PS Now“佛系”四年:索尼雲遊戲的進化與平衡
在谷歌雲遊戲平臺Stadia正式開放的前一個月,索尼的雲遊戲服務PS Now於10月1日對會員費進行了大幅降價,從此前每月2500日元降低至1180日元。同時解除對CERO Z級作品的限制,並限時新增了《戰神》《俠盜獵車5》《神祕海域4:盜賊末路》《聲名狼藉:次子》等PS4平臺上的招牌作品。
不難看出,索尼加碼訂閱制賽道,以遊戲產品上的優勢對抗Stadia的意圖。
但作為最早涉足雲遊戲領域的遊戲公司之一,PS Now事實上一直處於一個尷尬的境地。5G成熟前網路環境限制與索尼自身缺乏全球化的雲基礎設施,讓PS Now在功能與使用者體驗上都表現平平。而索尼遊戲以主機業務為核心的商業模式下,也難以在雲遊戲上有更多開放性的舉措。
因而在很長一段時間,PS Now更多是輔助索尼的主機業務,來輻射更廣泛的使用者人群。
不過,隨著谷歌高調宣佈將推出雲遊戲服務“Stadia”,以及微軟、英偉達、亞馬遜在雲遊戲市場逐漸頻繁的動作,索尼在技術與產品層面,對PS Now的支援力度也在加強。比如去年9月,PS Now開放了PS4及部分PS2遊戲下載,滿足網路不好的使用者的遊玩需求。
今年5月16日,索尼與微軟宣佈達成戰略合作,共同開發基於雲端計算的遊戲服務和人工智慧技術,索尼將在自己的遊戲中使用 Microsoft Azure和內容串流服務。
兩家在主機遊戲市場交鋒20年的巨頭就雲遊戲進行合作,雖然令人意外,但也從側面印證了索尼面對谷歌的強勢崛起和雲遊戲的發展趨勢,不得不加快速度。而索尼以產品為導向的雲遊戲平臺,亟需解決雲技術問題,為此選擇逐漸開放對外合作,試圖在雲遊戲上走得更快更遠。
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索尼入局雲遊戲平臺的歷程
服務主機遊戲業務,實現玩家群體轉化
早在2010年技術還不成熟的時代,索尼看到了雲技術在遊戲領域的應用,並提前開始佈局。時任SCE總裁安德魯豪斯(Andrew House)曾表示,雲服務已經對其他娛樂媒體產生了重大沖擊,雲遊戲服務將會為玩家帶來更好的體驗。
事實上,包括索尼在內,很多市場人士認為,雲遊戲會對遊戲市場產生衝擊,但更多體現在積極的意義,而非對傳統遊戲銷售模式的取而代之。
這種積極的影響也是索尼投資雲遊戲市場的初衷,即讓因為種種原因無法體驗到高品質遊戲魅力的人群,能夠通過便攜的裝置,以雲遊戲的方式體驗3A大作,藉此激發他們對遊戲本體的消費慾望,實現玩家人群的轉化。
對於上了年紀的老玩家與一度放棄遊戲的前玩家來說,因為硬體遺失而無法玩到老平臺上的經典遊戲,通過雲遊戲的方式,也可以讓這樣的玩家人群重新體驗,這也為經典遊戲的存續和回味創造了機會。同時,結合直播,讓經典遊戲的魅力被更多新生代玩家所熟知,讓遊戲文化得以傳承。
帶著這樣的意圖,2012年6月30日,索尼以3.8億美元的價格正式收購Gaikai這一當時最大的雲遊戲平臺。在引入先進的串流技術和網路優化技術的同時,正式向雲遊戲領域進軍。
經過半年左右的準備,2013年2月20日,索尼於紐約舉行的“PlayStation Meeting 2013”上,正式對外公佈將在未來的自家遊戲平臺上提供雲遊戲服務,並於次年進行了北美等地區的測試。
2015年1月,索尼正式釋出名為“PS Now”的雲遊戲服務平臺,並開始向北美地區提供雲遊戲服務。同年4月,索尼還宣佈收購OnLive這一開創了商用雲遊戲先河的雲遊戲服務商。至此,當時世界上最大的兩個雲遊戲平臺的智慧財產權和技術為索尼全部吸收,以構築PS Now全新的雲遊戲服務。
如今,PS Now已面向日本、英國在內的超過19個國家開放服務,提供超過750部(日服為400部以上)來自不同PS系列平臺作品的雲遊戲體驗與下載服務。
根據索尼財報,自PS Now服務開始以來,使用者數量以每年平均40%的速度增加,訂閱人數於今年10月底正式突破100萬。
