日式大型遊戲真的復興了嗎?

遊資網發表於2019-05-06
日式大型遊戲真的復興了嗎?

丨經歷多年的頹喪,日系廠商看起來正在經歷一場復興,但一切似乎沒有這麼簡單。

2011年,一家著名的歐美遊戲媒體曾經發布過這樣一篇文章:

"《塞爾達傳說》能從《上古卷軸》學到什麼?"

如果這篇文章是今天發的,多半會被當成“釣魚文”。但在當時,寫這篇文章的作者並不是為了引戰或者帶節奏,而是在討論一個很嚴肅的話題——在很多人眼中,相比同期注重高自由度、電影化敘事的歐美遊戲,傳統的日本大型遊戲在概念和藝術表現上多少顯得有點“土氣”。

2010年前後正式大型遊戲市場的主導力量逐漸發生變化的時間點。日本主機遊戲市場在2007年達到頂峰的約60億美元以後,開始了漫長的萎縮。到了2017年,整個日本的主機遊戲市場價值只剩20億美元出頭,僅有十年前的1/3。

與此同時,大型遊戲的開發成本卻急劇飆升。《莎木》在1999年是當時最昂貴的大型遊戲,險些將世嘉拖入破產漩渦。然而在排除了通貨膨脹以後,《莎木》研發費用在2010年之後的超級大作中只能算是傳統3A的水平。《巫師3》的研發費是將近5000萬美元,聽上去已經很高了,但當這個數字出來的時候,業內震驚的點反而是“波蘭人做遊戲可真便宜!”。

一面是不斷萎縮的本土市場,一面是越來越高企的研發成本,日本的大型遊戲想要生存下去,只剩下努力開拓歐美遊戲市場一條路。

沉淪

從常規的邏輯來說,想要開拓歐美市場,就需要去學習和適應歐美玩家的口味和習慣。而當時一個普遍的看法是,日本的遊戲開發團隊不太可能做得出讓歐美玩家欣賞的遊戲。

日本遊戲有許多值得驕傲的優秀之處。類似師傅帶徒弟的作坊模式讓日本的遊戲設計始終能有一個相對完整的傳承。在遊戲系統和手調動畫上的精雕細琢,讓日本遊戲的“遊戲性”和“打擊感”一直為人稱道。

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像《神之手》這樣的遊戲在一些玩家眼中至今無人能夠超越

但是歐美遊戲已經走上了完全不同的道路。動作捕捉取代了手工動畫,法線貼圖和PBR這種先進的寫實光影效果取代了遊戲美術之間基本功的比拼。用程式和地圖素材生成的隨機世界也可以任意擴充套件規模。飛速進步的技術讓歐美遊戲企業在生產效率上遠勝日本,不管遊戲好不好玩,至少量大管飽。

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面對激烈的變化和競爭,當年的日本開發者們感到了寒意。

《洛克人》的製作人稻船敬二在2009年曾經發話表示“日本(遊戲業)已死”,並在次年說日本遊戲離歐美“至少有五年的差距”。在他眼裡,單是日本開發者和歐美開發者以及主機廠商之間存在語言障礙,就讓這個差距很難在未來被彌補。

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在這種氣氛之下,一些像索尼和史克威爾艾尼克斯這樣的大發行商開始逐漸降低自己對日本研發團隊的倚賴。通過收購和投資,他們逐漸將遊戲開發的重心轉移到了歐美團隊上。

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索尼最優秀的第一方大型遊戲基本都來自歐美團隊

面對歐美和日本巨大的遊戲文化差異,日本的開發者在一開始也顯得笨拙和無所適從。2010年藤井龍之給遊戲《N3》做的E3釋出會上,學著他心目中“歐美遊戲人”的樣子比比劃劃,還模仿起了美式英語的口音。但是他的英語實在太差,臺下沒人能聽懂他是什麼意思。

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藤井的架勢很足,但是沒人能聽懂他到底想說什麼。這場演出經常被評為E3最尷尬的釋出會之一

在很長一段時間裡,藤井龍之的這場失敗的演出都是歐美玩家和媒體用來比喻他們對日本遊戲觀感的一個例子——為了適應歐美玩家十分努力,但是整體徒勞無功。

當年的玩家,對日本遊戲的迷茫也看在眼裡。雖然日式的“遊戲性”和“打擊感”仍然為人稱道,但是說起日本遊戲,七八年前主流的看法難掩失望,日式遊戲成了落後、規模小的代名詞,難以和同期的歐美遊戲競爭。

