從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

李紅袖發表於2020-10-13
從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

本文首發於“青花會遊戲百科”(公眾號ID:QingHua_Game)

《糖豆人:終極淘汰賽》(以下簡稱《糖豆人》)是2020年8月正式發售於Steam平臺的一款休閒闖關遊戲,用不到一個月的時間就創下了200萬套銷量的優異成績,並且這款遊戲不屬於典型的“系列續作”(例如《生化危機4》就屬於“生化危機”系列的續作,《戰神3》屬於“戰神”系列的續作),沒有一個成型的、高人氣的大IP讓它依仗。如此快的躥紅速度確實讓很多人感到意外,不過實際上稍作總結我們可以看到《糖豆人》這款遊戲有著近年來那些“突然快速流行”之作身上所具備的共性。可以看到這些共性一方面讓玩家可以快速地接受和融入到遊戲當中去,另一方面其中很多的設計都順應了玩家們的心理需求。

那麼今天要和大家聊的話題就是,通過《糖豆人》這款產品我們可以看到哪些屬性是一款能“快速流行”的遊戲需要具備的。另外需要說明的是,這些屬性並不一定能夠讓遊戲稱為“具有深度的經典之作”,也不一定能夠讓遊戲系列“經久不衰”,僅僅能讓它們“快速得到熱度”而已,後續依舊會有人氣驟降的風險。

一、“形象化”的遊戲玩法

隨著遊戲工業的日漸成熟,每年上市的遊戲新品數量越來越多,玩家們相對於上世紀八九十年代有了更加寬廣的選擇面,所以一款玩法較為“抽象”的遊戲很難在沒有媒體、渠道的大力推廣下在短時間內流行起來積攢大量的人氣,因為“抽象”玩法的遊戲會讓玩家感到“累”,他們只能夠通過三種途徑來進行理解和掌握——回顧以前玩過的類似遊戲並將經驗套用到當前接觸的作品;仔細閱讀說明文件並結合遊戲的實際操作進行理解;在遊戲中儘可能多地進行嘗試與操作,通過大量的“嘗試與錯誤”來發現正確的遊戲玩法。與“抽象玩法”相對的則是“形象”的遊戲玩法,通常來說製作組可以通過下面2種方法設計出形象化的遊戲玩法。

第一種方法,讓遊戲的玩法符合玩家在現實生活中的經歷或是見聞,甚至讓玩家能從中找到可用的經驗。很多時候玩家都可以在一款“擬真度”優秀的遊戲裡用到他們現實中所掌握的知識和經驗,舉個最為常見的例子——FPS遊戲中“投擲手雷”這個動作就是對現實中物理效果的模擬(比如說《CSGO》和《戰地》系列),沒有玩家在此類遊戲中會認為手雷會以“一條直線”為彈道投射出去,而是會由於“重力”的作用呈現一條“拋物線”的軌跡,所以玩家們要想把手雷扔到較遠的地方(或者是扔過牆)需要將遊戲準心瞄準一個較高的位置再通過滑鼠完成手雷的投擲,這很顯然就是他們從現實生活中拋投物體(比如各種球類、套環以及“把垃圾拋入垃圾桶”)所得到的經驗,屬於非常“形象”的遊戲玩法,玩家並不需要通過任何說明文件或者是演示視訊就可以完全理解。

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玩家在《CSGO》中將手雷投擲過牆

在《糖豆人》中基本上所有的遊戲機制和玩法都是十分“形象”的,例如在某個關卡中玩家將會面對的一種機關是“旋轉風扇”,玩家在被“旋轉的葉片”掃中之後會朝著旋轉的方向發生被動位移,很有可能會直接被掃下平臺跌落,而這樣的設計原形大體是來自於現實中的“旋轉門”,當玩家肉眼見到這個機關的時候基本就知道了處理的方法;同時在面對很多“高度較低”的機關時,玩家也會非常自然地選擇“跳躍”動作來規避該機關的影響,因為在現實生活中我們確實可以通過“跳躍”(雖然很多時候我們更加傾向於選擇“跨步”)來避開一些地面上的障礙物。

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《糖豆人》中的“旋轉風扇”機關,玩家可以通過跳躍進行躲避

