在過去兩個月時間裡,糖豆人是如何用運營騷操作保持了自己的存在感的?
迄今為止,這麼一款短小精悍的閤家歡遊戲,在Steam上的銷量已接近千萬,還創造了PS Plus上的銷量歷史紀錄。
不過在遊戲上線爆火後不久,很多遊戲業內人士及資深玩家都意識到了遊戲的短板,並且開始看衰遊戲的長線發展。例如,遊戲內容過於單薄,關卡總量不足,絕無法長期支撐這麼大體量玩家群體的消耗;前期準備不足,對市場反響的預估過低,導致伺服器表現糟糕、延遲過高、頻繁出Bug、玩家開掛等現象出現。
遊戲在大逃殺中加入的部分團隊合作規則,也與大逃殺核心玩法背道而馳,引來核心玩家大面積的批評和吐槽。
從遊戲內容上看,《糖豆人》確實擁有很多先天缺陷。而這些,也導致瞭如今《糖豆人》熱度的跌落。
不過在這短短兩個月時間裡,我們也看到了《糖豆人》在運營層面的諸多騷操作。這些大膽而有效的策略,讓這款遊戲的後續發展也超出了很多人的預期。
1、拜託了,一條轉推就可以!
在遊戲上線後的幾周時間裡,勢頭正猛的糖豆人不僅迅速吸引全球玩家目光,也憑藉遊戲特質吸引了很多跨界合作機會。
美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)對糖豆人的分級為E,即適用於所有人。身為大逃殺玩法遊戲,卻極少包含暴力和幻想元素,同時沒有任何不良語言及暗示存在。這讓糖豆人天然具備與任何型別遊戲合作,甚至進行任何跨領域合作的能力。所以在後續的運營過程中,從同樣老少皆宜的索尼克,到血腥暴力的《賽博朋克2077》,再到跨領域的肯德基、俄聯儲,都已經與糖豆人進行了聯動合作,或表達了自己的合作意向。
8月4日,是《糖豆人:終極淘汰賽》正式的Steam發行日期。但僅僅2天之後,剛開始爆火的糖豆人就獲得了第一個與其他遊戲聯動的機會。
糖豆人的官方推特@了今年年底即將上線的3A大作《賽博朋克2077》的官推,並詢問需要多少轉推才能讓對方與自己聯動。高冷的2077卻表示:只要一個。
更加有趣的是,糖豆人官推之後還相當認真地再次發推,並請求使用者轉發此條推特,以確認雙方的聯動合作。
CD PROJEKT RED還惡搞了糖豆人官推一把,說:“我們確認了一下,2077要求的就只是一條轉推”。為了完成聯動,糖豆人官推還重新發了一條推特,要求玩家轉發一次,並且必須只有一次。
其實,這次有些不正經的官推溝通,成為了糖豆人社交媒體運營風格的縮影。
在國內,不論是手遊市場還是端遊市場,當遊戲出現嚴重Bug或伺服器問題時,相關社群的運營總是“穩字當先”。
“抱歉親愛的玩家,我們的問題還沒有弄好喔~!很抱歉我們會抓緊維護的~”
“哎呀,感謝大佬的批評指正,我們會繼續努力的~”
橫向對比下,國內各大廠商在社群運營方面還停留在客套和禮貌的層面。並沒有深度結合遊戲特徵和廠商品牌形象,進行社群運營的個性化設計。
作為一款小體量獨立遊戲,糖豆人及開發商Mediatonic沒有什麼“偶像包袱”,在進行社交媒體運營及遊戲社群運營時,他們更願意採用大膽的策略。同時,從遊戲內容中便可看出,糖豆人是依靠誇張搞笑的綜藝和喜劇效果爆紅的。遊戲為玩家帶去的印象,就是有趣,搞怪,出人意料。因此,糖豆人的社交媒體,非常敢於冒犯玩家,開玩笑,四處刷存在感。
例如,當糖豆人官推曬出自己的Twitch觀看人數排在所有遊戲中第二位時,一位玩家質疑說“這不是第三名嗎?”(實際上第一名的專區是聊天區)。於是糖豆人官推便反駁稱:我覺得你錯了,除非“只是聊天”是一個我還沒玩過的熱門新遊戲。
同樣是10月份,糖豆人的熱度已經與巔峰時差距不小。當有玩家留言說糖豆人是一款“Dead game”時,官推卻回覆了一個冷漠而不失禮貌的微笑...
與《絕地求生》類似,糖豆人上線後的熱度遠遠超出團隊預期,以至於伺服器及遊戲本身長期無法滿足廣大玩家的遊玩需求,卡頓、延遲、掉線成為常態。但與《絕地求生》日常道歉的風格不同,糖豆人官推勤勞地向每一位抱怨遊戲啥時候能修好的玩家回覆:
“啊,我們還沒弄完。”
“啊,還沒好。”
“因為還沒有好。”
“還沒好。”
...
