在開發者眼裡,遊戲平衡性到底是什麼?該如何去平衡?
祕遊戲設計中最老生常談卻又最容易被誤解的一面。
但當遊戲平衡性很好的時候呢?或是隻有一點點不平衡的時候呢?我們是怎麼知道的?如何判斷呢?所以遊戲平衡性到底是個什麼東西?
為了深入瞭解遊戲平衡性,瞭解不同遊戲型別中平衡性的意義,以及遊戲製作者如何在遊戲中設定平衡性,或在必要時重做平衡性,我們聯絡了一些有經驗的設計師,請他們講講遊戲製作幕後的真相。
本文來自 EGM,作者:RICHARD MOSS,原標題《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》,翻譯:小奈田
“平衡性”指的是什麼?
你去問 10 個遊戲設計師,沒準兒能得到 10 個不同的觀點。
光是給“平衡性”這個概念下定義就不是一件簡單的事。
“你去問 10 個遊戲設計師,沒準兒能得到 10 個不同的觀點,” Global Game Jam 聯合創始人,羅徹斯特理工學院助理教授伊恩·施賴伯(Ian Schreiber)說:“平衡性這個詞被我們說爛了,因為我們會用這個詞來談單機 RPG 遊戲,談《文明》這種 4X 策略遊戲,或是 MOBA,MMO,桌遊,甚至卷軸平臺跳躍遊戲等等。在這些不同的遊戲型別中,平衡性的意義都是不同的。”
但對施賴伯來說,這些不同的意義可以被同一條線索聯絡起來,那就是玩家對公平的感受。
敲黑板注意了,重要的是感受,因為我們完全能夠反過來做到資料統計層面上很平衡,卻讓玩家感到不公平,我們稍後會探討原因。當然,沒有任何遊戲是永遠公平的,所以對遊戲平衡性來說,所謂的公平只是一個廣義概念。它可能指的是同一個起跑線,或是合適的難度曲線,或是一系列可行性均衡的種族與職業設定。
比如《星際爭霸2》中的三種族設計
多種可行性選擇,這個概念本身就是良好平衡性的一個衡量標準。“比如,現在有 10 件不同的事你都可以去做,”《Playing to Win: Becoming the Champion》的作者、資深設計師大衛·瑟林(David Sirlin)說,“但其中一件事的收益特別大,讓別的事顯得沒有意義了,大家就會覺得很不平衡。”
這聽起來有點含糊不清,對吧。但如果你花時間在 Reddit 和 Discord 的遊戲社群閒逛,或是玩一些網路遊戲,你會發現大家總是在抱怨或爭論遊戲平衡性的問題。無論是休閒玩家、新手玩家還是骨灰玩家對平衡性都有自己的看法和意見。
我們都希望自己喜歡的玩法或角色,能有公平的獲勝機會,所以遊戲平衡很重要。但它實際上是如何工作的呢?遊戲是如何達到平衡的呢,什麼程度的 IMBA 才會造成影響呢?