用現實當中的常識來作為遊戲玩法設計的依據最大的好處就是不需要考慮到玩家群體本身所具有的遊戲經驗有多少,即便是經驗較少甚至是0經驗的玩家也能夠對遊戲快速上手,例如在各種模擬駕駛類的遊戲中所有的玩家都知道應該儘可能去規避路徑上的各種障礙物,否則載具可能會被撞毀;同時,在很多射擊遊戲中,玩家也都知道射擊目標身體的不同部位可以造成不同程度的傷害,如果是瞄準頭部射擊並且命中的話,則會讓傷害最大化,以上提到的這些基本都屬於通過“還原”現實中的經驗、知識來讓遊戲玩法更加“形象”的。

但是這樣的設計方法也有侷限性,對於那些內容和現實差距太大且需要大量經驗、知識的遊戲來說就極其難以實現,例如在格鬥遊戲《街頭霸王》系列中,“布蘭卡”(也被叫作“電狼”)這名角色可以渾身發電攻擊靠近他的敵人,玩家即便掌握了遊戲中控制“拳腳”和“方向”的按鍵,也無法通過現實中的經驗推敲出這樣的招式如何發出,最終他們能夠了解到的途徑只有兩種——自己亂按不停嘗試,在一定的試錯之後確定出招方式;直接去查詢並記憶“布蘭卡”的出招表。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

第二種方法,製作組可以從過往的經典遊戲當中進行借鑑,以此來讓玩法變得“形象”,從而降低玩家在新遊戲中的“學習成本”。比如說《糖豆人》中每次經歷過一個小的關卡玩家都會被淘汰掉一部分,同時順利達成目標的玩家則會順利“晉級”到下一輪,這樣的規則實際上在之前的人氣射擊遊戲《絕地求生》和《H1Z1》裡就有類似的運用(就是“縮圈”的規則),只要是接觸過這兩款遊戲或者是相似作品的玩家都可以很容易地理解這樣的“晉級規則”,他們基本上不需要去閱讀任何說明性的文件就能將之掌握。從很多人將《糖豆人》裡“獲得冠軍”的結果稱為“吃雞”就可以看出過往經典之作對新遊戲是如何產生影響的。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

同樣的例子在格鬥遊戲和即時戰略遊戲中也十分常見。比如說一名玩家曾經玩過《KOF96》,同時記住了這款遊戲中大部分的知識量,那麼他大概率會將這種知識和經驗運用到其它的格鬥遊戲當中去。例如角色“阪崎由莉”的招式“虎煌拳”,在《KOF96》裡的出招指令是——“↓↘→+A”,在這名玩家掌握此指令後,即便他後續接觸到的格鬥遊戲是接近20年後才推出的《街頭霸王5》,那麼他依舊會將自己在《KOF96》裡的經驗投入到其中,假設他選擇的是“豪鬼”、“肯”這樣的“指令型角色”,那麼他在輸入“↓↘→+A”之後角色將會打出招式“波動拳”,此時玩家將會感受到“遊戲經驗的泛用性”,也節約了他們去閱讀各種說明文件和表格的時間。

當然了,一些更加詳細的知識自然是需要去花更多時間去研究,但對於大部分“輕量級”的,淺嘗輒止的玩家來說,他們僅憑從過往遊戲中總結的經驗即可完成遊戲體驗(比如很少會有玩家去糾結《街頭霸王5》中“刷鍵”方面做了哪些改動,通常來說他們掌握一些角色的基本出招和連招套路就會停止進一步的探索)。

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如果玩家掌握了“虎煌拳”的出招方式,那麼他用同樣的方式也能發出“波動拳”

而在即時戰略遊戲中的典型例子就是“編隊”操作,無論是在《命令與征服》系列,《帝國時代》系列還是《星際爭霸》和《家園》系列,玩家給單位編隊的預設快捷鍵都是“Ctrl+數字鍵”,且操作方法都是“框選想要編隊的目標之後,按下Ctrl+數字鍵”即可完成,在接下來的時間裡玩家就可以通過直接按下對應的數字鍵選中之前被編輯隊伍中的全部單位,直到編隊被更改或者是整個隊伍全軍覆沒。玩家只要在一款即時戰略遊戲中學會了這個操作流程,就可以將之運用到幾乎所有的同類遊戲中去,這自然也屬於“從過往遊戲中借鑑的遊戲玩法和遊戲元素”。

