如何避免遊戲平衡中的“滅霸謬論”?
(本文作者是Fundamentally Games的遊戲設計分析師。他研究“服務型遊戲”已經十年了,曾經跟Jagex,Space Ape和 Loveshark等團隊合作過。)
遊戲設計師和開發者們肯定對“平衡”(balance)這個詞再熟悉不過了,無論是從自己還是別人口中總會聽到這個詞。當別人圍繞著不同的遊戲說起這個詞時,我們感覺自己本能地就能理解這個詞的含義。
但我們真的理解了嗎?讓我們先來明確定義:
平衡(balance)
名詞
1. 對立的各方在數量、重量等方面相等或相抵。
2. 用來實現等量的東西
平衡的概念是非常簡單的。我們腦海中馬上能想到的釋義圖就是一組天平,物品可以放置在兩邊。如果兩邊等量了,平衡就實現了——這是質量相等的平衡。
但是平衡還有其它含義。它有物理意義、偽意義和情感意義,你得考慮到它的多面性,還有語境、主觀性的影響程度,以及觀眾的偏好和感知。
你在為誰做平衡?
作為設計師,你首先要考慮的是玩家體驗。
你很容易就會陷入到為自己做遊戲的漩渦中,所以為自己平衡遊戲同樣也是一個愚蠢的想法。
每當我談論起遊戲平衡時,我都會想到跟洗澡有關的隱喻/例子。因為這是一個大眾容易理解的類比。
在泡澡時,浴缸裡水的平衡狀態客觀來講應該是:
· 有水
· 沒有溢位來
· 水溫不會太冷
· 水溫不會太熱
如果浴缸的水量足夠且人浸入水不會溢位,溫度又足夠溫暖讓人感到舒適,那麼泡澡體驗是否達到了平衡狀態?
這回答要取決於泡澡的人。我的妻子喜歡非常熱的洗澡水,而且喜歡浴缸裡放很多水——44攝氏度的水溫,水要放到浴缸的四分之三。浴鹽不一定要有,但蠟燭是必須的。如果太冷,水就是不平衡的。對我的幼子來說,這樣的泡澡體驗是不平衡的,他會覺得太燙了,雖說他喜歡在深水裡“划船”。
我在這裡想引入的主題就是使用者對平衡的主觀性。這一點你在平衡遊戲時一定要考慮到。不同的玩家有不同的期望、看法。
瞭解你的使用者能夠在一定程度上幫助你應對這種情況——當你在調整平衡時,你的腦海中要考慮到某個玩家群體。問題就是他們是誰?
為什麼要平衡?
你非常瞭解自己的遊戲,你比營銷團隊更瞭解你的使用者。如果遊戲中存在平衡問題——你會準備好一切工作,能夠執行最佳調整方案,讓觀眾滿意。
但是你有沒有停下來問過自己是否應該這樣做?你改遊戲的動機是什麼?
遊戲平衡這個短語/概念不僅是開發者在工作會用到,玩家也會使用。或許已經有玩家告訴你說遊戲中存在平衡問題。也許玩家說有個東西需要“加buff”(變得更強大)或者“削一下”(降低實力)。
作為一個遊戲設計師,你要做第一件事就是分析這種觀點。為什麼玩家會有這種感受?問題的症狀是什麼,根本原因是什麼?
雖說顧客永遠是對的,但顧客也確實不知道自己想要什麼。就如Steve Jobs的那句名言:“知道自己想要什麼並不是客戶的工作。”
重點是你要在行動前做好調查。你很容易就會下意識地去改變什麼東西,胡亂下手,尤其是KPI受到影響的時候。但是遊戲設計師們得保持冷靜,找到正確的解決方案又或者……只是靜觀其變?
不平衡也是一種玩法
我並不是在表達自己對不平衡的喜愛,而是說在規模更大的平衡格局中,不平衡或許是一個令人覺得有趣的元素。
在談到遊戲平衡的好壞時,《街頭霸王》系列通常就會被拿來當作典型例子。角色會定期調整,並根據他們當前在列表中的位置安排在核心meta中的“戲份”。
大家認為最初被先創造出來的是隆,一個各方面都很完美的角色。他的技能可以應對任何情況,而並非在某一個方面過於強大。
其他角色的設計和平衡都是參照隆,即基於軟對抗/硬對抗方法去創造一系列具有關鍵優勢和弱點的角色,形成互補或者相剋關係。
如果《街霸》中的某個角色被認為是過於強大,社群就會分成兩派:一邊想要遊戲實現平衡,另一邊覺得這麼強大的角色玩起來更爽。
這種情景你不只會在多人競技遊戲中看到,還有合作遊戲、單人遊戲。這是源於玩家對力量的幻想和對成功的渴望。
最有意思的是,當類似的事情發生時,玩家的meta常常會轉向尋求互補。
就比如說桑吉爾夫突然成為OP(overpower)角色,玩家就會尋找合適的對抗者。比較擅長“zoning”(保持對手在最佳立回距離)的角色,比如達爾錫就會成為玩家的熱門選項。但是達爾錫現在也OP了嗎?