*IMBA,Imbalanced 的縮寫,即不平衡,常用於遊戲討論中。
不同的遊戲,不同的尺度
在單機遊戲中,不明顯的 IMBA 是沒問題的 —— 如果有一個漏洞可以讓你比設計者預期跳得更遠或爬得更高,這不太會破壞遊戲體驗。它更大概率只是會產生一些有趣的結果,比如讓你能向朋友炫耀或創造速通記錄。
瑟林指出,對於單機遊戲或聯機合作遊戲,處理平衡性的要點在於“功能可見性” —— 即遊戲運作的清晰性,技能和玩法的穩定性。這種做法是從新手玩家出發,幫助他們對遊戲形成準確的心理預期模型,避免讓玩家產生電腦作弊了的感覺。在此基礎上再為高階玩家增加空間,讓他們追求極限。
然而,對於多人競技遊戲,標準的做法是為頂級玩家設計平衡性。
與大多數人第一直覺相反,多人電競遊戲通常會圍繞頂級選手調整和設計平衡性
“這是難以避免的,”瑟林解釋道,“如果玩家發現越玩下去,遊戲的平衡性就越差勁甚至越可怕,玩家就不會想繼續了。這會大大折損遊戲的形象,好比說,在電競賽場上出現遊戲 IMBA 的一幕,那看起來就太糟糕了。”
施賴伯對此表示同意。“大部分玩家在比賽中表現得不怎麼樣,只有極少數人能達到奪冠水準。”所以在直覺上你會認為,是吧,更應該為大眾玩家做平衡,不要為這 32 名頂級玩家做平衡。但這 32 名頂級玩家是所有人都會看直播,會關注,是每個玩家都渴望成為的物件。”
這並不是說設計師要完全忽視新手玩家。通常情況下,有些玩法、角色或武器操作起來很簡單,還有一些則需要複雜的技巧。在簡單組出現的不平衡問題,可能是類似這樣的情況:某個技能 COMBO 很關鍵,但對於新手玩家來說難以操作。這種情況開發者可以通過簡化這個 COMBO 來解決問題,同時完全不會影響複雜組。
然而,在遊戲開發者真正涉足遊戲平衡性的諸多細節之前,他們需要了解一下人類思維的本質。讓我們退一步講。
遊戲平衡性的心理學
有些開發者真的會改動他們的遊戲,讓遊戲能夠有效地欺騙玩家並迎合玩家的期待。
正如我們前面所說的,公平並不總是公平的。
……你說啥?
“當我在課堂上講平衡性的時候,”施賴伯說,“我實際上花了一整個星期來講認知謬誤。比如‘人們在很多方面都誤解了數學,’以及‘哦我跟你說,你這遊戲並不是真的公平,因為隨機數生成器並不公平。”
心理學有很多奇特的術語來描述這些認知謬誤,比如賭徒謬誤(相信拋硬幣這種隨機事件,其已經發生的結果,將影響未來的結果),選擇支援性偏誤(人們傾向於贊同自己作出的選擇)等。這些認知謬誤,也確實地影響了人們對遊戲平衡性的認知。
“有些開發者真的會改動他們的遊戲,讓遊戲能夠有效地欺騙玩家並迎合玩家的期待。”施賴伯說:“席德·梅爾(Sid Meier)在 2010 年的 GDC 大會上做了一個精彩的演講,他談到了《文明革命》這個遊戲,以及他們如何捏造資料,來迎合玩家對數學概率的錯誤理解。”
《文明革命》
如果一個單位有 75% 的機率能贏得戰鬥,遊戲測試顯示,大多數玩家心裡都覺得肯定能贏,儘管輸掉的機率其實高達 25%。當真的輸了的時候,玩家就會有被欺騙的感覺。為了修正這種感知上的不平衡,開發人員編寫了虛假的數字。當玩家看到遊戲顯示 75% 或 80% 勝率時,真實勝率比這要高得多。
在玩家對平衡的感知上,還有一種方法能夠彌合直覺與現實之間的差距,那就是透明化 —— 直接顯示統計資料來表明它是公平的。
“街機版的《俄羅斯方塊》會告訴你每種磚塊掉落的確切數量。”施賴伯說。“所以如果你抱怨說,‘唉呀我咋老是不來長條,這遊戲機是不是嫌我醜?’你就可以自己看資料,‘噢不是的,其實出了很多長條,我只是沒有好好利用。’”