簡單來說“形象”的遊戲玩法指的是,將一系列流程或者是某個概念在玩家的腦海中快速地“以影像的方式”生成出來,例如之前所舉的例子“編隊操作”和“虎煌拳的出招指令”,玩家在腦海中早就嫻熟地記住了按鍵的節奏和按鍵的位置,手指的行為已經是大腦裡一副非常熟悉的影像了,所以玩家在輸入這個指令的時候根本無需付出額外的腦力負擔,同樣“編隊指令”也是這個道理;而對於《糖豆人》中的“晉級制”,玩家則是會在腦海中將其和《絕地求生》裡的“縮圈”進行聯絡形成“影像”,相當於每次產生晉級與淘汰,一部分玩家都會把這個部分想象成為“縮圈”以此在遊戲的早期輔助他們進行理解。

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《絕地求生》的“縮圈”機制已經在很多玩家腦海中留下了深刻印象

“形象”的反面就是“抽象”,而“抽象”的玩法和內容是大多數玩家都不喜歡的,玩家們無法從現實或者是過往的遊戲經驗裡提取有關的知識輔助他們進行理解。

這裡有兩個非常典型的遊戲中“抽象”玩法的例子,第一個例子來自《英雄聯盟》,裡面有一個非常抽象的概念——“運營”,這個概念究竟是什麼,即便是很多職業選手和分析師也無法用準確的語言描繪出來,但他們心中卻有這麼一個概念,只有在《英雄聯盟》這款遊戲裡付出一定的時間和精力,並且動腦汲取若干盤對局的教訓才能夠徹底理解“運營”到底是什麼樣的概念,畢竟涉及到兵線、地圖資源、召喚師技能的計算以及進攻和防守態勢的選擇等等。

第二個例子來自於《魔獸世界》史詩難度“恩佐斯的外殼”這個BOSS的一個機制——在和這個BOSS對戰的時候,場地上會出現“菌毯”這種目標,在“菌毯”受到攻擊10秒之後會變成“無敵”狀態,然後再過20秒會生成一個會爆炸的紅圈傷害玩家,紅圈出現5秒之後“菌毯”可以再次被玩家攻擊,玩家首先需要理解“菌毯”會有這麼幾個階段,“能夠被攻擊,無敵,生成爆炸性紅圈,再次可以被玩家攻擊”,然後還要去記憶10秒、20秒、5秒等時間,很顯然“時間”是非常抽象難以在腦內構成“影像”形成形象化記憶的,所以很多團隊都會因為無法處理好“菌毯”而在這場戰鬥中遭到團滅。

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《英雄聯盟》中的“運營”是一個抽象概念,包含了遊戲中的許多方面

“形象”的遊戲玩法和機制對於玩家來說有一個非常大的好處——可以解放大部分遊戲活動中玩家的“瞬時記憶”,比如說《魔獸世界》裡“馬爾考羅克”這個BOSS就稱得上是對玩家“瞬時記憶”的一場挑戰,假設玩家不使用輔助外掛的話,就不得不一直去記住他“震懾波”所影響過的區域,以免被他的“終結技”所擊殺。但是在戰鬥的過程中,玩家無需不斷回憶“我的職業需要什麼樣的天賦組合”或者是“我的職業需要怎樣搭配裝備”,這些都是在戰鬥開始之前就完成的工作,所以不會短期內增加大腦的負擔。

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《魔獸世界》裡的“馬爾考羅克”是對那些沒有外掛玩家瞬時記憶的巨大考驗

二、快速體驗到遊戲核心內容

讓玩家能夠快速加入到遊戲的核心內容中去也是一款遊戲能夠快速流行開來,或者說短時間內“爆火”的前提條件之一,因為如果玩家需要花費大量的時間和精力在各種“前置工作”或者“準備工作”上,那麼他們可能會逐漸喪失對遊戲的耐心,同時還會感覺自己無法進入“主流玩家”的圈子,即便是一款單機遊戲也會讓他們產生這樣的感覺,因為網路社群上圍繞一款遊戲的大部分討論必然是關於其核心內容的,無法插足這些話題的玩家或多或少會產生消極、負面的想法,於是在尚未體驗核心內容的時候就離開了。為了讓玩家可以快速融入遊戲的“核心部分”,有下面的2點做法是比較常見的。

