勢如破竹般壯大,女性向遊戲所要展現的世界你真的瞭解嗎?
“被愛、被關注、被重視、被認可,而後又與其同命運共進退”
網路上曾流傳過一張圖,論消費潛力女性是遠遠大於男性的,甚至在這張圖裡女性還進行了進一步的分類(少女和少婦)。
而在遊戲領域同樣如此,不知不覺間,女性向遊戲也以銳不可當之勢闖入大眾眼中,在玩家和資方之間都製造了不小的震動。
而在隔壁日本的催動下,更多的女性向遊戲如雨後春筍般在國內出現,有本國獨立製作的,也有中日合作的。
不過,即使國內女性向遊戲如此聲勢浩大,其中所要展現的世界你真的瞭解嗎?
全部都是“瑪麗蘇”?
女性向遊戲,廣義地來講,就是專門面向女性玩家、為滿足女性玩家需求而製作的遊戲,按照如今市面上發售的內容類別來看,有以下這麼幾類:乙女向(BG向,包括一對一和逆後宮)、養成類(不明確指出是戀愛的感情,重在養成與羈絆)、BL。
(《刀劍亂舞》日服五週年巡展,它就是典型的養成遊戲)
為縮小範圍,BL暫且不論,本文僅從乙女向和養成遊戲進行討論,並側重於乙女向遊戲。
(光榮公司logo)
現代女性向遊戲的起源在日本,從1994年光榮公司的一部分女性員工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向遊戲市場如火如荼的現狀,便會發現這個型別的遊戲也才只走過二十幾年。
然而,不論是從受眾還是從市場佔有率上看,女性向遊戲依舊是小眾的,而就從國內看,就算是超出動漫遊戲範疇,一提起女性眼中的戀愛情節,固有的“刻板印象”便是“瑪麗蘇”和“霸道總裁”。
(某百提問上寫出的瑪麗蘇名字,甚至一頁都沒完)
那麼,女性向遊戲中的戀愛情節全部都是特別“瑪麗蘇”的嗎?
當然,答案是否定的,但女性向遊戲的核心就是與男主們之間情感的發展,,不過在非女性向遊戲愛好者眼中,或多或少還是會有這種感覺。
只是,有時需要透過現象看本質,才能看出其中更深一層的意味。
以《安琪莉可》為例,當時的女性員工們抱著“想為女孩子們做出一款遊戲”的想法開始製作,不過當時這項企劃並沒有受到本社的重視。
(首部《安琪莉可》)
可就在其發售第一部沒有配音版本的遊戲作品後,《安琪莉可》引發的轟動是毋庸置疑的——不僅是年輕的女孩子,甚至是已為人母的年長女性也帶著自己的女兒打這款遊戲。
遊戲的推出,本質上是為了滿足市場上的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出現,就是填補了女性玩家市場的這份空白,而這款遊戲的類“逆後宮”屬性也為女性帶來了一份新鮮又適合女性主體需要的體驗。
女性向遊戲還帶給了玩傢什麼?
女性向遊戲之所以到現在都能這麼受女性玩家的青睞,肯定是因為其能滿足需求,而至於這個“需求”具體是什麼,其實用專精於女性向遊戲的Rejet社宗旨就能回答——“希望能飽含愛意,創造出不僅僅是消費品,而是真正能打動人心的角色和故事”。
具體來講,就是希望被愛、被關注、被重視,精神和情感上都得到足夠豐富,在這樣的長久陪伴之下,與自己所喜歡的角色共同進退。
(《食物語》宣傳圖)
而這,也正是女性向遊戲所具有的要素——注重故事情節的進展、由此帶來的愛戀和羈絆的昇華,養成角色時所帶來的被需要感,以及玩家自己鮮明的存在感。
以接受傳統教育觀下、普遍意義上的男女玩家群體需要來看,這種情感化和內心化的需求,肯定和注重操作、策略、打擊感和成就感的傳統男性玩家群體需求不一樣。
(著名的“四老外”)
但也許會有人說,日式Galgame不也是這樣注重情感化需要、以談戀愛為主的劇情向遊戲嗎?