深度不等於平衡性
其他謬誤就更難以設計改良。
瑟林描述了一種他稱之為“深度謬誤”的東西,說的是一款遊戲會讓你誤認為很有深度,因為它一開始有很多內容並不明顯,或是需要慢慢解鎖。“當你一層一層地去了解它,”他解釋說,“你會感覺到,‘哦,這個遊戲太深奧了。’”
瑟林也一直是這麼想的,直到他意識到,“哎,實際上當我知道第十件事之後,我才發現這個遊戲比一開始認為的要膚淺多了。”
不要堆砌遊戲中的可行性選擇,它是遊戲平衡性的基礎要素。瑟林認為堆砌更多的機制、招式或武器的話,就有可能製造出一種情況,即“遊戲中其他的可行性選擇都被降級,只剩下一或兩種主導策略。”
在過去十幾年裡,無論是現實還是科幻射擊遊戲的武器型別都沒什麼大變化,這其中是有原因的
Highwire Games 的創始人兼創意總監、前 Bungie 設計總監傑米·圭斯默(Jaime Griesemer)補充說,不要用新增“新角色”的方式來增加遊戲的複雜性,這隻會陷入前面所說的“深度謬誤”。這就是為什麼大多數射擊遊戲的武器搭配都非常雷同,想要把一個全新的“新角色”新增到遊戲裡,並讓它具有意義,往往就會讓它處於主導地位。
平衡和樂趣
還有一個普遍存在的迷思,是人們覺得平衡和樂趣是密不可分的。
對此玩家們形成對立兩派,一方認為遊戲必須達到良好的平衡才是有趣的,而另一方則認為過於平衡是一件壞事。
但事實上,兩者都不完全正確的。
“反平衡派的意見是,當如果所有東西都變得同質化,那就有點沒勁了,”瑟林解釋說。“試想《街頭霸王》裡的每個人都是隆的各種改版,那肯定會很無聊。”
對格鬥遊戲來說,必須要保證角色多樣有趣,同時也要保證平衡性
但是平衡和多樣性並不相互排斥。一個平衡良好的遊戲可以擁有很多強力的武器或角色,而各個武器或角色之間有很大不同。“《罪惡裝備》就是一個典型例子,”瑟林繼續說道。“它的多樣性很明顯,不同的角色給人感覺好像來自不同的遊戲。因為他們的機制差異很大。但這個遊戲做的很平衡。”
這裡的訣竅是在適當的地方設計保險機制。例如在《罪惡裝備》中,有一套通用的防禦機制,可以讓玩家在遇到麻煩時,使用一系列特殊的格擋動作。
反過來,對於認為“平衡帶來樂趣”這一派,施賴伯說想要打破誤解,需要的是調整預期心態:“如果某個遊戲宣稱的特點是‘超高真實度模擬’,玩家一旦發現 AI 會作弊,就難免會產生受被欺騙的感覺,這也是很多人痛恨賽車遊戲裡“拉皮筋”機制的原因(譯註:賽車遊戲的常見機制,遊戲特意降低領先者的速度,增加落後者的速度,以提高比賽的可玩性,但這種設計並不公平)。
為保證比賽的可玩性和玩家體驗,很多賽車遊戲會悄悄降低領先 AI 車手的最高車速
相比之下,《文明》中的 AI 對手會在較高難度的遊戲中積極地作弊,但大多數玩家並不在意,因為一開始在每個難度的描述中,遊戲就告訴了玩家會發生這種事。
遊戲如何實現平衡
平衡性要到最後才能出現,但平衡性不能等到最後才去實現。
正如圭斯默在 2010 年 GDC 關於平衡遊戲的演講中所言,平衡性的問題在於“平衡性要到最後才能出現,但平衡性不能等到最後才去實現。”
換句話說,想做好遊戲平衡,需要遊戲完工,基本沒有 Bug 之後。因為正如施賴伯所解釋的那樣,“一旦你改變某個核心機制,平衡性就會被完全打破,因為這些東西的數值和特效與之前不一樣了。”
但同時平衡性也是設計遊戲運作方式以及內容的關鍵部分。大多數開發人員都會按開發流程的節點,將平衡工作分階段進行。