第一,縮短玩家在遊戲中的“養成時間”。無論是“練級”、“裝備獲取”、“裝備強化”還是“技能學習”,像這樣“提升角色能力值”的活動都可以被歸類為“養成”,而只要有“養成”就必然會花費時間,即便是“點點滑鼠確定天賦樹”也需要花至少幾秒鐘的時間,“養成”的目的則是“為遊戲的核心內容做準備”(當然,也可以被當成“遊戲活動的最終目標”),比如說在《魔獸世界》中玩家無論是練到滿級還是給當前的裝備進行附魔,都是為了給“團隊副本”,“大祕境”或者是“評級戰場”、“競技場”這樣較為核心的內容做準備;《全境封鎖》裡解鎖能力和收集各種武器和套裝目的也差不多如此(為了參加更高難度的PVE活動,或者是去“暗區”進行PVP活動)。

但是很顯然,這種“養成時間”較長的遊戲更加適合的是具備一定粉絲基礎的遊戲,比如《魔獸世界》系列就有著《魔獸爭霸3》的人氣基礎,而《全境封鎖》雖然表面上看是新系列的首作,但憑藉著“湯姆克蘭西”以及“育碧+現代射擊遊戲”的名頭實際上是有著一批密切關注著的粉絲群體的,另外在這裡還需要說明的一點是,並不是說“養成速度”較慢的遊戲無法成為經典之作,只是說它們難以短時間內“爆火”而已,即便是已經風靡全球的《英雄聯盟》也在後續版本中不停地縮短玩家們的“養成時間”,典型的例子就是重做了“召喚師等級系統”以及“天賦和符文系統”(目前玩家已經不再需要達到一定等級才可以解鎖全部的符文槽和天賦樹了)來吸引更多的新鮮血液加入。

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《英雄聯盟》裡對“符文天賦”系統進行了多次調整,極大程度縮短了養成時間

玩家如果可以快速體驗到遊戲的核心內容,那麼他們不僅可以儘早體驗到遊戲中最大的樂趣,瞭解遊戲的主要玩法,同時還有更多機會可以結交到遊戲內的朋友,或者是在社群論壇上參與到激烈的討論之中。以《糖豆人》為例,這款遊戲和《CSGO》以及《APEX英雄》一樣,基本不需要任何的“養成時間”就可以參與最核心的內容——對抗,購買了《糖豆人》的玩家只需要進行幾次簡單的點選然後等待系統拉取足夠的玩家人數就可以直接開始對抗,並不需要任何的“前置準備”,同時目前的遊戲玩法也沒有設立任何需要玩家花費大量時間才能夠到達的“門檻條件”,所以也就避免了玩家在“養成”過程中的流失。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點
《糖豆人》可以讓玩家無需冗長的養成時間直接體驗遊戲的核心內容

但需要注意的是,縮短“養成時間”可能會意味著“減少養成的模組”,這可能會導致的結果就是遊戲中可供玩家付費的內容減少,因為我們知道,很多以“微交易”(或者說“內建商城”)為主要盈利手段的遊戲都會在其中設定大量的“養成模組”(例如一件裝備需要“鍛造升級”,還需要“附魔特效”,最後還需要“寶石強化”),然後出售和這些模組相關的道具來從玩家那裡獲得收入(鍛造的材料、寶石、附魔卷軸等等),所以在“養成模組”數量的控制以及“養成時間”的長度上做出較為平衡的選擇會是很關鍵的工作,當然,“買斷制”的遊戲就不存在太多這方面的後顧之憂,《糖豆人》就屬於此類產品。

