傳承與前進:簡談遊戲的文學化與電影化
在談到電子遊戲時,"第九藝術"是我們經常會提到的一個詞彙。
為什麼是"第九"?這是一個很容易解答的問題——因為電子遊戲的出現時間晚於前面的八大藝術。實際上,不僅電子遊戲面世的時間晚於前面的八位前輩,同時也受到了這八位前輩不少的影響,我們至今還能從遊戲的身上看到不少八大藝術的影子。
我們通常所稱的“八大藝術”
影響有深有淺。對電子遊戲影響最深的就是文學與電影這兩大藝術。如果你願意,不少遊戲本身就可以被稱為"仿文學類遊戲"或"仿電影類遊戲"。
近幾年隨著遊戲領域更細分化的發展,也出現了可以被叫作"純文學遊戲"與"純電影遊戲"的作品——他們是文學/電影與遊戲結合的產物,甚至可以說就是利用電子遊戲的形式來表現文學與電影。這種兼有二者特性的遊戲也受到了不少玩家的歡迎。
視覺小說也是一種很經典的“文學遊戲”
那麼,這樣的"文學遊戲""電影遊戲"有什麼優缺點呢?他們會是遊戲發展的未來方向嗎?
文學:活起來的書頁
在電子遊戲的早期時代,由於圖形技術的落後,讓遊戲電影化幾乎是不可能的事。因此,從文學這裡吸收經驗是當時遊戲設計者唯一可靠的選項。
比起在書店捧著一本大部頭閱讀,還是用可互動的電子螢幕看故事更吸引人一些。比如早期的日本TAVG為了吸引玩家遊玩,就使用了美少女人物和互動式文字框這樣的元素。但實際上,他們的核心也依舊是優秀的劇情故事。
90年代的經典TAVG《雫》
近幾年隨著遊戲技術的發展,畫面與玩法漸漸取代了"一個好故事",成為玩家最看重的東西。但一些遊戲並沒有跟隨這樣的風潮,"離經叛道"朝文學的方向越走越遠。其中就有在2019年TGA上大放異彩的《極樂迪斯科》。
談起《極樂迪斯科》,各路評測多半少不了"TGA最佳敘事""年度RPG""高分作品"這樣的詞彙。但我要說句實話,它不好玩兒。《極樂迪斯科》的身上擁有幾近純粹的文學特性,這也就決定了這款遊戲必然不會像普通大作那樣有趣。遊戲劇情雖然講了一個偵探故事,但其中夾雜著許多關於哲學與意識形態論述的內容,學術性相當之強,難免讓人感到枯燥。
不僅如此,《極樂迪斯科》的玩法也顯得極為單調。遊戲沒有任何動作和戰鬥元素,你能做的就是用滑鼠在你感興趣的地方點點點。佔據遊戲時長最多的部分是冗長晦澀的對話,其中不少還是令人云裡霧裡的"與自己對話"部分。可以說,玩家遊玩《極樂迪斯科》的唯一方式就是閱讀:閱讀人物對話,城市環境,甚至閱讀你自己的內心深處。總而言之,就是用文字的方式閱讀製作者想傳達的一切東西。
幸好遊戲加入了官方中文。否則光這英語對話就能勸退99%的中國玩家
但也正是因為《極樂迪斯科》無與倫比的文學特性,它才如此地具有藝術觀感,或者說,它才因此是一款好遊戲。百萬數量級的文字塑造出了一個足以影射現實社會的虛構世界,傳達出了遊戲製作者對於政治,哲學,社會的種種思考。假如能耐心玩完《極樂迪斯科》,那麼你必然會收穫一次難忘的遊戲體驗。
《極樂迪斯科》的製作者ZA/UM工作室在獲獎上臺發言時曾說:"我們感謝所有偉大先賢帶給我們的影響:列賓、馬科夫斯基、維克多·崔,還有馬克思和恩格斯在政治理念上的啟蒙。"這確實不只是嘴上說說而已,遊戲內的確表現了這些先賢的一些理念。可以說,《極樂迪斯科》是一款將"仿文學"做到極致的遊戲。
像《極樂迪斯科》這樣文學化的電子遊戲具有很多優點,但缺點也很明顯:第一個問題是上手門檻過高。現在能靜下心讀完一本書的人都不多,更何況是靜下心去玩一款需要大量閱讀的電子遊戲?一個完全依賴文字進行的遊戲,這對主流玩家的認知觀念是一個不小的挑戰。
《逆轉裁判》也是十分需要閱讀的遊戲