復興

不過這幾年,玩家們對日本遊戲的愛好像又回來了。

《塞爾達:荒野之息》暫且不提,《女神異聞錄5》這樣十分日本化的遊戲在全世界也獲得了很高的讚譽。《怪物獵人:世界》只用了一年時間,就排在卡普空歷史銷量第二。

今年早些時候,Metacritic根據2018年發行遊戲的數量和質量,給各大發行商排了個座次。堅持依靠日本團隊的卡普空出人意料地排在了第一位。彷彿再接再厲般,2019年初的《生化危機2重製版》和《鬼泣5》,更是靠著出色的素質讓不少老玩家找到了當年的感動。

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卡普空還真是喜歡這個構圖

日式遊戲這幾年崛起的原因有很多,很難簡單的概括。有開發習慣上的原因——師承的開發模式得以讓日式遊戲最精髓的東西保留下來,不至於丟掉遊戲設計的審美。同時經過幾年的折騰,日本開發者們似乎也逐漸弄懂了西方遊戲最優秀的部分,學會了如何讓自己的遊戲看起來更加現代、更有設計感,在保留自己優秀的戰鬥系統和手感的基礎上給予玩家更多的自由。

同時,里程碑式的成功產品如《黑暗之魂》系列,也給日本開發者們打了一劑強心針,讓他們找回了對自己擅長題材的信心,意識到日式遊戲文化自有獨特的魅力和表現力,沒有必要全盤向好萊塢式的電影鏡頭和寫實畫面靠攏。

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現在應該不會有人再問《賽爾達傳說:荒野之息》需要向《輻射76》學習些什麼了。

遊戲技術這幾年的停滯,可能也給了日本廠商追趕的喘息空間。PS4/Xbox One世代迴歸通用PC的X86架構也進一步降低了大型遊戲的開發難度。

和不斷畫餅卻無法兌現的歐美廠商相比,經歷了幾年低谷的日本廠商也顯得更加低調務實。相比起《聖歌》和《輻射76》這樣的半成品,日本廠商的大作顯然質量上更讓玩家有信心。

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讓人能說啥

另外一個很有意思的地方是,歐美玩家對於日本文化取材的日式風格遊戲遊戲,似乎也根本沒有人們一開始想象的那麼排斥。

2012年小島秀夫在接受採訪的時候曾說:“很多日本的開發者太過專注日本市場,開發取材都是涉谷這樣的地方……歐美玩家根本不會關心。”

但是在2017年,取材涉谷的日式RPG《女神異聞錄5》賣出創紀錄的200多萬套,一半銷量來自歐美。以日本黑道文化為核心的《如龍0》,銷量大頭也不在日本國內。

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歐美玩家好像也挺享受在涉谷閒逛

這當中一方面可能是因為網際網路時代日本動漫在歐美逐漸流行,提高了日本文化的傳播度和接受程度。但另一方面,也有可能是多年來,玩家和媒體在思維慣性的引導下,確實低估了日式遊戲一些設計理念的價值。

不管怎麼說,經歷了幾年的沉淪之後,日本遊戲廠商終於又找回了往日的一部分輝煌。這也許就是遊戲行業一場河東河西的輪迴。

至少表面上來看是這樣。

陰影

在日本遊戲廠商在大型遊戲上重新開始大放光彩的背後,主機遊戲行業卻正在經歷一場深刻的變革。在過去十年裡,遊戲行業整體規模正在擴張,但是作為大型遊戲生存的土壤的主機和PC市場卻停滯不前。玩家的數量不斷增多,但是大部分都是移動玩家,不會在電視機前正襟危坐。

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2018年,主機+PC的收入已經比不上手遊

大型遊戲開發一直都是一項投入極高、風險也極高的產業。無論一個團隊有多少輝煌的成功經歷,離破產解散也最多隻有一兩部失敗作品的距離。在玩家眼中充滿了榮耀的3A遊戲開發,實際上是一種並不良性的商業模式。

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《生化奇兵:無限》獲得好評無數,一樣拖垮了開發商

玩家經常指責像EA這樣的大公司為了盈利不責手段,收購了優秀的開發團隊以後將它們毀掉。但是實際情況卻要殘酷得多:遊戲研發團隊並不是沒有遠見,只是他們無力獨自承擔大型遊戲開發的風險,除了委身大發行商之外別無選擇。