第二,多人遊戲中給予玩家快捷的匹配機制。關於這一點,主要的目的是像之前所說的那樣,可以讓玩家快速體驗到遊戲的核心內容,和“降低養成時間”的設計策略在定位上有所不同,“降低養成時間”為了縮短巨集觀上玩家體驗到核心內容的準備時間,而“快速的匹配機制”則是為了讓玩家正式開啟每一盤遊戲的等待時間變短(也就是說盡量讓玩家的等待時間在幾十秒之內,然後就可以匹配到相應的隊友/對手開啟一盤遊戲)。

通過《糖豆人》的例子我們可以發現,那些遊戲中沒有直接設定任何“職能分工”的遊戲通常會有更快的匹配速度,理由實際上和“遊戲體驗”有著十分密切的關係。這是因為在任何一款遊戲當中,只要製作組進行了“職能分工”的設計,那麼這幾種職能之間就一定會產生“比較成本”,舉例來說就是在《魔獸世界》這款遊戲當中,一個版本的強勢DPS職業(比如8.3版本的“火法”)在拿了某件裝備之後對自己的提升分值可以達到1分,而一個版本的弱勢治療職業(比如大祕境裡的“神牧”)在拿到某件裝備之後對自己的提升分值僅有0.2分,所以隊伍中的成員必然會更傾向於把裝備讓給強勢DPS職業而非弱勢的治療職業,同時DPS職業隨著裝備的提升可以壓縮戰鬥的時長,而遊戲對於治療們的要求僅僅是“保證團隊成員的存活即可”,在這樣的背景下治療職業的遊戲體驗相對於DPS職業來說將會較差,所以大多數的玩家必然會傾向於選擇玩DPS,這也就造成了治療職業現在“人口稀少”的局面;同理,《英雄聯盟》中的“輔助”也是如此,同樣的300金擊殺獎勵給到中單刺客或者是下路射手的作用要比輔助們更大,也就造成了“輔助應該讓人頭”這樣的“潛規則”,即便自己發揮再好對於戰局的影響也相對有限,所以在遊戲中大部分玩家也比較排斥去玩輔助位。

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在《英雄聯盟》裡,很顯然輔助“塔裡克”獲取資源的收益沒有刺客“劫”那麼高

但是《糖豆人》和《絕地求生》這樣的遊戲並沒有為玩家硬性設定固定的職責,從理論上來說,參與到遊戲中的全體玩家他們的遊戲體驗都會是相同的,所以每一盤都可以無差別地匹配隊友/對手,節約了大量的時間。

三、較低的“受挫感”設計

在任何遊戲裡除了“成功”和“勝利”自然也會有“失敗”與“死亡”,很顯然絕大多數的玩家都並不可能會喜歡一次又一次面對“Game Over”屏,而遊戲中的各種“死亡懲戒”又會進一步加深玩家們的“受挫感”,當這種“受挫感”達到甚至超過了玩家心理承受能力的極限之後,會導致“受挫流失”的產生。那麼從《糖豆人》這款產品來看,製作組應該注重以下的3種手法來降低遊戲帶給玩家們的“受挫感”。

第一,壓縮單局遊戲的時長。並沒有玩家會在長時間保持高度集中的注意力,並且消耗大量的精力、腦力的狀態下輸掉一盤遊戲還不會產生“受挫感”的,最典型的例子就是《英雄聯盟》或者是《DOTA2》裡經過50多分鐘鏖戰卻被對手完成翻盤的時候,一些玩家的心態會崩潰導致他們在下一盤遊戲中會操作變形、喪失狀態,甚至是在對局結束之後直接退出遊戲;或者在《魔獸世界》裡連續開荒某一個BOSS兩百多盤,平均每盤的嘗試時間假設是4分半的話,那也是900分鐘,在那之後每一次攻克失敗都可能會引起團隊的內訌,因為“受挫感”此時已經擊潰了大多數人的心理防線。而這樣的場景在所提到的遊戲中並不少見,所以雖然它們都屬於經典之作,但當前在“吸納新玩家”這方面已經略顯疲態。

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在《魔獸世界》中開荒一個難度較高的BOSS經常需要上百盤的嘗試

