下熱度。

如今吃雞遊戲市場已經成為了頭部大廠的天下,除卻手握“絕地求生IP”加身的《和平精英》的騰訊,就是持有首批高質量吃雞遊戲《荒野行動》的網易,且相較於騰訊,網易是絕對的“白手起家”,正是源於出眾的研發實力和一貫的高效率,令網易在吃雞風口到來的時候佔得了先機。

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派對遊戲風口到來後,確實有很多開發者產生了涉足其中的想法,App Store上也出現了眾多蹭熱度的手遊,但在一片狼藉之後,市場終究迴歸沉寂。唯有B站代理的《糖豆人》手遊在產品尚未落地前,仍憑藉IP保持較高討論度,此外便是《蛋仔派對》這種靠質量取勝的產品。由此不難發現,即便是派對遊戲這樣“輕巧”的品類,能夠走到最後的產品,其背後還得有實力出眾且效率極高的廠商撐腰。

另外,《蛋仔派對》的諸多設計,也能讓人明顯感覺到它的野心。

《蛋仔派對》的畫面十分貼合大眾審美,人物設計主打圓潤可愛風格,玩家還可以自定義表情和初始服裝。遊戲中色彩以鮮豔亮色為主基調,並帶有一定的柔化處理,保證玩家有舒適的觀感。時裝方面,遊戲中不僅可以改變穿著,甚至還能夠改變圓滾的球變成其他貓狗等其他形態。此外,遊戲還沿用了盲盒機制代替了抽卡機制,目的就是儘可能靠近年輕人的喜好。

網易想用“變圓”的糖豆人,圈走整個派對手遊市場
當下年輕人喜歡什麼就來什麼

派對遊戲和超休閒遊戲有一點非常相近,那便是內容產出方面的劣勢。派對遊戲單個玩法體量過輕,倘若地圖和場景迭代得不夠頻繁,很容易造成審美疲勞。為此,《蛋仔派對》在遊戲中加入了地圖編輯器“蛋仔工坊”,釋放玩家的創作熱情,並採納更多的優質創意,提升遊戲玩法上的深度。

網易想用“變圓”的糖豆人,圈走整個派對手遊市場

寫在最後:

從2020年下半年幾款產品的表現也能夠看出,派對遊戲不受文化等因素的束縛,與社交又有著強繫結性,所以其全球化價值十分強烈。這也就意味著,該品類也會像吃雞品類那樣,實現國內和海外市場雙軌並行的道路,為亂戰中的倖存者提供巨大的財富。而現在,網易已經率先出招,或許用不了多久就會出現更多的出招者。

來源:遊戲智庫
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O-ZVnIogKDJtJg1m1fVqVw

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