浴缸例項:假設我成為了硬對抗,我兒子會在一個不平衡的泡澡體驗中裡享受到一段美好時光。
滅霸謬論
那個在遊戲中擁有最強大武器的傢伙說:“所有事物都應該是完美的平衡……”
想要平衡遊戲這本身就是一個足夠高尚的想法了。你想要玩家能夠享受到最好的遊戲體驗,能夠參與到所有你為他們精心設計的系統和玩法迴圈中。
你想要移除所有可能阻礙玩家享受遊戲的壁壘,想要讓玩家高興。沒有玩家應該感到痛苦。每個人都應處於一種滿足的狀態中,所有玩家都是平等的,即使技能也不能顛覆你已經實現的平衡。但你要怎麼才能實現呢?
《魔獸世界》開發者想要創造一款包容且平衡的遊戲,即使等級/技能不同,PVP和PVE玩家也能夠和諧共存,玩家可以玩任何他們想要的職業/種族,不會後悔自己的職業選擇或嫉妒其他玩家的技能。
於是他們創造了各種奇幻的職業。跟2004年的《魔獸世界》相比,如今遊戲中不同職業之間已經沒有什麼明顯區別了。經過了15年的平衡,開發者表示他們所做的就是職業同質化。
《光環4》是該系列平衡性最好的多人遊戲之一。獲勝者必須是第一個拿下五殺的人。玩家為了獲得更好的武器或探索戰車的使用策略而戰鬥,遊戲中不存在“實力金字塔”。
與之相反的是《軍團要塞2》,這是一個既平衡但又不平衡的遊戲。每個兵種都有OP元素,但是在一定程度上被弱點所抵消。這是一款將弱點視為特色的遊戲,但是遊戲有個規模更大的平衡格局。然而代價就是有些無法意識到這一點的玩家就會受挫沮喪然後棄遊。
國際象棋是一個平衡性非常完美的遊戲,前提是你是先手。
我要說的最後一個例子就是剪刀石頭布。一款完美平衡的遊戲?從示意圖中來看的話,肯定是的。但是在現實中呢?並不是。
由於人們並不擅長製造真正的隨機,所以剪刀石頭布還是有一些大家熟知的獲勝竅門。贏的方法很簡單,上一次贏的是什麼手勢,這一次你就出能夠打敗它的手勢。
你也可以利用心理學提高你的第一次獲勝機會,因為有男子氣概的人更傾向於選擇“石頭”,而其他大多數人則會出“剪刀”。從統計學上看,先出布(最不可能的第一選擇)你就能打敗對方的石頭(最可能的第一選擇)。
剪刀石頭布的玩家在推特上對你大肆抨擊,告訴你(大約有2000年曆史的遊戲設計師)你的遊戲是不平衡的!他們說石頭就是OP,得削!你檢視了石頭的勝率,確實比其它兩個手勢明顯高了。
這意味著你應該去“平衡”遊戲嗎?
這裡有五個建議可以幫助你避免滅霸謬論:
1.關注玩家所理解的平衡
相比絕對遵守原則,重要的是玩家的體驗以及他們對機制平衡的看法。
2.留出解讀的空間
關於最佳策略的討論越多,遊戲就越有可能達到平衡,重點是玩家很在意遊戲體驗。
3.利用遊戲的不平衡來增加遊戲的目標感
你可以搜一下Paul Krugman的熱狗經濟學理論。玩家有更多自主權且遊戲能給玩家更多動力去提升他們的體驗,熱狗經濟學理論就適用於這樣的遊戲(不僅是生存遊戲)。
4.尋找應變式元素
應變式機制經常會產生意想不到的結果,能夠讓不同的行動/行為變得更有趣,特別是在組合使用的時候。擁抱它,而不是將它排除在外。
5.針對可擴充性展開實驗
如果你提升了石頭的實力,這對剪刀會產生什麼樣的影響?新增蜥蜴/史波克作為升級/獎勵,對於不擁有它們的玩家來說就失去了制定策略的意義。你如何能夠透過一種讓所有使用者的體驗都受益的方式應用這些元素?