反觀《糖豆人》,一張關卡地圖的遊戲時間大約在5分鐘以內,即便玩家在闖關的首輪就遭到了淘汰,也可以立即進入佇列等待新的一盤開啟,也就是說,就算是“最糟糕”的情況,玩家也只會覺得自己“經歷失敗”的時間為5分鐘。之前提到的在《英雄聯盟》裡鏖戰50多分鐘被翻盤,或者是《魔獸世界》裡花費900多分鐘還沒有攻克BOSS,那麼玩家們會認為自己“經歷失敗”的時間太久,時間成本的多少自然會影響到玩家的心態,如果他們付出的時間成本太多卻沒有得到理想的回報(例如在競技遊戲裡贏得對局,或者是在PVE遊戲裡打敗BOSS,打通關卡),那麼玩家將會有較高的概率流失(《魔獸世界》裡經常會有所謂的“團隊被某個BOSS卡散了”就是玩家流失的具體表現),想要讓作品快速流行更是困難重重。除了《糖豆人》之外,之前爆火的《絕地求生》也遵從這一設計理念——玩家剛降落不久就直接死亡的話,是可以立刻退出當前對局開始等待下一盤遊戲的,在這個過程中,由於玩家的“時間成本”得到了控制,相應的“受挫感”就沒那麼高。

第二,保持玩家遊戲參與感的連貫性。在以前的大部分多人遊戲中,玩家在一局遊戲中如果死亡的話,那麼他大概率會保持“死亡”的狀態一段時間,要麼等待“復活”,要麼直接等待本局遊戲結束。例如在《CSGO》和《魔獸世界》中,玩家在死亡之後基本上是要無所事事地等待一段時間的(除非在《魔獸世界》中得到被“戰鬥復活”的機會),這段時間不僅會讓玩家無聊,並且還會讓他們感到尷尬甚至是坐立不安,因為很顯然自己在遊戲中“提前死亡”會對團隊產生負面的影響,可能會遭到隊友們的排斥、指責,這很顯然又是一個會令玩家“受挫感”增加的場景,即便是MOBA遊戲《DOTA2》和《英雄聯盟》裡玩家控制的角色死亡之後也會有若干秒的“等待復活時間”(隨著遊戲時間的推移,“等待復活時間”會逐漸增加),此時他們基本無法直接做出任何對遊戲能產生直接影響的行為,“受挫感”也就隨之而來。

但是在《糖豆人》中,除了之前提到過,玩家在每一個關卡地圖結算時遭到淘汰之後可以立刻加入新的佇列準備新的一盤遊戲,在具體的關卡地圖上,玩家即便發生了“死亡”(例如不慎從高空平臺掉落),也會立刻完成“重生”,再次加入到遊戲中,如此設計可以讓玩家保持對遊戲的“無縫參與”(可以理解為儘量縮短他們在遊戲過程中的“發呆時間”),相應“受挫感”也自然會降低。同時,這樣的設計思路也屬於一種“低死亡懲戒”的型別,因為除了會帶來“裝備耐久度折損”、“金幣掉落”甚至是“經驗值下降”等“物質損失”以外,讓玩家暫時無法獲得遊戲參與感則屬於一種死亡的“軟懲戒”。

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《糖豆人》裡玩家的“重生”時間非常快

第三,儘量避免設計過多能夠將玩家“劃分層級”的元素。一款遊戲裡可以設計“段位”系統以此來對玩家的遊戲水平進行區分,“段位”可以是當代十分常見的“青銅—宗師”的梯度模式,也可以是單純的分數模式。但是除了“段位”之外,一款遊戲裡如果出現了過多能夠代表玩家“層次”(或者說“身份”)的元素,那麼玩家可能在每一盤遊戲失利之後都會產生相對較大的“受挫感”,因為他們會感覺自己距離獲取這些獎勵元素更遠了一步。例如在MOBA遊戲《英雄聯盟》中,除了有代表玩家實力的“青銅”、“白銀”、“大師”等段位之外,每個段位還會有對應的頭像和載入介面原畫框來體現他們的段位(“最強王者”段位甚至還有特殊的回城動畫效果);在《魔獸世界》裡更是有坐騎、成就、裝備、治療/輸出資料來展現玩家所處的“層級”。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點
《英雄聯盟》裡不同段位的玩家在載入介面會有不同的原畫邊框