而據索尼10月底公佈的 2019Q2 財報,旗下 PS4 主機截止到 2019 年 9 月 30 日的全球累計出貨量已達 1.028 億,超過 Wii(1.016 億)和 PS1(1.024 億)。
2 PS Now的挑戰與應對
但由於索尼並不具備強大的雲端計算底層技術力,他的雲遊戲戰略註定是以產品數量和平臺的繫結為主,PS Now的定位即使是到了如今也依然是用於對核心主機遊戲業務擴充套件。
儘管起步早,也基於產品和使用者基數而有較快的使用者增長,但PS Now的發展並非一帆風順,為此也在不斷調整自身策略。
1)技術層面
早期的網路質量嚴重影響到了玩家的遊戲體驗,特別是當玩家選擇處理需求較高的動作、第一人稱射擊等遊戲時,除了網路延遲,畫質和幀數的嚴重下降嚴重製約了雲遊戲的體驗。
索尼去年作出讓步,自2018年9月起推出了下載服務,這項服務允許玩家選擇通過PS Now平臺將PS4遊戲直接下載至本地進行遊玩,讓原本網路質量不足以支撐高質量服務的使用者可以在本地進行體驗。在雲遊戲服務的網路環境尚不成熟的情況下,這一舉措有效改善了使用者體驗,也讓玩家有了更大的選擇餘地。
PS Now的負責人大崎泰弘在採訪中也表示,雲遊戲即是流媒體服務,作為額外加入的下載功能雖然和雲遊戲有所差別,但這種改善確實得到了玩家們的支援和認同。在新增了下載功能之後,玩家的平均遊玩時長確實得到了提升,且下載遊玩的時間比起串流遊玩的時間高出了兩倍。
此外,此前索尼從自身硬體裝置著手,例如日前申請了一項關於控制器直連網路進行雲遊戲的技術專利,這一技術類似谷歌Stadia手柄採用的技術,可以讓手柄等控制器直接聯網並進行雲遊戲,有效減少雲遊戲的延遲。
而除了外部網路環境問題,索尼自身計算力不足的問題,則通過合作加速解決。2019年5月份與微軟在雲遊戲領域的合作,正是瞄準了自身底層技術不足上的缺陷。
2)付費模式層面
早期,PS Now用於向PS4,PS3,PSV,PSV TV和BRAVIA電視提供PlayStation遊戲,採用單項購買的付費方式向使用者提供服務。
收費制度上採取租借制,不同的遊戲費用各不相同本無可厚非,但租借時間的不合理,以及高昂的價格並不能匹配其過季遊戲的價值,導致早期PS Now難以讓玩家產生為雲遊戲服務買單的慾望。
即使在2015年1月PS Now正式運營後,改為租借和訂閱雙行制後,使用者付費意願也沒有明顯改善,19.99美元的高額月費被認為無法帶來足以匹配的遊戲庫支援。
為此PS Now開始調整付費與提供的服務,於2017年3月,增加了PC平臺,並於同年夏季月停止了PS3、PSV、PSV TV和BRAVIA電視上的PSNow服務,去除PS Now中飽受詬病的冗餘部分。
而從2017年5月起,PS Now正式關閉租借服務,只保留訂閱制服務,徹底轉為訂閱制。今年10月1日,PS Now首次對會員費進行了大幅降價,從此前每月2500日元降低至1180日元。
在降價之餘,PS Now也增加了可玩遊戲數量。雖然SIE歐洲總裁吉姆萊恩在採訪中坦言索尼第一方的首發遊戲將不會登陸PS Now,但更多經典遊戲開始登陸PS Now,這也符合索尼以雲遊戲幫助經典遊戲擴大受眾群體的目的。
大崎泰弘此前就表示,希望通過增加期間限定作品與永久遊玩作品這兩種方式,來擴充作品陣容,進而吸引更多的玩家訂閱PS Now的服務。
3 PS Now加速雲遊戲的推動力
值得注意的是,以上大多解決措施的提出幾乎都集中在了近兩年。作為一項已經公測快5年的雲遊戲服務,最近兩年有明顯的戰略調整提速的跡象,背後的推動力主要來自幾個方面:
1、雲遊戲對非核心玩家的吸引
雲遊戲相比於傳統遊戲來說依然有一個巨大的優勢,那就是對玩裝潢置的極低要求,從而允許許多非核心的玩家群體通過雲遊戲來進行有限的3A遊戲“體驗”。
以國內的玩家群體為例,在政策和文化的限制下,早期國內未擁有自己主機和掌機的玩家,通過他人的遊戲機來進行早期的遊戲體驗,成為了這些玩家成長為未來主機遊戲硬體,軟體的消費人群的契機。