確實,從某個角度看,和Galgame類似,女性向遊戲也需要玩家將自己代入到主角之中的,因此大部分女性向遊戲的主角是沒有配音的,而像《刀劍亂舞》這樣的遊戲根本沒有主角審神者立繪(遊戲設定中審神者可以是各種形態,非人類也可以)。
(動畫《刀劍亂舞 活擊》中審神者甚至是個正太)
但是和Galgame以男性視角與女角色互動不同,女性向遊戲站在女性玩家主體上,將故事和情感講述得更為“細膩”,更具有“美感”——即故事中的男角色衣著華麗、畫風精緻,甚至容貌上有時也更偏中性化,他們能照顧到女主角的心理情緒,能以自己的力量守護女主角,而不論他們性格上有何種特點,溫柔(亞撒西)是他們都具有的共性,這樣的男角色是類似於“騎士”、“白馬王子”一類的存在。
(《薄櫻鬼》系列遊戲中的一張CG)
以心理學上的觀點來看,這倒是很符合有關意識中“白日夢”的描述。精神分析學派的創始人弗洛伊德認為,“白日夢”是思維的產物、意識的產物,是超越現實、打破空間、寄託某種理想的一種思維活動。女性玩家們將自己對於異性的幻想投射到遊戲中的男角色身上,在這種幻想活動下設想自己的體驗和感受,從而得到精神上的關懷、愉悅和放鬆。
(《冷然之天秤》CG)
當然,遊戲中的女主角並不只是花瓶,因為在現代社會的教育影響下,女性玩家在自我代入的同時,也不希望自己只是一味接受保護的弱者,傻白甜式的劇本只會讓玩家覺得是對自己的侮辱,於是現在女性向遊戲中擁有武力值、又積極面對困境而不是隻等待男主角幫助的女主角更受歡迎。
(《執劍之刻》中能打的女主角)
更重要的是,既然是攻略和幫助自己喜歡的角色,如果遊戲中的“自己”總是給對方拖後腿也是不行的。這種強烈的“入戲”需求也讓玩家對劇情質量格外重視,玩家跟著女主角的視角瞭解男角色們的過往,與其共同面對困難,從而培養感情。
因此,“戀愛”和“情感需要”雖然是女性向遊戲中的重中之重,但卻並不是一上來就需要解決的問題。正所謂“水到渠成”、“苦盡甘來”,只有前期的共同經歷積累了深厚的牽絆,才能更顯得後面的戀愛是如此珍貴和甜蜜,否則上來就是戀愛和熟識狀態只會讓玩家覺得刻意。
而同時,故事設定的背景與情節和自己身處的環境越不同,似乎越加受到玩家的喜愛,比如架空向的《安琪莉可》、歷史向的《薄櫻鬼》(幕末)、《百花百狼》(戰國)、《冷然的天秤》(大正)。
(《百花百狼》)
以什克洛夫斯基的陌生化理論(一種文藝理論批評)來看,文藝美感的特徵首先是驚奇陌生的新鮮感,使認知物件陌生,使形式變得困難,由此來增加主體感覺的難度和時長,從而延長感受過程本身,因為這種感受的過程就是體會審美的過程,即享受曲折故事和不易情感的過程。
“平臺”的變化與表達的不同
以目前的分佈來看,PS上的女性向遊戲比較少,而NS、PC端和手機上的則很多,尤其是以手機遊戲為主。
手機遊戲不難理解,畢竟手機作為最便攜的工具,已經有“小型遊戲機”的稱號,而其也非常適合養成遊戲的要求,隨時有空就可以開啟遊戲摸一摸自己喜歡的角色,也非常符合女性向遊戲中“輕鬆”遊玩的取向。
是的,“輕鬆”也是女性玩家非常看重的一個點,雖然帶著自己喜歡的男角色打通關也是一件樂事,但相對來說,大部分玩家還是更願意將時間花在與角色的“互動”上(如語音、羈絆值、個人劇情等),而不是複雜的關卡陣容搭配上。
當然,羈絆語音等廚力相關社定,在其他以劇情類為主的遊戲中也大量存在。
(比如FGO的從者羈絆語音與喂聖盃就能達到最高100級的系統)
更有意思的是,不僅遊戲平臺發生了變化,女性玩家表達自己對遊戲以及角色熱愛的“平臺”和“渠道”也有所不同,而這也是“互動”過後帶來的一種情感反饋。
最顯著的一點就是對於遊戲周邊的購買,女性向遊戲的營收不僅靠遊戲本身,除了設定集、角色歌CD、Drama手辦等常規操作外,還有和其他品牌聯合推出的各種角色主題色、適合女性玩家的日用品,比如《刀劍亂舞》就曾和各大品牌推出過口紅、揹包、鞋等一系列產品。
(刀劍亂舞和Super Groupies推出的鞋)
同時,相對於男性玩家,女性玩家更願意將自己對角色的熱愛表達出來,而一個最主要的形式就是“產糧”——即通過同人文、同人畫、手作物、考據等各種形式將自己喜歡的人物以各種形式再現出來。
其實並不僅是女性向遊戲,國內其他遊戲中產糧的積極者也大多以女性為主,於是為了更好的造勢,遊戲的運營方也會經常組織同人產糧活動來凝聚自己的人氣。
(《永遠的七日之都》在二週年之際開展同人活動,雖然獎勵並不豪華但玩家們參與熱情很高)
這種“產糧”行為,實際上也是女性玩家在以各種方式來滿足自己的情感需求,將自己理想中角色的樣子描繪下來,從而更加深自己對角色和遊戲的熱愛。
而這些“產糧”作品都會在哪裡展示呢?在日本,N站、P站、油管、推特等都是主要陣地,而在國內,B站、微博、Lofter等APP則是主要場所。
當然,既然是出於愛,那麼即使是再低的抽卡概率也一定要抽到,這種心理同樣不僅出現在女性向遊戲中,其他廚力遊戲中也會出現。
(FGO島崎氪長:重要的不是強度,是愛.jpg)
將來,女性向遊戲的前景肯定會更加廣闊,不過,玩家的口味和需求肯定也會更加多變,而到那時又會出現怎樣令人印象深刻的作品,就只能拭目以待了。
不管怎樣,一部優秀的女性向遊戲總能給玩家帶來鮮明的角色、動人的故事和真摯的情感體驗。
作者:寒夜默姬
來源:情報姬
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