許多團隊在被收編之後沒做幾部好作品可能就完蛋了,但是假如沒有發行商的支援,他們可能連這幾部作品都做不出來。Bioware的創始人就曾經表示過,雖然他們當年在RPG領域風生水起,但是很多年都在破產的邊緣徘徊,沒有EA出手就要關門大吉。

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沒有EA,就沒有《質量效應》

遊戲開發團隊的員工,也不一定都願意和公司一起為了開發遊戲冒這樣巨大的風險。前一陣《英雄聯盟》的開發商Riot陷入了一些員工權益的風波,有一條員工的控訴,就是Riot“更願意招收核心玩家,導致其他一些符合資格的求職者無法獲得平等的入職機會”。

這個理由在玩家眼裡可能不太好理解:不熱愛遊戲的人能做好遊戲嗎?但這卻是現在遊戲行業的現實:對於許多遊戲從業人員來說,開發遊戲只是一份普通的工作。對於他們來說,這份工作的安全、穩定,可能比起玩家的認可要更加重要。

這種風險與矛盾,是優秀的大型遊戲開發團隊和優秀的企業之間無解的天然對立。《荒野大鏢客2》有著讓人驚歎的豐富細節和畫面表現,但是背後每一位開發者都已經繃緊到了極限,在發售時R星一位副總裁不小心透露團隊每週工作超過一百小時,引起了不小的風波。

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風光背後的工作強度讓人難以想象

不管真相是不是他後來聲稱的“只有少數人在很短的時間裡密集加了班”,遊戲行業的勞動強度也早就不是什麼祕密。前頑皮狗的製作人說自己十幾年每週都幹超過80小時,也有其它一些員工說自己“好幾年都很少回家,孩子都不認識自己”。在相對更加重視員工權益的歐美,這種工作強度顯然早晚會出現很大的問題。

行動比較快的傳統歐美大型遊戲發行商和研發團隊,已經逐漸開始撤離主機大型遊戲這個戰場,尋求更穩定和輕鬆的收入來源。Valve變成了電商企業,暴雪一面想要成為電競時代的NBA和FIFA,一面也在朝移動平臺發力。EA早在2017年就已經依靠FIFA和麥登橄欖球抽卡化身成了北美真人線上賭場。動作慢一點的育碧和貝塞斯達,也在躍躍欲試,打造自己的數字銷售平臺。

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EA的數字收入飛速增長,讓大型遊戲的銷售額比重越來越低

連主機廠商自己對主機遊戲的前景都不太樂觀。微軟自己一步一步拆掉了Xbox獨佔遊戲的城牆,把各種遊戲移植到PC上,甚至還在最近增加了“逆向串流功能”,讓Xbox可以串流PC上的遊戲。

在歐美化的道路上走的最遠的的日本遊戲企業,最先感受到歐美遊戲行業所面臨的這種困境。三上真司的《惡靈附身》系列評價很高,二代銷量卻連百萬的門檻都過不去,能否再有續作還是個未知數。卡普空的《生化危機7》評價很高,銷量卻不如5、6兩代前作。

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手上擁有多個歐美經典IP的史克威爾艾尼克斯,在大型遊戲上的市場表現更令人唏噓。《殺出重圍》、和《殺手》的市場表現都十分慘淡。《古墓麗影》在重啟之後,經歷了第一部的好評如潮,也一路高開低走。

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在這種現實下,日本廠商在主機遊戲投下的重注,就顯得有些耐人尋味。卡普空在2018年底宣佈將會在未來每年推出三部大作,不僅僅是想要重現當年的輝煌。卡普空近年銷量最高的遊戲裡,絕大部份都是各種掌機版本的《怪物獵人》。當掌機市場逐漸消失的時候,在電競和手游上沒什麼作為的卡普空,除了迴歸主機遊戲,可能已經沒有其他合適的選擇。

實際上,為了開發《怪物獵人:世界》,卡普空破例把開發團隊擴編到超過200人,整個公司都要勒緊褲帶支援這個專案,已經有了一點不成功便成仁的悲壯意味。

在整個主機遊戲行業都感到寒冬臨近的時刻,日本遊戲廠商的復興,也許只是沒有柴薪的人們點燃傢俱亮起的火光。

作者: Kong
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sQw8jztl35dUkKpgui9H2g

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