十字星鑽咖:遊戲真的需要世界觀嗎?

鑽咖發表於2021-05-14
作為強敘事團隊,十字星時不時都會接到通過朋友轉述的需求,“XX遊戲現在很掙錢,他們想補個世界觀劇情,你們接嗎?”——答案一般都是不接的;不但不接,我還想在此做出本文的第一個可能與業界認知不符的結論:並不是所有遊戲都需要世界觀,更不是所有遊戲都需要重劇情;如果專案本身已經賺錢了,那就請繼續深挖賺錢的點,別整這些么蛾子。強世界觀作品一定會有理解門檻,它對使用者會是一次篩選,與其楞往上裝,還不如牢牢抓住已有的方向。

十字星鑽咖:遊戲真的需要世界觀嗎?

那麼,到底什麼樣的遊戲需要世界觀,而世界觀要如何選擇?選好了世界觀又要找什麼樣的人來執行呢?我會在接下來的文字中根據既往經驗嘗試整理一些回答,供大家參考。

一、世界觀的作用

在我們內部的分類中,世界觀、劇情、人設,這些都算“包裝”。包裝的作用是把遊戲的玩法和核心機制給包起來,讓玩家能夠不感覺刺痛地把它們一口吞下去。可以理解為玩法本身是餛飩餡,單吃餡兒很膩啊,而且也不好夾;用餛飩皮包一下,吃起來更方便,一不留神就會吃的更多了。因此,作為“餛飩皮”的包裝最重要的一點就是,掩蓋遊戲中可能產生的任何刺痛和齣戲的體驗。

具體講解起來,以《螺旋圓舞曲》為例,我們用“上流社會的舞會”來包裝“換裝+數值比拼”的核心玩法。這樣做的好處就是,玩家可以無障礙地代入到女主的身份之中,她不會在遊戲的某一刻突然意識到,“為什麼換個衣服就可以拯救世界?”,“為什麼我要用男人的卡牌來處理工作?”,“為什麼我要出門按著別人比美?”,再換句話說,她不會“齣戲”,她的整個遊戲體驗因為包裝而顯得十分連貫。連貫的體驗肯定會帶來一些資料上的提升,但它並不會直接就讓付費變多、留存變好;“包裝”的資料表現非常難定位,是個聽起來玄乎、做起來麻煩、解釋起來讓人絕望的事兒。

十字星鑽咖:遊戲真的需要世界觀嗎?

正因為這樣,所以目前遊戲行業對包裝的工種、效率、作用都還沒有比較標準的評判系統;但又因為包裝的好壞只要玩了遊戲馬上就能感覺到,所以大家都覺得得趕緊把這一塊兒搞起來。有些公司盲目信任“年輕人一定更會包裝”,也有些公司堅持認為“找日本人做包裝就是好”,比較極端的情況下,我還見過要求外包比稿包裝方案的,“因為外包接觸的專案多,包裝想法多”——大家可謂都用盡了手段,卻還是無法得到一個工業化的、可控的流程。

但是,在這裡我想小心翼翼地提出一點個人意見:包裝是遊戲整體制作工序中,最不應該工業化的一個環節。包裝的立意一定是少數人的思維結晶,這世界上不存在“民主的創意”,每一個創意都一定是獨裁的。成功的包裝一定是專案最高管理者自己能夠接受、並且真心理解的。所以從根本上講,如果一位製作人不瞭解二次元甚至對此有所牴觸,那當他想要去做一個二次元專案的時候,他的懷疑和猶豫一定會傳遞下去,最後專案也就一定會得到一個溫吞吞的、平庸的結果;而如果管理者是一位喜歡賽馬喜歡賽車的中年男士,那麼讓他去做賽車遊戲、賽馬遊戲(沒有娘化的那種),效果可能會好的多。在我的經驗裡,凡是“讓一個執行崗員工去決定世界觀方向,因為製作人自己不懂”的專案,在包裝方面都鮮有成功的案例。

我的許多同事回憶自己在其他公司參與包裝和世界觀定調會議的時候,都心有餘悸地回憶起類似於“一位完全不懂行也不想假裝自己懂行的老闆坐在會議室裡,要大家一個個頭腦風暴,然後他來判斷誰的風暴比較好”,又或是“老闆叫來了三個在日本留過半年學的大學生教全公司真心熱愛日本文化的二次元宅男日本人到底喜歡什麼”,這些可怕的場景都源於公司對於創意能力的不自信,以及對於管理能力的過度自信;一旦一個專案開始進行這樣的創意表決,我的建議是,不如回到本文的開頭——去做不需要包裝也能賺大錢的專案吧,它不香嗎?

