影視或遊戲:中國視效人才的「進與退」

遊資網 發表於 2021-03-04
遊戲與影視都不約而同在擴大規模、建立工業化流程的路上狂奔,優質人才作為必不可少又異常稀缺的生產要素,自然而然向更有吸引力的一方流動。

在《三聲》近一年對影視動畫從業者的採訪中,一個關鍵問題被不約而同地多次提及:人才的稀缺與流失。

仍未找到長線營收路徑的影視動畫行業向工業化轉型的同時,一場全方位的質量升級競賽、頭部專案比拼也正在中國遊戲行業發生。與之相對應,吸金能力強的遊戲產業提供了更有競爭力的薪酬。

當中國影視的“好萊塢夢”跟中國遊戲的“3A夢”撞在一起,影視行業一下子“閃了腰”。

影視或遊戲:中國視效人才的「進與退」

2020年11月,Newzoo釋出2020年《全球遊戲市場報告》,表示2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,總玩家數達到26.8億。其中,中國遊戲市場表現異常亮眼,以440億美元成為全球佔據份額最高的遊戲市場,預計將與和美國共同組成全球遊戲市場總收入的49%。

Newzoo預測,2020年上半年是市場增長的高峰,疫情結束後消費者對遊戲的關注熱度仍留長尾,大部分的遊戲收入及參與度的增長趨勢都將會持續下去。

遊戲在疫情中的逆勢上揚,刺激了國內大廠們對遊戲的投資熱情。遊戲葡萄統計,2020年內共發生至少103起針對國內遊戲相關企業的投融資案例,年底投資案例更是激增,單筆金額從數百萬到十幾億不等。除了騰訊、網易和心動網路等公司,位元組跳動、快手、阿里,乃至名臣健康這種傳統企業,也向遊戲出手。

與專案數量同步激增的是對人的需求,人才是遊戲產業的決定性因素。

2021年春節提倡就地過年,各個遊戲公司以“千”為加碼單位發放過年補貼,到最後幾乎成為了一場互秀肌肉的比拼。後續莉莉絲公司年度熱門手遊《劍與遠征》專案組年終分紅總額1.9億,人均分紅超200萬的訊息,讓遊戲公司的吸金能力再度成為話題。

高調的獎金福利、慷慨的大額分紅背後,遊戲公司們對人才的爭奪正進入白熱化。但行業本身人才數量有限,如何騰挪都填不滿巨大空缺。

巨人網路聯席CEO吳萌去年12月在中國遊戲產業年會上以“如何應對新時代下的人才挑戰”為題演講,表示遊戲產業蓬勃發展到今天,靠好產品驅動,好的產品靠人才驅動。“現在基本上每家公司都缺人,人才的競爭已經遠遠大過產品的競爭。”

2020年8月,國產遊戲《黑神話:悟空》憑藉概念片迅速登頂B站熱門與微博熱搜,團隊選擇此時公佈遊戲,本意是招攬人才,不料精湛的製作質量反而讓其他遊戲公司聞風而動上門挖角。團隊主美楊奇接受觸樂採訪表示,現在團隊內非常缺技術美術(Technical Art,既懂程式又懂美術的崗位),而且國內也沒有太多成熟的技術美術,有都在大廠裡。他無奈“求各位HR大大放過”這個僅有30人的小團隊。

影視或遊戲:中國視效人才的「進與退」

行業內部僧多粥少,挖人的範圍就外擴到了用人需求相近的行業,比如影視特效。

要理解發生在遊戲行業的人才競爭如何影響影視行業,可以先看遊戲行業的主要工種。它們大致分為三類:遊戲策劃、遊戲美術與遊戲程式。其中游戲策劃負責制定遊戲的規則系統與玩法,搭建世界觀輸出文案;遊戲程式負責搭建遊戲開發軟體,實現策劃的需求;遊戲美術則負責視覺效果與外包裝,主要崗位有2D美術、3D美術、UI、動作、特效和平面設計等。

從細分崗位就可以看出,遊戲策劃與美術所需要的技術人才,無論是2D\3D角色原畫、動畫師、特效師、場景設計抑或是虛擬引擎開發等工種,都與影視特效、動畫行業存在大量重合。

在《原神》等新頭部遊戲的成功打樣下,一場全方位的質量升級與工業化競賽正在遊戲行業發生。原有的買量思維依然適用,但遊戲品質與玩家體驗的重要性也快速凸顯,遊戲美術已經不是當年的邊緣角色。

