影視和遊戲的界線,真的會消失嗎?
在遊戲、影視等娛樂內容領域,許多相關從業者為打破原有內容形式而進行了積極的探索,不同內容型別的界線正在慢慢模糊。像B站,也開始弄起了「互動視訊」。
要說遊戲行業外的哪個巨頭有能力推進這件事,手握諸多IP、串流服務經驗豐富的Netflix(網飛)肯定有一席之地。所以之前得知Netflix要參加E3時,我是有點激動的。可惜,Netflix的E3之行並沒有達到我的期待。
《黑鏡:潘達斯奈基》和《隱形守護者》
且不論成敗,《黑鏡:潘達斯奈基》可能是近年來「互動影視」這個品類走出遊戲圈子、觸及到更廣大受眾的一次最好機會。但在此之前,「互動影視」更多還是在遊戲圈子內常見,對遊戲圈子外的大眾而言還很稀罕。
對此,知名遊戲製作人小島秀夫在接受日本經濟雜誌《日經商業》採訪時就表示,電影和遊戲的界線,在未來將會消失。
確實,在計算機圖形技術、流媒體技術日趨發達的今天,要打破那些原有的界線,似乎變得比以往任何時候都更容易。
但那條界線真的會消失嗎?本文將帶著幾個疑問,去看互動影視與電影化遊戲的前世今生。
看個電影還要動手操作,你接受嗎?
雖然並非毫無爭議,但反正「互動電影」在維基百科上被描述為電子遊戲的一個種類。然而當Netflix入局之後,情況似乎變得更曖昧了。
圖片來源:Unsplash
作為一個視訊點播平臺,Netflix真的挺熱衷於與「遊戲」扯上關係,除了把自家影視IP做成遊戲、參加遊戲展會,還很積極地探索「互動影視」。
去年年末Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》,讓觀眾為主人公做出每一個大大小小的選擇。從吃什麼早餐、聽什麼音樂,到進入診所看病或者跟蹤一個神祕同事,都由觀眾來做決定。
圖片來源:《黑鏡:潘達斯奈基》
今年4月,Netflix又推出了一檔名為You vs.Wild的互動綜藝。這一次,觀眾決定的是貝爺在荒野求生時要帶勾爪還是小刀、走獨木橋還是抓住藤蔓擺盪。
以及決定貝爺吃不吃蟲子。圖片來源:You vs.Wild
儘管Netflix似乎並沒有把自家互動影視作品當作遊戲看待,然而這種形式顯然與1983年推出的電子遊戲《龍穴歷險記》系出同源。
《龍穴歷險記》是史上第一款引入「全動態影像(FMV)」的遊戲,簡單來說就是播片。玩家只需要按下畫面提示的指定按鍵,根據操作正確與否,會讓劇情有不同發展。
這遊戲的重製版還在Steam有售
當時計算機圖形技術還很落後,遊戲畫面大都很糟糕,而《龍穴歷險記》播的片卻是由前迪士尼畫師手繪的精美動畫。玩家們第一次體驗到那麼像動畫的遊戲,就像《黑鏡:潘達斯奈基》的觀眾們發現電影竟然可以這麼像遊戲。
關於「互動電影」,最早可以追溯到1967年蒙特利爾世博會上放映的捷克斯洛伐克電影Kinoautomat,現場觀眾們通過投票決定後續情節的發展。
在那之後,除了1992年推出的I'm Your Man和2006年的The Onyx Project等少數作品外,多數互動電影都以遊戲的形式出現。騰訊視訊也在今年年初出品過名為《古董局中局之佛頭起源》的互動迷你劇,只不過聲量不大,沒能引起廣泛討論。
如果放寬點算的話,讓觀眾按下遙控器上不同顏色的按鈕來參與到電視節目的投票、答題中去的互動電視,其實也屬於互動影視的範疇。
圖片來源:Wikipedia
遺憾的是,這些嘗試都有一個共通點——就算實驗意義能得到業界肯定,但一般觀眾們都不怎麼買賬。
受限於製作成本等因素,這些互動影視作品往往很難完全做到其宣稱的「故事發展由你掌控」。另外,就算是歐美和日本互動電視功能應用如此廣泛,也沒讓電視節目衍生出一個新的獨立品類,同樣是受制於成本。
前面提到過的Kinoautomat,後來在捷克電視臺的兩個頻道上播放,觀眾可以通過切換頻道決定故事發展。結果,大量投訴電話怒斥電視臺詐騙,因為不管觀眾選什麼分支,劇情其實都差不多。
《黑鏡:潘達斯奈基》的評分是系列作品中最低的,許多批評認為其形式大於內容,太著重於講故事方式的創新而忽略了故事本身。後來,You vs.Wild也得到了類似的評價。
而且更重要的是,有很多觀眾並不是很接受這種新形式。在他們看來,比起偶爾還要抽出手來點幾下的互動影視,還是解放雙手舒舒服服地看個劇比較愉快。