二、熱門與冷門

如果確定了希望做一款重包裝的專案,那接下來要討論的就是如何選擇世界觀的切入點。在此我不想討論選題“熱不熱門”的問題,對於十字星來說,我們幾乎是以規避熱門的心態來進行立項的,幸運的是我們立完項以後每次都恰好還能趕上趟兒;最典型的就是今年即將測試的《長安百萬貫》,這是一款以唐朝為背景、模擬絲綢之路經商體驗的經營模擬遊戲,玩家在嚴格考據的唐朝大地圖上來往貿易,從各個城市選購特產,路途上還要考慮山賊、洪水、糧草等等問題。這個專案純粹就是製作人喜歡;這事兒也沒法做AB TEST,我讓他唐朝做一個宋朝做一個?那明朝要不要做呢,民國呢?江戶時期呢?——所以,究其原因,我們立這個專案就是因為核心決策層覺得,哇,唐朝大航海世界?好帥啊,做啊!

十字星鑽咖:遊戲真的需要世界觀嗎?

就只是這樣而已啦。

與之相對的,我們內部否決過許多熱門的提議。熱門方向比較適合由大廠去做:由大成本堆出完成度極高的細節和內容量,這是熱門選題最可能的成功方式。因為使用者一定會在短期內接觸到這個方向上的大量內容,幾乎沒有獨特的、全新的體驗,只能去拼完成度;這種白刃戰是我們想要竭盡全力避免的。但當然,也有許多中小型廠商在熱門選題上勝過大廠一籌;只要選題不搖擺、立項思路清晰、把核心樂趣點挖掘充分,就也總會有一戰之力。

另外,在選題儲備這方面,我一直覺得只有一條路好走:多讀書。從電影、電視、遊戲這些娛樂作品中獲取靈感當然非常好,但文學作為所有創作領域中試錯成本最低、歷史積累最多的品類,如果放棄它不去用,那就實在是太可惜了。在十字星內部,立項之初我會推薦文案和策劃的同事儘可能多讀相關書籍,並且鼓勵大家都擁有自己專精的領域。在我看來,遊戲是一種綜合性、有技術依託的內容傳播方式,軟體為骨,其中的血肉依舊是已經存在了幾千幾萬年的情緒與思想,而這些東西的原型,多半都能從書中找到。

三、真實與虛構的紅線

趁著這次機會,我想順便聊聊世界觀寫作中“真實與虛構”的界限問題,就以《女神異聞錄5》(P5)為例吧。

對P5的使用者來說,“高中生活”是幾乎所有人都體驗過的“真實”,這部分不需要任何的講解就可以輕鬆代入;而“怪盜圖案”是“虛構”,這部分我覺得應該幾乎沒有任何一位體驗過(吧?);因此P5的核心邏輯是利用真實的部分突出代入感,等到玩家代入了日常生活之後,再突然把他們丟到一個根本不解釋清楚怎麼回事的巨大虛構之中;並且還給他們回到現實的機會,反覆強調真實與虛構之間的異同。在這部作品裡,虛擬世界是真實世界的影子;每一次有新的角色出現,都會有一個“在現實中遇到,而後在迷宮裡再次見到”的過程;真實與虛構相互映襯,相互補全,對玩家來說,花在這部遊戲上的時間非常美妙,就像是同時體會到了兩種人生一般。

十字星鑽咖:遊戲真的需要世界觀嗎?

所以,關於世界觀創作,我還有一個小小的建議就是,真實與虛構並存,但真實的部分必須代入門檻非常低。在這裡“真實”並非只指狹義的“世界”,打個比方,如果一個遊戲的世界觀是一個狂拽酷炫的賽博古風開放世界非對稱競技經營模擬Metaverse,玩家扮演的是連手腳都沒有的一個光溜溜的球形生物;非常的虛構沒錯吧?但只要進遊戲以後馬上給他這樣一段描述:

“你的母親還沒有回家,平時的話,這個時間她應該已經開始做飯了才對……”

