遊戲名詞設計的平衡
遊戲的上手度低是很致命的,文字又是遊戲中傳達率最低的一種媒介。
《少女前線.雲圖計劃》中引入了“算量”這個詞,這個詞是一個沒有共性的概念詞,所以很難理解。有共性的概念詞,譬如:法力水晶,能量,金幣等。這些名詞都指向了可以累積並消耗的物品,在新手階段很容易理解。
舉個回合制遊戲中的例子,能力關鍵詞:連擊。這個詞的意思一目瞭然:物理類的攻擊方式,在某種情況下可以連打兩下。在基礎概念很容易被玩家理解的情況下,玩家會自然而然地產生擴充思考:到底是兩次對同一個目標還是第二次隨機目標,到底是兩次都是100%傷害或者是有衰減?用這樣的“沿襲”方法來創造名詞,可以幫助玩家理解規則,也不會限制創新。
再舉一個“一級二級貨幣命名”的例子:一般來說,稱為“金幣”的是肝出來的貨幣。充值的貨幣叫做“鑽石”“點券”“源石”“晶體”等等。因為設計者希望玩家對於充值貨幣的認知是“高階貨幣”,這種時候設計者的意識是強的。
很多遊戲中有“體力”概念。《明日方舟》的體力叫做“理智”,也是一個需要時間理解的詞,好在新手階段花了時間去強調這件事,而且主介面上的包裝很明顯。但是有的遊戲把體力稱為“星能”,而貨幣稱為“月能”,這讓玩家很難理解,從圖示到名稱都難以區分這兩個道具的用途。
今天,網易的《漫威對決》公測,有一個能力的關鍵詞:“敵破”。這個詞在新手引導階段沒有強制引導,也沒有語音解釋,但是對於玩過卡牌遊戲的玩家來說很容易理解:首先,玩家會猜測到這個詞的意思是“擊破敵人之後的效果”,帶著這樣的猜測後,點開關鍵詞解釋,發現和自己的猜測一樣,這樣玩家就得到了正面的反饋。
很多看似設計感很強的二次元卡牌遊戲,在新手引導階段給玩家灌輸了太多的晦澀的名詞,這是勸退玩家的一個重大原因。現在市場上的遊戲玩法大多是換皮的,玩家其實也不是為了新的玩法而嘗試不同的遊戲。當玩家沒有很多時間研究不同的玩法而只在追求思維慣性帶來的安全感時,玩法的上手度流暢性就是留住玩家的第一要務,用文字去做設計感而導致玩家被勸退著實是可惜了。
相關文章
- 物件導向與函數語言程式設計的區別: 動詞-名詞與名詞-動詞的區別 - simblob物件函數程式設計
- 長文編譯:RTS遊戲系統設計的平衡問題編譯遊戲
- 一名遊戲設計師的思考——遊戲性遊戲設計師
- 開發者分享如何在遊戲設計中做到難易程度的平衡遊戲設計
- 遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響遊戲
- Atitit. . 軟體名稱空間與類名命名單詞的統計程式設計v2程式設計
- 深圳Javaweb學習:程式設計師對程式設計名詞的通俗理解:假設你是個妹子JavaWeb程式設計師
- 遊戲機制設計:動態難度平衡、心流體驗與相關設計中的問題遊戲
- 如何成為一名自豪的遊戲程式設計師遊戲程式設計師
- 廣告名詞解析
- 關於遊戲平衡性和遊戲公司如何利用遊戲平衡性賺錢遊戲
- 遊戲平衡,就是取捨遊戲
- 如何設計一款優秀是RPG遊戲? 平衡因素四軸法遊戲
- Java中名詞的解釋Java
- 《對馬島之魂》開發者談遊戲設計:尊重歷史與創作樂趣的平衡遊戲設計
- 盤點那些計算機相關名詞(一)計算機
- 計算機組成原理名詞指令縮寫計算機
- 回合制遊戲中的10種遊戲平衡手段遊戲
- 前端音視訊的那些名詞前端
- linux幾個名詞的意思Linux
- 我是一名遊戲設計師(1):RPG遊戲與英雄之旅遊戲設計師
- 移動遊戲的測試再平衡策略遊戲
- 網路遊戲的平衡性測試遊戲
- 統計知識:頻數表(百度名詞)
- 設計師如何針對遊戲做出平衡改動?其實並沒那麼簡單遊戲
- 以程式設計師的名義,分析 “人民的名義”程式設計師
- HTML+CSS熱詞設計HTMLCSS
- Oracle常用名詞解釋Oracle
- 技術名詞解釋
- joins型別名詞型別
- 程式設計師眼中的英語單詞程式設計師
- 關於程式設計詞法分析的感想程式設計詞法分析
- 處理器Cortex的名詞解釋
- 如何避免遊戲平衡中的“滅霸謬論”?遊戲
- C#整數除法探析:效能提升與精度平衡的設計之道C#
- Oracle 名詞術語 派生表Oracle
- Windows Azure 名詞定義(Glossary)Windows
- oracle中常用名詞解釋Oracle