有趣的是,當形式相似的東西以「遊戲」之名出現時,人們的反饋是不一樣的。
Quantic Dream、Telltale Games等遊戲廠商推出的一系列互動電影式遊戲,都獲得了非常不錯的使用者口碑。像《暴雨》《底特律:成為人類》《行屍走肉》等作品,都深受玩家們喜愛。
《底特律:成為人類》
當然,這些作品受眾不同,品質也有差異,放一起對比不太合適。但我想說的是,使用者體驗產品時的場景、產品在使用者心中的定位,都是會影響產品口碑的。
想象一下,你觀看影視劇,可能手裡捧著一堆零食邊看邊吃,大冬天還會把手放被窩裡。可是觀看互動影視,你就不得不把手騰出來,以隨時應付突如其來的選項。於是你可能會抱怨:「怎麼看個劇都這麼麻煩。」
而你面對遊戲時,就不會有這樣的抱怨。因為在你的認知裡,早已清楚玩遊戲需要用手操作鍵鼠或手柄。
像這樣兩手都騰不出來的時候,互動影視就讓人不爽。圖片來源:Unsplash
這是影視作品嚐試加入互動元素、嘗試「遊戲化」所產生的陣痛。因為其形態發展尚不完全,缺陷多多,所以會受到質疑。電子遊戲在「電影化敘事」的探索中,也遇到過相似的情況。
那麼,Netflix為何非要搞吃力不討好的互動影視?有一種觀點認為,Netflix之所以對互動影視如此積極,除了探索新的敘事方式外,本質上是避免自身在日漸激烈的「使用者注意力爭奪戰」中落敗。
圖片來源:Pexels
在娛樂時間被社交媒體、短視訊、手機遊戲等產品分割成無數碎片的當下,要讓使用者在幾十分鐘內專注於自家的視訊內容上,難度已經比過去提高了許多。需要使用者親身參與的互動影視,可能是一個解決方案。
但從現階段的情況來看,互動影視想被傳統觀眾認可,說服力似乎還不夠。
「玩」的部分被簡化後,遊戲還是遊戲嗎?
那邊廂,影視還在苦苦嘗試加入互動元素,而這邊廂,遊戲卻在變得越來越像電影。
電子遊戲作為一個強調互動性的媒介,在敘事方面有先天的缺陷。因此,「怎麼講故事」,是許多遊戲開發者一直在鑽研的事情。
受限於技術,早期遊戲一般用文字(旁白或對話)交代劇情。傳統RPG劇情常以角色站樁對話展開,表現力單薄。在南夢宮推出的《吃豆人》首次用上過場動畫之後,才有越來越多遊戲採用類似的方式去敘事。
《吃豆人》的過場動畫
當時的遊戲開發者,努力用著現在看來相當粗糙簡陋的圖形,做成過場動畫來交代劇情。也有開發者不滿足於那些簡陋的圖形,嘗試在遊戲中途插播預先錄製好的真人影片作為過場,也就是前面提到過的「FMV」,現在不少遊戲還在用。
積體電路如摩爾定律所預測的那樣蓬勃發展,也令計算機圖形技術發展迅猛。上世紀90年代前後,正是這一系列技術與設計理念進步與革新集中發生的時期:
全3D畫面、材質貼圖、動作捕捉、CG過場、QTE等技術進步陸續出現,與之伴隨出現的,是《德軍總部3D》《VR戰士2》《最終幻想7》《莎木》等載入遊戲史冊的作品。
《德軍總部3D》
這時候開發者們發現,遊戲也可以利用鏡頭變化、機位切換、分鏡設計乃至蒙太奇等「電影語言」去講故事了,也就是所謂的「電影化敘事」。
當計算機影象越來越真實,動作捕捉之上再發展出表情捕捉,加上游戲開發者們的設計理念不斷進化,遊戲敘事的演出效果,已經毫不遜色於電影了。
現在,演員的表情、動作都可以捕捉了。圖片來源:《戰神》開發紀錄片《重塑奎託斯》
固然也有「魂」系列和《萬眾狂歡》(Everybody's Gone to the Rapture)這類碎片化敘事的作品,但「電影化敘事」一直是遊戲業界敘事探索的主流方向。
新世紀的頭十年,湧現了非常多電影化敘事的優秀作品:《馬克思佩恩》《荒野大鏢客》《潛龍諜影3》《華氏》《生化奇兵》《神祕海域》《質量效應》《刺客信條》《心靈殺手》……
《神祕海域》
在這些作品的探索下,遊戲的電影化敘事逐漸形成兩種不同的方向:
一種是在遊戲流程中穿插敘事,以「敘事-遊玩-敘事-遊玩-敘事」的結構展開故事,是目前最常見的正規化。其中有比較極端的會大段播片,《潛龍諜影》系列、《量子破碎》等作品中的過場演出可以長達數十分鐘。
《量子破碎》還有肖恩·阿什莫和埃丹·吉倫等大牌演員演出真人影片
另一種就是上文提到過的「互動電影」。劇情推進到固定節點時,玩家需要根據提示按下相應的按鍵,操作的正確與否將影響劇情發展。隨著Quantic Dream、Telltale Games等廠商的耕耘,這個種類也在變得越來越常見。