原作者:Glyn Fairweather 譯者:Willow Wu
本文由遊戲邦編譯,轉載請註明來源,或諮詢微信zhengjintiao
遊戲設計師和開發者們肯定對“平衡”(balance)這個詞再熟悉不過了,無論是從自己還是別人口中總會聽到這個詞。當別人圍繞著不同的遊戲說起這個詞時,我們感覺自己本能地就能理解這個詞的含義。
但我們真的理解了嗎?讓我們先來明確定義:
平衡(balance)
名詞
1. 對立的各方在數量、重量等方面相等或相抵。
2. 用來實現等量的東西
平衡的概念是非常簡單的。我們腦海中馬上能想到的釋義圖就是一組天平,物品可以放置在兩邊。如果兩邊等量了,平衡就實現了——這是質量相等的平衡。
但是平衡還有其它含義。它有物理意義、偽意義和情感意義,你得考慮到它的多面性,還有語境、主觀性的影響程度,以及觀眾的偏好和感知。
你在為誰做平衡?
作為設計師,你首先要考慮的是玩家體驗。
你很容易就會陷入到為自己做遊戲的漩渦中,所以為自己平衡遊戲同樣也是一個愚蠢的想法。
每當我談論起遊戲平衡時,我都會想到跟洗澡有關的隱喻/例子。因為這是一個大眾容易理解的類比。
在泡澡時,浴缸裡水的平衡狀態客觀來講應該是:
· 有水
· 沒有溢位來
· 水溫不會太冷
· 水溫不會太熱
如果浴缸的水量足夠且人浸入水不會溢位,溫度又足夠溫暖讓人感到舒適,那麼泡澡體驗是否達到了平衡狀態?
這回答要取決於泡澡的人。我的妻子喜歡非常熱的洗澡水,而且喜歡浴缸裡放很多水——44攝氏度的水溫,水要放到浴缸的四分之三。浴鹽不一定要有,但蠟燭是必須的。如果太冷,水就是不平衡的。對我的幼子來說,這樣的泡澡體驗是不平衡的,他會覺得太燙了,雖說他喜歡在深水裡“划船”。
我在這裡想引入的主題就是使用者對平衡的主觀性。這一點你在平衡遊戲時一定要考慮到。不同的玩家有不同的期望、看法。
瞭解你的使用者能夠在一定程度上幫助你應對這種情況——當你在調整平衡時,你的腦海中要考慮到某個玩家群體。問題就是他們是誰?
為什麼要平衡?
你非常瞭解自己的遊戲,你比營銷團隊更瞭解你的使用者。如果遊戲中存在平衡問題——你會準備好一切工作,能夠執行最佳調整方案,讓觀眾滿意。
但是你有沒有停下來問過自己是否應該這樣做?你改遊戲的動機是什麼?
遊戲平衡這個短語/概念不僅是開發者在工作會用到,玩家也會使用。或許已經有玩家告訴你說遊戲中存在平衡問題。也許玩家說有個東西需要“加buff”(變得更強大)或者“削一下”(降低實力)。
作為一個遊戲設計師,你要做第一件事就是分析這種觀點。為什麼玩家會有這種感受?問題的症狀是什麼,根本原因是什麼?
雖說顧客永遠是對的,但顧客也確實不知道自己想要什麼。就如Steve Jobs的那句名言:“知道自己想要什麼並不是客戶的工作。”
重點是你要在行動前做好調查。你很容易就會下意識地去改變什麼東西,胡亂下手,尤其是KPI受到影響的時候。但是遊戲設計師們得保持冷靜,找到正確的解決方案又或者……只是靜觀其變?
不平衡也是一種玩法
我並不是在表達自己對不平衡的喜愛,而是說在規模更大的平衡格局中,不平衡或許是一個令人覺得有趣的元素。
在談到遊戲平衡的好壞時,《街頭霸王》系列通常就會被拿來當作典型例子。角色會定期調整,並根據他們當前在列表中的位置安排在核心meta中的“戲份”。
大家認為最初被先創造出來的是隆,一個各方面都很完美的角色。他的技能可以應對任何情況,而並非在某一個方面過於強大。
其他角色的設計和平衡都是參照隆,即基於軟對抗/硬對抗方法去創造一系列具有關鍵優勢和弱點的角色,形成互補或者相剋關係。
如果《街霸》中的某個角色被認為是過於強大,社群就會分成兩派:一邊想要遊戲實現平衡,另一邊覺得這麼強大的角色玩起來更爽。
這種情景你不只會在多人競技遊戲中看到,還有合作遊戲、單人遊戲。這是源於玩家對力量的幻想和對成功的渴望。
最有意思的是,當類似的事情發生時,玩家的meta常常會轉向尋求互補。
就比如說桑吉爾夫突然成為OP(overpower)角色,玩家就會尋找合適的對抗者。比較擅長“zoning”(保持對手在最佳立回距離)的角色,比如達爾錫就會成為玩家的熱門選項。但是達爾錫現在也OP了嗎?