承接了大量頭部遊戲廠商美術外包需求的約稿平臺“米畫師”2020年9月就告訴《三聲》,2013年國內遊戲行業還是搶人口紅利,但2015年開始大量湧現的手遊讓使用者們有意識提高了挑選標準。

“玩法、品質、原創性,這些東西已經進入大家的視線。美術風格要獨特、質量要高、要能吸引眼球,要有做IP的可能性。比如塑造一個令人喜愛、願意買它周邊的角色,未來可能配套做衍生,甚至出電影、做動畫等,遊戲公司們約稿時會有更深層的要求。” 米畫師的聯合創始人塗璟東觀察到。

B站遊戲負責人張峰2020年8月也曾向《三聲》表示,他們能感受到遊戲使用者在慢慢進化。今天感受過《對馬島之魂》這類3A大作美術水準的人,可能很難再接受低質量的遊戲。

比如Quantic Dream2018年發售的大型互動遊戲《底特律:變人》,已經可以被作為動畫電影觀賞,遊民星空專欄評論甚至認為,它提供的感官衝擊超越了大部分主機遊戲,接近好萊塢特效大片,它的生產流程、標準也已經完全向影視作品靠攏。

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未完成的數千頁遊戲劇本首先被交到開發團隊的手上,220名真人臨時演員參與了3D掃描,他們的模型隨後被製成遊戲中的角色。隨後還有大量拍攝和動畫製作工作,開發團隊前後花了一年零六個月完成了所有演員的動作捕捉。

“(遊戲)行業對工業化能力的要求越來越高,在內部我們把它稱為Production Value,在美術、技術、製作等精細度上的門檻會越來越高。而且在這個過程中,PC、主機和移動端平臺之間的取向是越來越接近的。” 騰訊高階副總裁馬曉軼在2020年騰訊遊戲年度釋出會的採訪中說。

以騰訊旗下的國民手遊《王者榮耀》為例,騰訊的遊戲工作室越來越注重角色建模的精細度、衍生內容的豐富度。所有老版本的角色模型都經歷了重修調整,每一新賽季開啟前的故事CG,場景、動作複雜度、動畫長度也在以肉眼可見的速度拉昇。

相似的“精度更新”在二次元遊戲中體現得更明顯。網易旗下知名老牌手遊《陰陽師》19年就憑“日輪之城”篇章華麗的動畫CG出圈,這段長達10分鐘的劇情由動畫公司“兩點十分”製作,這個公司近年承接了包括《王者榮耀》、《明日方舟》等大量手遊的動畫製作,產出了多個點選超過千萬的遊戲CG。

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《三聲》報導過的動畫公司黑巖網路,也是從遊戲CG製作起家的。2013年成立後,黑巖網路與騰訊、網易、Game Workshop等國內外知名遊戲大廠保持合作,曾參與《戰錘》、《上古卷軸》等3A大作和《荒野行動》、《EVE》等熱門手遊的美術設計、3D製作、CG動畫製作。

在創作首部原創動畫番劇《星骸騎士》時,黑巖網路捨棄了傳統的渲染方式,直接在UE4中進行更高效、便捷的動畫生產。UE4本來是服務於遊戲開發的引擎,隨著功能更新完善,它在影視製作中得到越來越多運用。

類似的交集不斷,要走的道路發生重疊,向影視特效、動畫公司要人才也就自然發生。

2021年1月,國內知名視效公司MORE VFX的創始人徐建一條朋友圈同時引起了影視與遊戲兩個圈子的關注。徐建寫道,因遊戲行業碾壓式的人才掠奪,電影視效行業正面臨未來一年之內就無人可用的尷尬境遇,為了留住少數人才,MORE會分階段上調報價。

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作為國內頭部影視公司,MORE主力承擔了《繡春刀》、《流浪地球》和《刺殺小說家》等影片的特效製作。即便已有累累戰績,徐建依然感到特效公司賺不到錢,留不住人。

徐建2021年1月告訴《三聲》,MORE成立後一直以承接廣告業務為主,第一次獨立做的電影后期是《黃金大劫案》,因為誤判了工作量,公司人員從20人急劇擴張到80 多人,無論管理難度還是成本支出都幾何式上升,這部片子做完MORE往裡貼了將近三百萬,而當時公司的全年總營收只有六七百萬。到了做《悟空傳》,又再度賠錢。