主機並非所有人都擁有,但一部智慧手機卻是當今社會每個人的標配。雲遊戲的低要求,將會成為吸引以手機遊戲為核心的玩家群體最大的優勢。雖然目前索尼的PS Now並沒有開展在移動平臺上的計劃,但隨著5G技術的慢慢成熟,對於PS Now進軍移動平臺只是時間問題。
2、F2P模式對傳統遊戲的威脅
索尼CFO十時裕樹在2018財年的第三季度業績說明會中也明確表示,雲遊戲的發展不會阻礙傳統主機遊戲的發展,真正需要警戒的是以F2P模式所運營的端遊與手機遊戲。
根據Newzoo釋出的2019全球遊戲市場報告,移動遊戲(智慧手機與平板電腦)市場佔據了全球遊戲45%的市場規模,而主機市場則佔比較低,僅為32%。
不只是在資料上,從玩家生態與遊戲內容的層面上來說,擴大主機市場的人群也並非想象中那麼簡單,大多數以F2P模式為核心的遊戲對於碎片時間的高效利用與長期穩定的更新也是一般主機遊戲所不具備的,面對這樣的威脅,自然需要一個全新的遊戲方式來與之競爭。
3、群雄逐鹿
除了谷歌以外,亞馬遜也在2019年年初宣佈了自己的雲遊戲服務開發計劃,將於2020年推出屬於自己的雲遊戲服務。
而以圖形處理器設計與銷售知名的英偉達也在2017年推出了GeForceNOW雲遊戲服務,甚至是在雲遊戲領域同索尼締結合作關係的微軟也有著名為project Xcloud的雲遊戲服務。
目前索尼依靠著遊戲產品陣容的吸引力上雖然還有其優勢,但多方參與到雲遊戲市場的局勢也讓索尼開始加快了雲遊戲推進的腳步。
4 展望:索尼雲遊戲將向何方
對索尼來說,雲遊戲如何更好地與主機業務有機結合,平衡好雙方的發展,避免對原本的核心業務造成破壞性的變革,其實是貫穿其雲遊戲決策的問題。
與微軟的合作,可以看出索尼對自身雲遊戲發展的一些焦慮。不過,短期來說,雲遊戲還不會對主機遊戲業務帶來威脅。
資料調研公司DFC Intelligenc公司的CEO David Cole認為,原因主要是雲遊戲服務至今還沒有形成一種可持續的業務模式,而且第三方發行商對它的商業前景仍有懷疑。
任天堂也認為雲遊戲服務目前不會對主機行業產生威脅,也同時指出,雲遊戲的最終結果是擴大了遊戲人口,即使不去第一時間進行雲遊戲這方面的參與,對任天堂來說也可以從中獲得更多的使用者。
時下的遊戲業界都進入了一個相對平穩的時期。對於索尼來說,現在更重要的或許是結合下一代主機PS5開發與PS Now雲遊戲平臺,是否能在未來的遊戲市場中繼續佔據主導地位。目前的主機已經來到了第8世代的末期,無論是PS4也好還是XBOX One也好,對其效能的挖掘也已基本完成。雲遊戲服務,甚至是新時代VR裝置的廣泛運用,很有可能會放在下一個世代的主機平臺上。
目前遊戲市場的競爭核心依然是遊戲產品所主導的競爭,索尼在這方面有著天然的優勢。PS平臺上作品的豐富性,以及獨佔和限時獨佔為PS平臺帶來的紅利,為索尼牢牢地鎖住了使用者。
除了遊戲獨佔所帶來的優勢之外,索尼也開始考慮通過PS Now來實現對使用者群體的擴大。可以注意到,最早的PS Now僅僅只支援在索尼自家平臺和部分電視產品,但在2017年開始了對PC平臺的支援。考慮到日本PS4目前達到854萬的銷量和非常高的裝機量,我們更有理由認為這項改變是更多的面向海外市場,特別是歐美與中國這樣PC遊戲為主導的市場,甚至很有可能在未來雲遊戲日漸成熟的環境下,以PS Now進一步開闢中國的雲遊戲市場。
在索尼2019年5月21日舉行的經營方針說明會中,索尼提到的“沉浸感”和“隨時隨地”也是他們下一個主機世代所要追求的目標,雖然PSNow的誕生很早,但真正要走的路才剛剛開始。索尼CEO吉田憲一郎也表示,索尼將會繼續以5G,雲技術等前沿科技,繼續進化PlayStation的服務,畢竟這就是他們一直努力的方向。
綜合來看,索尼未來在雲遊戲市場中的重量還會不斷加大,遊戲文化會開始慢慢地影響到輕度與非玩家群體,更多的使用者將會加入到玩家群體中。
作者:王澍桓 赤豆粽
來源:東西文娛(ID:EW-Entertainment)
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