到目前為止,糖豆人官推已擁有超過160萬關注者。並且每天都會進行數十次與玩家的互動和調侃,與玩家一同討論他們的二次創作作品,以及當時的有趣新聞、遊戲全新內容...在這樣頻繁且充滿創意的社群運營下,糖豆人官推收穫了玩家的喜愛與認可,間接助力遊戲提升玩家留存率。
2、前戲做足
儘管遊戲火得出乎意料,但在後續運營過程中,糖豆人團隊的每次操作都做好了充足準備。
9月24日,糖豆人官推釋出了一個投票,聲稱:“我們的一個畫師給我看了糖豆人真正內部構造的圖示,我真希望我從沒看過...我現在給你們一個從如此醜陋之物手中逃離的機會。如果我推了這張圖示,這就會成為實錘並且永遠無法撤回。請謹慎選擇。”
這次預熱,引來了超過30萬玩家的投票,從而為接下來那張相當驚悚的圖片做好了熱度鋪墊。
緊接著,在同一天,糖豆人官推便釋出了官方的糖豆人內部構造示意圖:
官方的二次創作,實際是基於玩家創作作品的基礎之上。國內外玩家,早有對糖豆人內部構造的幻想,並創作了很多有趣的構造圖。
但為了讓糖豆人形象更豐滿,同時顛覆可愛、搞笑的既有認知,並激發玩家討論,為這一迷思打下官方實錘,糖豆人官方選擇設計出了這樣一個半人半鳥的內部構造形象...不僅比玩家猜想的更加誇張,還加入了人類、鳥類等多種物種骨骼的特徵。可以看出,也不是一時腦洞大開的作品。
玩家猜想與官方公佈的糖豆人內部構造圖對比
這次官方二次創作,引來近50萬使用者的點贊。在國內的知乎社群,關於糖豆人內部構造的討論也一度衝進全站熱榜。從普通玩家到生物學愛好者、領域學者,都參與了這次分析討論。
儘管結合SteamDB資料,糖豆人的熱度並未因此回升,玩家線上數依舊在下滑,但這種二次創作,正在指引糖豆人步入下個運營階段。
3、大熱之後的精耕細作
大逃殺遊戲難以避免的死局,就是龐大的單局玩家規模,會在遊戲生命中後期線上人數低谷時,導致玩家匹配耗時過長,技術差距過大,進而影響遊戲體驗,造成雪崩式效應。
具體到糖豆人身上,單薄的遊戲內容註定了遊戲的生命週期要比線上多人射擊玩法的大逃殺遊戲更短。
不過在前不久,糖豆人剛剛推出了中世紀主題的第二賽季版本內容。這些跨時代的角色服飾和關卡設計,將給玩家帶來更豐富的視覺體驗。更開放的世界觀,也會為UGC內容的引入做好鋪墊。
從過去兩個月外網玩家的大量DIY作品中就可看出,玩家對糖豆人外觀服飾的想象非常豐富,並且不乏吸睛之作。在遊戲當前階段,讓玩家更多參與到遊戲的設計中來,用UGC內容反哺遊戲,就有機會讓糖豆人借力Steam創意工坊等工具,延續生命力。
同時,糖豆人還需要完成的,是對遊戲模式的改造。通過縮小單局對戰玩家規模,引入更花哨的對戰玩法,說不定,糖豆人就會像《人類一敗塗地》一樣,成為玩家閒暇時就願意回味的必買之作。
來源:x1up
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j85XuUxcbiavT6uESd8HXg
相關文章
- Web開發在過去20多年時間裡如何改變了我Web
- 一款兩年前發售的遊戲,怎麼就可以挑戰《糖豆人》了?遊戲
- 【原】兩個時間相加的運算子過載實現
- 資料覆盤《糖豆人》爆火營銷過程:怎麼做到以小博大?
- 在 Chrome 控制檯可以玩的兩個騷操作,你知道嗎?Chrome
- CIRP:蘋果在過去三年裡保持了90%以上的忠誠度蘋果
- Python裡的17個“騷操作”好玩有趣Python
- 各行業的專家在遊戲裡“玩自己”是什麼感覺?行業遊戲
- IT人如何找到自己的時間?
- 《糖豆人》一個月吸金12.64億,打破了近4年來PC遊戲的首發記錄遊戲
- 《糖豆人》Steam銷量超700萬,同時也是下載最多的PS會免遊戲遊戲
- React中的這個TS騷操作秀到我了React
- 在Steam上爆紅的《糖豆人》也快上移動平臺了 開發者能從遊戲中學到什麼?遊戲
- 兩個時間戳的時間差時間戳
- 如何用一個月的時間準備google的技術面試Go面試
- 《楚門的世界》想象過在網路上24小時直播自己的全部生活嗎,這裡有兩位小哥試了下,結果崩潰了...
- 如糖APP——招技術負責人APP
- 寫部落格是為了和過去以及未來的自己對話
- 【創業說】零經驗接手APP運營推廣,聊聊這兩個月我是怎麼熬過來的創業APP
- 這個從 VR 領域倖存下來的遊戲團隊,想做一個比肩《糖豆人》的爆款VR遊戲
- 閃電俠 Netty 小冊裡的騷操作Netty
- context裡的超時時間是怎麼在微服務之間傳遞的Context微服務
- 原生JS獲取日期段及時間比較的騷操作(基本操作)JS
- 《糖豆人:終極淘汰賽》Steam 平臺一週銷量超過 200 萬
- C++最大的敵人是它的過去C++
- js 計算兩個時間的時間差JS
- 感謝七月老師,自己的小程式今天終於透過稽核了!
- 糖豆人epic賬戶錯誤14怎麼解決
- 《月圓之夜》製作人:小學時做自己的遊戲,如今在遊戲裡做一點自己遊戲
- Typescript騷操作,在TS裡面直接插入HTMLTypeScriptHTML
- java 兩個執行緒間隔列印1,2一共100次的騷操作Java執行緒
- 是時候擁有一個你自己的命令列工具了命令列
- (騷操作)Laravel 中一個鮮為人知的雞肋功能Laravel
- 怎樣花兩月時間去應聘網際網路公司
- 在這個射擊遊戲裡,你的隊友是上一局的自己遊戲
- 如何用一天時間實現自己的RPC框架RPC框架
- Python的十七個騷操作,你都學會了嗎?(上)Python
- 資料分析的三大時間軸:過去、現在和未來