這些專案的戰略意義大於實際營收。MORE通過這兩部電影,證明了國內視效公司有能力操盤一個大規模的影視專案,陸續有更多合作找上門。但此時他們發現,精力已經不夠用。“主要的原因是我們對專案總監的培養速度跟不上了,人數與精力都有限。”徐建說, 他們決定砍掉廣告業務,這是MORE當時主要的營收來源。

到了今天,MORE VFX已經與郭帆、路陽和饒曉志這一批意在學習好萊塢的導演之間呈現出高度關聯。從《流浪地球》的大規模後期工作,到《刺殺小說家》的全流程管理,跑通動作捕捉、虛擬拍攝、面部捕捉、虛實拍攝等一系列難題,MORE正在以技術支援者的角色,成為中國影視工業化這場大型試驗的深度參與方。

在徐建看來,像MORE這樣深度參與全過程生產、工業化流程梳理的特效公司,和一般以量取勝的外包公司不同,需要很高階的人才,對藝術、技術與創新等綜合能力有高要求。“他的行業經驗能真正對公司產生價值的,應該是已經工作三五年的,短了真的幫不上忙。”

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然而,這些人才也正是遊戲行業迫切渴望的。單在莉莉絲遊戲的官網上,美術類的急招崗位就超過80個,職位包括高階分鏡師、角色原畫與2D3D動畫師等,不少崗位要求應聘者有資深動畫或特效行業從業經歷、熟練掌握虛擬引擎。

和“財大氣粗”的遊戲公司相比,影視行業的薪酬顯得吸引力平平。“CG世界”2019年用爬蟲統計過各大招聘網站的CG類崗位,以北京上海為例,三維模型、渲染、特效、動畫幾大工種的初級職位(工作1-3年),視效行業給出的月起薪大約為5K~10K,高階職位(工作三年或以上)為8K~25K。

作為對比,獵聘資料顯示,一名工作1-3年的遊戲美術薪酬均值達到21k。2020年3月智聯招聘釋出的《春季求職競爭週報》顯示,遊戲行業薪資平均12158元/月,反超金融行業成為第一高薪行業。

在2020年下半年各大廠發起的大規模校招中,遊戲相關職位需求與起薪都再度上揚。這不僅與前述的疫情期間遊戲整體表現有關,也與大廠商加碼頭部產品孵化有關。米哈遊投入一億美元研發的手遊《原神》風潮席捲海內外,令友商們感受到抬高成本的必要性。

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據遊戲葡萄報導,騰訊內部稍微重要一點的專案,基本成本都在3~5億左右。諸多有實力競爭頭部市場的研發公司,也都把重點專案的成本線抬高到2億起步。這個價格已經不亞於一部院線電影的投入,超過了許多劇集、動畫番劇的總成本。

徐建對MORE員工們的離去充滿惋惜,一些員工已經工作七八年,跟公司磨合很好,無論是經驗還是技能的積累已經很充足,但因為生活被迫,就只能選擇離開視效,回老家從事別的行業。

相似的離去也正在動畫行業發生。追光動畫的封神系列首部動畫電影《新神榜:哪吒重生》上映後,票房熱度一直不高,導演趙霽發了一條長微博,表示一位對封神專案非常重要的同事將要轉行。他心情複雜地寫:“夢想可以等,但生活等不了。”

雪上加霜的是,新人補位的狀況並不樂觀。“視效行業招不到高質量的新人狀況已經持續很多年了。”徐建說。

提供人才的最源頭,高校教育本身就與行業需求有錯位。黑巖網路創始人倪臻傑2020年12月告訴《三聲》,每年從動畫、美術相關專業畢業出來的學生人數就不多,加之很多高校老師並不處於行業第一線,對企業希望畢業生具備的技能與知識並不瞭解。新人進入公司,需要進行3-6個月的崗前培訓才能匹配專案需求。

“跟黃土高原缺少水資源一樣嚴重。”國內知名二維動畫公司繪夢的創始人李豪凌打了個比方形容動畫人才缺口。他2021年1月告訴《三聲》,目前這一批從業者剛開始做二維動畫時,可以形容為人才沙漠,滴水沒有。