此外,也有開發者嘗試探索更具前瞻性的電影化敘事方式。比如2012年推出的Thirty Flights of Loving。
該遊戲沒有用傳統過場動畫來講故事,還省略了在不同地點和事件之間的移動過程。流程被剪輯成一段段零碎又跳躍的片段,實現了獨特又非常有魄力的敘事節奏。
Thirty Flights of Loving的流程非常短
如果你不是親自去遊玩,而是觀看流程視訊,你會誤以為視訊是經過剪輯的,但實際上這遊戲玩起來就是這種感覺。
由於其在敘事方式上的大膽嘗試,Thirty Flights of Loving獲得了多數媒體8分以上的評價(滿分10分),最終Metacritic聚合了多個媒體評分後得出的加權平均分是88分(滿分100分)。
但普通玩家對此並不買賬,Metacritic上的使用者評分只有5分。畢竟,這遊戲談不上有什麼「可玩性/遊戲性」,甚至有玩家認為這部作品「算不上游戲」。
這種對於「強調敘事且缺乏可玩性或遊戲性的作品」的批判和爭議,正是在「遊戲變得越來越像電影了」的同時出現的。
反對「遊戲電影化」的觀點認為,可玩性(或者說遊戲性)是遊戲區別於其他媒介的核心,過分強調敘事,會削弱遊戲這個媒介的獨特性。說人話就是——「做得太像電影的遊戲不是遊戲」。
這些批判,本質上跟互動影視目前所遇到的質疑是一回事。好在,批評沒有擋住電子遊戲電影化敘事的浪潮。
之後,《暴雨》《黑色洛城》《最後生還者》《超凡雙生》《底特律:成為人類》《戰神》等電影化敘事風格強烈的優秀作品還是陸續出現,連國內也誕生了像《隱形守護者》這樣的作品。
《隱形守護者》大受歡迎
而直播平臺和視訊網站的興起,也令玩家消費遊戲內容的方式,乃至玩家本身的構成產生了影響。許多玩家開始以「看」的方式體驗遊戲,本來不玩遊戲的人也開始以這種方式接觸遊戲。
所以你能明顯感受到,近幾年對「遊戲電影化」的批判正在變少。
優秀的電影化遊戲是如何在維持可玩性或敘事水平的基礎上進行電影化設計的,遊戲產業是如何利用機遇豐富受眾層次的,這些可能是「互動影視」面對質疑時可以參考的東西。
那麼,影視和遊戲的界線會消失嗎?
回到最初的問題,影視和遊戲的界線真的會如小島秀夫所預言的那樣消失?
這兩者本身是彼此對立的兩個概念,是剪輯與連續性、排程編排與自由度的矛盾。可一旦把它們的發展歷程放在一起看,就很容易理解為什麼小島秀夫會說「電影和遊戲的界線會消失」。
不過我並不完全認可小島秀夫的觀點。
遊戲的電影化敘事手段越來越高明,應用也越來越廣泛,但依然有很多玩法驅動的優秀遊戲陸續出現,電影化遊戲始終不能完全代表「遊戲」。同理,不需要觀眾做選擇的影視作品永遠會有受眾,互動影視也無法取代傳統影視。
所以,影視與遊戲的界線不會消失,而是會交錯,兩個集合會重疊,並相交出一個新的品類。它擁有遊戲、影視兩者的特徵,但又既遊戲也非影視,只是我們目前還不知道它叫什麼名字。
眼下兩個領域的從業者似乎都只是為了讓自身領域更進一步,向著不同的方向努力,但說不定,他們追求的東西其實都是那個新品類。
就像兩個人套用了不同的公式,最後算出了同一個答案。
參考資料:
No, You Can’t Kill Bear Grylls in His Netflix Interactive Show
Netflix wants to make more interactive shows after the success of Black Mirror: Bandersnatch
《黑鏡:潘達斯奈基》向我們展現了電影的未來?
你的選擇決定遊戲的走向 互動式敘事遊戲的前世今生
即使口碑撲街了,《黑鏡》的“互動電影”依然是一次可貴的嘗試
There Is No Such Thing As A Cinematic Video Game
WHAT DOES IT MEAN WHEN WE CALL VIDEOGAMES CINEMATIC?
作者:MagicarpFJ
來源:vgtime原地址:https://www.vgtime.com/topic/1055839.jhtml
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