遊戲名詞設計的平衡
遊戲的上手度低是很致命的,文字又是遊戲中傳達率最低的一種媒介。
《少女前線.雲圖計劃》中引入了“算量”這個詞,這個詞是一個沒有共性的概念詞,所以很難理解。有共性的概念詞,譬如:法力水晶,能量,金幣等。這些名詞都指向了可以累積並消耗的物品,在新手階段很容易理解。
舉個回合制遊戲中的例子,能力關鍵詞:連擊。這個詞的意思一目瞭然:物理類的攻擊方式,在某種情況下可以連打兩下。在基礎概念很容易被玩家理解的情況下,玩家會自然而然地產生擴充思考:到底是兩次對同一個目標還是第二次隨機目標,到底是兩次都是100%傷害或者是有衰減?用這樣的“沿襲”方法來創造名詞,可以幫助玩家理解規則,也不會限制創新。
再舉一個“一級二級貨幣命名”的例子:一般來說,稱為“金幣”的是肝出來的貨幣。充值的貨幣叫做“鑽石”“點券”“源石”“晶體”等等。因為設計者希望玩家對於充值貨幣的認知是“高階貨幣”,這種時候設計者的意識是強的。
很多遊戲中有“體力”概念。《明日方舟》的體力叫做“理智”,也是一個需要時間理解的詞,好在新手階段花了時間去強調這件事,而且主介面上的包裝很明顯。但是有的遊戲把體力稱為“星能”,而貨幣稱為“月能”,這讓玩家很難理解,從圖示到名稱都難以區分這兩個道具的用途。
今天,網易的《漫威對決》公測,有一個能力的關鍵詞:“敵破”。這個詞在新手引導階段沒有強制引導,也沒有語音解釋,但是對於玩過卡牌遊戲的玩家來說很容易理解:首先,玩家會猜測到這個詞的意思是“擊破敵人之後的效果”,帶著這樣的猜測後,點開關鍵詞解釋,發現和自己的猜測一樣,這樣玩家就得到了正面的反饋。
很多看似設計感很強的二次元卡牌遊戲,在新手引導階段給玩家灌輸了太多的晦澀的名詞,這是勸退玩家的一個重大原因。現在市場上的遊戲玩法大多是換皮的,玩家其實也不是為了新的玩法而嘗試不同的遊戲。當玩家沒有很多時間研究不同的玩法而只在追求思維慣性帶來的安全感時,玩法的上手度流暢性就是留住玩家的第一要務,用文字去做設計感而導致玩家被勸退著實是可惜了。
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