浴缸例項:假設我成為了硬對抗,我兒子會在一個不平衡的泡澡體驗中裡享受到一段美好時光。
滅霸謬論
那個在遊戲中擁有最強大武器的傢伙說:“所有事物都應該是完美的平衡……”
想要平衡遊戲這本身就是一個足夠高尚的想法了。你想要玩家能夠享受到最好的遊戲體驗,能夠參與到所有你為他們精心設計的系統和玩法迴圈中。
你想要移除所有可能阻礙玩家享受遊戲的壁壘,想要讓玩家高興。沒有玩家應該感到痛苦。每個人都應處於一種滿足的狀態中,所有玩家都是平等的,即使技能也不能顛覆你已經實現的平衡。但你要怎麼才能實現呢?
《魔獸世界》開發者想要創造一款包容且平衡的遊戲,即使等級/技能不同,PVP和PVE玩家也能夠和諧共存,玩家可以玩任何他們想要的職業/種族,不會後悔自己的職業選擇或嫉妒其他玩家的技能。
於是他們創造了各種奇幻的職業。跟2004年的《魔獸世界》相比,如今遊戲中不同職業之間已經沒有什麼明顯區別了。經過了15年的平衡,開發者表示他們所做的就是職業同質化。
《光環4》是該系列平衡性最好的多人遊戲之一。獲勝者必須是第一個拿下五殺的人。玩家為了獲得更好的武器或探索戰車的使用策略而戰鬥,遊戲中不存在“實力金字塔”。
與之相反的是《軍團要塞2》,這是一個既平衡但又不平衡的遊戲。每個兵種都有OP元素,但是在一定程度上被弱點所抵消。這是一款將弱點視為特色的遊戲,但是遊戲有個規模更大的平衡格局。然而代價就是有些無法意識到這一點的玩家就會受挫沮喪然後棄遊。
國際象棋是一個平衡性非常完美的遊戲,前提是你是先手。
我要說的最後一個例子就是剪刀石頭布。一款完美平衡的遊戲?從示意圖中來看的話,肯定是的。但是在現實中呢?並不是。
由於人們並不擅長製造真正的隨機,所以剪刀石頭布還是有一些大家熟知的獲勝竅門。贏的方法很簡單,上一次贏的是什麼手勢,這一次你就出能夠打敗它的手勢。
你也可以利用心理學提高你的第一次獲勝機會,因為有男子氣概的人更傾向於選擇“石頭”,而其他大多數人則會出“剪刀”。從統計學上看,先出布(最不可能的第一選擇)你就能打敗對方的石頭(最可能的第一選擇)。
剪刀石頭布的玩家在推特上對你大肆抨擊,告訴你(大約有2000年曆史的遊戲設計師)你的遊戲是不平衡的!他們說石頭就是OP,得削!你檢視了石頭的勝率,確實比其它兩個手勢明顯高了。
這意味著你應該去“平衡”遊戲嗎?
這裡有五個建議可以幫助你避免滅霸謬論:
1.關注玩家所理解的平衡
相比絕對遵守原則,重要的是玩家的體驗以及他們對機制平衡的看法。
2.留出解讀的空間
關於最佳策略的討論越多,遊戲就越有可能達到平衡,重點是玩家很在意遊戲體驗。
3.利用遊戲的不平衡來增加遊戲的目標感
你可以搜一下Paul Krugman的熱狗經濟學理論。玩家有更多自主權且遊戲能給玩家更多動力去提升他們的體驗,熱狗經濟學理論就適用於這樣的遊戲(不僅是生存遊戲)。
4.尋找應變式元素
應變式機制經常會產生意想不到的結果,能夠讓不同的行動/行為變得更有趣,特別是在組合使用的時候。擁抱它,而不是將它排除在外。
5.針對可擴充性展開實驗
如果你提升了石頭的實力,這對剪刀會產生什麼樣的影響?新增蜥蜴/史波克作為升級/獎勵,對於不擁有它們的玩家來說就失去了制定策略的意義。你如何能夠透過一種讓所有使用者的體驗都受益的方式應用這些元素?
原作者:Glyn Fairweather 譯者:Willow Wu
本文由遊戲邦編譯,轉載請註明來源,或諮詢微信zhengjintiao
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