一旦玩家在遊戲中受挫,他們有可能會聯想到自己無法順利得到對應的獎勵元素來“證明”自己在遊戲中所處的層級(例如有的玩家認為自己有“大師”段位的實力,就應當有“大師”段位的頭像和原畫框,這是對他實力的一種認可),所以在某場遊戲中失利所產生的“受挫感”可能會因為這一系列聯想而被放大,於是造成玩家流失,遊戲的熱度下降。同時這樣的一些元素也可能是玩家之間相互歧視的“導火索”,因為它們確實對玩家進行了層級劃分,高層級的玩家很容易就會對低層級的玩家(沒有得到相應元素的玩家)產生歧視,例如在《魔獸世界》裡世界頻道上經常會有玩家發出自己認為比較稀有的成就,以此來標榜自己屬於“核心玩家”,獲取優越感(但與此同時另一部分玩家可能會產生“受挫感”)。但是在《糖豆人》這款遊戲中,至少目前並沒有看到太多能夠區分玩家層級的元素,在一場遊戲開始的時候玩家甚至無法通過“簡單的觀察”判斷出哪些屬於遊戲中的“老手”,如此一來入門新手玩家的壓力就會小得多,也不會去糾結那些能夠證明自己實力的“獎勵元素”,即便被早早淘汰,他們的“受挫感”也並不會太強。

四、恰當的遊戲畫風

絕大多數的遊戲都是通過“畫面”來給玩家留下第一印象的,所以一款遊戲能在上市之初就快速流行起來,其畫風必然會恰到好處。對於遊戲來說,恰當的“畫風”需要滿足以下的2點。

第一點,遊戲畫風必須契合遊戲的定位。很顯然,《糖豆人》一作的定位非常明確,就是“輕鬆休閒的綜藝闖關小遊戲”,跟“硬核”與“深度”沒有任何關係。而遊戲的畫風也將這一設計理念傳達得十分到位——角色誇張、滑稽的動作,明亮鮮豔的配色,以及背景物和人物可愛的造型都可以讓玩家能以一種極度放鬆的精神狀態投入到遊戲當中。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

玩家在《糖豆人》的遊戲世界中不需要考慮深奧的遊戲背景,各種有暗示性的“彩蛋”,意味深長的臺詞,也不需要用審視大型FPS遊戲的眼光來看待它的畫面質量,甚至不需要去研習任何複雜的遊戲技巧,不需要精神緊繃做好各種操作細節,或者可以說透過遊戲畫風所有人都可以直觀得明白——這是一個“樂趣”導向的遊戲,而不是“成就”導向的遊戲。

第二點,遊戲畫風必須符合大眾審美。並不是“契合遊戲定位”的畫風就一定能夠受到大眾的認同,比如獨立遊戲《請出示證件》,採用的是畫素風格的,色調偏陰暗的畫風,“粗糙”且極具年代感的畫面確實和遊戲將“1982年”作為背景的這一點非常契合,但是很顯然對於大部分早已習慣了“精緻建模”,“細膩原畫”的玩家來說這樣的畫面顯得過於粗糙,即便是走復古路線的《鏟子騎士》實際上也在圖層和粒子效果上有了大幅的改進,同時畫面色彩也遠比《請出示證件》要鮮豔得多,即便《請出示證件》本身就是一部渲染壓抑氛圍的作品(所以用低飽和度的色調更加契合)。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點
《請出示證件》的畫風雖然契合遊戲本身,但能夠完全接受的玩家數量並不多

而《糖豆人》的卡通風格建模和高飽和度配色不僅讓玩家們不會在遊戲中一味追求“寫實度”(很少有玩家會在一款明顯是卡通風格的遊戲中去追求“寫實”,這樣會包容一些畫面細節上的不周),並且還能夠讓女性和少兒玩家更容易接受,從任天堂的《馬里奧賽車》《耀西的毛線世界》等類似風格的作品中就可以發現,這樣的畫風可以收穫更高比例的女性玩家,同時男玩家對此也不會產生排斥。

從《糖豆人》看一款遊戲快速流行所應具備的特點

以上就是個人總結的《糖豆人》這部作品得以短時間內快速流行的幾大原因,當然肯定不止這幾點,希望本文能夠起到拋磚引玉的作用。



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