第二個就是遊戲的製作難度較大。要達到如文學一樣的藝術觀感,對於遊戲的製作者,尤其對文案策劃來說是一個不小的挑戰。《極樂迪斯科》從立項到製作完成耗時15年時間,其中有相當一部分時間就花在了文字的撰寫和潤色之上。一部文學作品的完成都需要相當大的心力,更何況是一款這樣的電子遊戲?難度可想而知。
對這一類遊戲的深入發掘仍在進行當中,文學與遊戲能夠進行怎樣的結合還在挑戰著製作者的想象力。未來可能也會有更多樣的"文學遊戲"出現。
電影:從仿照畫面到電影遊戲化
如果讓沒玩過3A大作的人來看這些遊戲,那麼他們多半會驚歎"這遊戲可真像電影"。
沒錯。比起文學,現代電子遊戲像電影的成分的確更多一些。圖形技術的飛躍發展帶來了絢麗逼真的畫面,不少遊戲也以"畫面酷似電影"為榮。
不僅是畫面表現,遊戲的敘事套路也借鑑了很多電影的東西。一些經典射擊遊戲(例如COD,戰地等)的單人模式就是比較典型的指令碼演出手法:當你到達某個點的時候,敵人會重新整理並對玩家進行攻擊,AI隊友也會進行反擊。完成任務後到下一個點在進行一次演繹…類似一個時間線。當然,這是簡化的過程。但遊戲的敘事手法確實少不了電影潛移默化的影響。
AI的動作會根據指令碼的進行而進行
近幾年出現的"互動電影遊戲"更是將遊戲電影化做到了極致,這些遊戲本身就像是"可以玩的電影"。近幾年互動電影遊戲的巔峰之作是《底特律:變人》:遊戲以三個仿生人的視角探討了人工智慧和科技倫理等問題,整個遊玩過程很有好萊塢大片的觀感。
真人錄製,動作捕捉,專業的後期配音——互動電影遊戲在製作上也有向影視行業看齊的部分。而且由於良好的互動性,這類遊戲的沉浸感往往比看電影來的更好。畢竟,電影可沒法根據你的想法與選擇進行改變,但劇情上多結局多分支的互動電影遊戲就可以做到這一點。
2018年的話題作品《底特律:變人》
這類遊戲的嶄露頭角,一定程度上也模糊了電影與遊戲的界限。《底特律:變人》《暴雨》等作品是"影視化的遊戲",那麼"遊戲化的影視"是不是也可以實現呢?B站,騰訊視訊等推廣的"互動視訊"正屬於此類作品。引入遊戲化元素的視訊會讓觀眾更有參與感,很可能會是影視行業未來發展的方向之一。
B站上頗受歡迎的“毀童年”系列視訊
即使如此,這類"純電影遊戲"還是有一些弊病。比如盈利的問題。由於要做到電影化的遊戲體驗,那麼在製作上必然要投入不小的成本。投入了一定的成本,這類遊戲的銷量卻並不高——由於突出了影視成分,"雲玩家"就必然會增多。畢竟,看視訊就能有良好體驗的互動電影遊戲,何必要買一個來玩呢?
可玩性與有趣性的受限也是一個問題。遊戲的玩法多種多樣,但是互動電影遊戲由於形式的限制,可玩性與有趣性也打了一些折扣。假如製作者不繼續發掘新的元素,遲早有一天玩家會對這樣的遊戲形式感到厭倦。
探索仍在繼續
電子遊戲是包羅永珍的。除了文學與電影之外,也有不少藝術形式可以和遊戲達成深度的結合:舞蹈+遊戲可以做成《舞力全開》,建築+遊戲可以做成《我的世界》,音樂+遊戲可以做成《節奏大師》。一些遊戲可能本身就是多種藝術形式的集大成者。
“你畫我猜”是繪畫+遊戲的結合
不止於借鑑,遊戲本身也在吸收前輩的經驗,走出屬於自己的道路。遊戲從文學和電影這裡汲取了營養,文學和電影也藉由遊戲的形式煥發了新的生機。他們未來還會有怎樣的有機反應,仍然值得期待。
"九"在漢語中本就有極數之意。作為"第九藝術"的電子遊戲也將會是所有藝術的集大成者。我相信,未來還會有更多天馬行空,顛覆人們以往認知的優秀作品出現。
完
作者:源瑾瑜
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/128028964
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