玩家馬上就可以代入到遊戲想要讓他進入的邏輯之中。儘管他媽顯然也是一個不知道什麼玩意兒的非人生物、儘管外面賽博與古風齊飛,但媽媽就是媽媽,她該回家的時候沒有回家,我們就是會擔心、就是想要知道媽媽去哪兒了。這種人類共有的感情就是代入門檻最低的“真實”,它可以幫助使用者對“虛構”有更多的寬容和耐心。試想一下,同樣的開局,如果玩家面對的第一段描述是“哇卡撲球大酋長正在跳咕咪咕咪,這是你們喵噗六億年以來特有的習俗”;玩家會馬上意識到“我靠我扮演的是個什麼鬼玩意兒!”——餛飩皮破了,餡兒過早的漏了出來。

當然,正如上文P5的例子一般,“虛構”往往是遊戲世界觀中真正有趣、真正吸引玩家的部分。玩家來玩遊戲都是抱著想要做一場美夢的心情,他們想逃離現實,哪怕只是非常短暫的一瞥。遊戲製造者的責任是用自己的巧思與逐步脫落的頭髮、去把這個夢編織的又緊又密。尋找“虛構”的立足點可能是世界觀寫作中最難的部分,這就好比在許許多多的饅頭裡挑選最好看的那個,問題不在於饅頭不夠,也不在於饅頭不好看,而是在於到底什麼樣的饅頭算是好看?小饅頭有小饅頭的好處啊,粗麵饅頭和黃米饅頭也都相當不錯,要怎麼選呢?

說到底,饅頭是用來吃的,世界觀是用來包裹玩法的,所以不如先想玩法,然後根據玩法去選擇一個能夠把這個玩法表達的最清晰、最自然的世界觀。

戰鬥規模如果大,那可能更適合戰爭、衝突類的世界觀,接下來就想想是包裝成低魔、高魔、還是高科技,又或是寫實?戰鬥規模如果比較小,那就想想看要不要做封閉空間探索,做的話不如試試深淵、地牢、監獄之類?不做的話,在開放世界裡尋找各種要素也挺好玩,那不如試試煉金術主題,或者航海主題?就這樣,一點一滴,思路總會慢慢浮現而出,但直到最後製作人拍板的那一刻起,它還不是一個完整的“世界觀”,因為它還缺少一點所謂的“醍醐味”。

四、醍醐味

醍醐味是我個人特別喜歡用的一個詞,指的是專案中與眾不同、且帶有強烈特性的那一點點風格。它非常難以界定,但一旦專案有了這個東西,玩家絕對可以第一時間感受到。沒有醍醐味的包裝最多隻是“很用心”,有了這東西,哪怕你不太用心或是沒有特別用心的資本,專案也會迎來一批死忠使用者。醍醐味可能是指《最強蝸牛》裡選擇蝸牛做主角的那靈光一現,可能是指《江南百景圖》用了豐子愷畫風的那一瞬間;它是人人都在聊的“純血二次元味道”,也可能是如夢似幻的“女性使用者喜好”,它是不可複製、卻又足夠強烈、更完全沒辦法工業量化的——它是完成專案這鍋湯所需要的那一勺鹽。

雖說聽起來好像很玄乎,但醍醐味其實人人都有,說白了,它就是“強烈的喜好”。我們都玩過如龍,也都見過如龍製作人(我是隻見過照片),並且都認可這位製作人“長得就像是做如龍的”,而這就叫醍醐味,“製作人真心喜歡和真心適合的東西”。任何引領一時風潮的專案都不是因為一個方向火了所以要立,而是因為想立這個專案,而後帶火了一條賽道。強烈的風格在誕生伊始一定是讓人起疑的,因為它太尖銳了,它會刺痛已經看慣了的主流風格;可強烈的風格也一定是上限極高的,這確實是一場賭博沒錯,但遊戲行業又有哪怕任何一個專案不是在賭麼?

所以,如果喜歡鳥類,那就往世界觀里加點觀鳥的元素;如果喜歡賽車,那就做競速、做跑道;如果喜歡釣魚那就把魚的種類做的又多又詳細,如果喜歡電子產品,那就給遊戲裡的道具起更專業的名字、獲取道具的時候再外帶一個像模像樣的開箱視訊。最後加進去的這一勺鹽會有多了不起,或許真的超乎各位的想象。

五、結語

林林總總聊了很多,回頭看去感覺怪不好意思的;在包裝和世界觀領域業內有許多比我更專業的大佬,就當是拋磚引玉吧。

期待更多包裝出色、世界觀又沉浸又精妙的作品出現。每當看到市場上出現明顯浸飽了愛意與創意的新產品,我都會特別高興;不光吾道不孤,玩家也理應享受許許多多的好東西才對。

隻言片語,都是些妄談,感謝各位。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0gZhNIMe3AHT1slyfADv3A

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