國內有寫實功底的動畫人太少,現階段有些動畫專案通過個性化的方式避開“把人畫像”這個難題,用更卡通,更個性的方式讓觀眾降低對造型的要求,但這不是長久之計。“所有行業的進化過程都離不開工業化的變革,這件事三維動畫已經跑出一段距離,二維動畫還需要同行們齊心協力一同追趕。”

通過這幾年努力,國內二維動畫重新做起來,逐漸有了平臺的支援,也加大了專案投入,公司有錢去招人、培養人,現在能看到貧瘠的土地上長出綠毛。“但要說什麼時候能變成綠洲,還差好多。”李豪凌說。

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成長起來的新人很快就會收到來自遊戲行業的橄欖枝。徐建戲稱MORE變成了培訓學校,他們在成都成立分公司時,是想著成都的生活成本更低,能相對留住更多人,但不料“天天被對著門挖人”,從二百多人挖到了現在六七十個。

想留住人,最直接的辦法就是讓整個產業變得有錢,能開出高薪,但徐建向三聲直言,整個中國電影產業還沒有建立穩定的長線營收模式。

相比於固定上映週期、以票房為主要收入的電影,和以版權採購、廣告植入為主要收入的劇集動畫,遊戲無疑有更長的營收壽命、更豐富有效的變現手段——誕生於2015年的手遊《FGO》與《王者榮耀》,依然是各自廠商的創收常青樹。

在近期的媒體分享會中,潮玩公司52TOYS創始人陳威以變形金剛舉例,一個成功的IP應該讓影視作品本身成為一個100多分鐘的產品廣告,後續通過衍生品銷售獲得數年的長線收入。這也是中國影視工業化最理想的狀態。但正如三聲在此前討論電影宇宙的開發時指出,好萊塢IP開發機制之所以能順暢運轉,離不開集團化的產業結構。

經過數十年的併購調整,好萊塢的娛樂巨頭們旗下擁有了橫跨各個娛樂媒體行業的企業集團,在母公司的協調下,這些企業可以化身為以不同方式開發和推廣同一電影IP的業務部門,將IP價值最大化。除了電影這一重型專案,如漫畫、劇集、遊戲等更輕而靈活的內容也同步推進。這能有效緩解風險,防範單一專案運作不當給公司帶來巨大損失。

中國的內容產業,離這一套完整體系還很遙遠。同樣作為特效公司,工業光魔是盧卡斯的下屬企業,有整個集團的體系支撐,工業光魔無需承擔具體的營收壓力。但中國還沒有盧卡斯。電影開發主要以聯合投資的方式進行,資本對視效的投入程度剋制有限,MORE這樣的特效公司需要為自己的生存獨立買單。

“真正解決核心問題的,是讓整個電影產業的營收結構發生變化。” 徐建認為,無論是導演還是公司的成長都需要時間。“中國人速度快,但我覺得也需要三五年,才能把符合我們的路線和基礎認知做到位,然後慢慢把整個產業鏈磨合出來,肯定會有很多坑,有很多虧要吃。”

影視或遊戲:中國視效人才的「進與退」

要留住人才需要改變,改變需要時間,但人才的流失阻擋了時間持續向前流動,事情似乎陷入一種暫時無解的迴圈。

遊戲與影視行業在更遠的時間線上或是殊途共歸。正如《陰陽師》等遊戲計劃推出動畫大電影提升IP影響力,黑巖網路計劃為原創番劇《星骸騎士》開發遊戲創造收入,在IP多元經營的圖景內,遊戲與影視內容可以互為起點與終點,它們都是圓的一部分。

但兩個行業都不約而同在擴大規模、建立工業化流程的路上狂奔,優質人才作為必不可少又異常稀缺的生產要素,自然而然向更有吸引力的一方流動。這是一種正常的市場行為,沒必要為暫時的贏家加上道德苛責。

徐建也理解這些挖角,“其實我對他們(遊戲公司)沒有任何惡意,我們也很無奈,這是正常的市場邏輯,遊戲產業就是錢多。” 但可能造成的局面是,影視內容會更多作為創意輸出的下游而非上游出現。

吳萌在遊戲論壇的演講裡,也呼籲各個遊戲公司不要陷入無止境的搶人競爭,“核心思路靠挖人是解決不了的,也不太利於行業的良性發展。” 最根本的解決方法是沉下心,培養年輕人。

這顯然是一個漫長的程式。

人的流動永遠都不會停止,缺口與遺憾似乎只能交由市場發育至相對平衡來彌補。


來源:三聲
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