“第一步是純憑想象,”瑟林解釋說,並以格鬥遊戲為例,“我在腦海裡設想系統是如何運作的,當我創作各種角色時,我就去想象他們會如何互動,並且要讓每個角色都能有足夠的手段來和其他角色對抗。”
換句話說,平衡始於構思,圭斯默稱這個階段為“定義角色”。
在射擊遊戲中,你需要設計各種射擊距離的武器,比如狙擊槍適合長射程,霰彈槍適合短射程;以及各種傷害型別,比如子彈射擊傷害和爆炸範圍傷害。他補充說,角色應該被明確充分地定義,還要能與其他角色顯著區分開來 —— 因為多樣性帶來樂趣,而且良好的平衡性,是處在混亂性(大家只是隨機作出選擇)與確定性(所有事都在預料之中)之間。
每種型別的武器,在遊戲中都有自己的角色定位
接下來,一旦遊戲的機制全都製作出來了,設計師便會去玩一玩,看看第一階段有什麼遺漏沒有。核心設計令人滿意後,他們就會開始試玩測試:組織很多人去玩這個遊戲,看看會發生什麼。瑟林說,這時候設計師會尋找問題最大的地方。他解釋說:“有些地方可能執行得非常糟糕,不修復的話,就難以真正測試遊戲的執行情況。”
試玩測試會找出遊戲中存在的主導策略,或是多個選項裡只有一種實際可行的問題,或是某個實際有效的玩法沒得到玩家充分利用的情況。解決這些問題可能需要對遊戲設計進行增加或刪減,或者也許只要進行一點數值上的微調,直到實現應有的效果,也就是達到預期的遊戲體驗。
現在我們進入瑟林所說的提純階段 —— 迭代。
“越來越多的人來玩這個遊戲,玩家的表現也更好。”他說。“你懂的,高水平的玩家是真的會玩。”
這時,你也許會認為資料之神將會接手 —— 接下來要做的一切都會圍繞著統計資料,比如遊戲的勝率,角色/武器/招式/道具的使用資料。但不是這樣,一般來說,多數開發者不會這樣做,除非是集換式卡牌這種完全適用於數學模型的遊戲。
“從表面上看,調整平衡性確實像是由資料驅動的,但其實不是。”瑟林說:“真的不是,也許到後面會有一點兒。主要是平衡性涉及了太多無形的東西。”他舉例說,假如你想調整《街頭霸王》中春麗的投技範圍,你是可以參考玩家使用投技的頻率資料,但投技的實際有效性也和人物移動速度相關。“還有出招的優先順序和節奏,“他接著說,“比如你能否設法貼近對手。“
“你很快會發現這一切非常的微妙,其實你通過觀察玩家玩遊戲,就能作出良好的調整,你主觀上會認為,‘不錯,這個投技範圍這樣調整的話,感覺還行,現在感覺很公平了。’”
換句話說,這是一種直覺上的東西。平衡感是設計師通過大量的實踐、觀察和邏輯推理而形成的。
檢查答卷
用客觀分析式論證法,與群眾所傳頌的頂級選手思維,兩者相結合。
但這並不是說實際資料分析在平衡性設計中沒有一席之地。瑟林喜歡在遊戲釋出後收集大量真實世界的玩家對戰資料,以此檢驗自己的平衡性設計是不是做對了。施賴伯說,一些工作室現在也會利用大資料系統,分析上百萬線上遊戲對局,為發售前的公測期間和發售後的運營期間提供資料支援。
這種資料分析並不能直接帶來遊戲平衡 —— 這還是需要人工操作 —— 但它可以幫助識別趨勢,比如某些道具與勝率有強相關,或是某種玩法變得越來越流行。這些趨勢很可能指向潛在的不平衡,需要設計師們去修正。
不過像這樣的數值分析並不是遊戲平衡的必要條件。瑟林強調說,想要解決那些難以探究的平衡性問題,融入遊戲社群才是關鍵。他喜歡“用客觀分析式論證法,與群眾所傳頌的頂級選手思維,兩者相結合。”通過這種方式,他可以“嗅出垃圾的味道”,轉而專注於問題的真正根源。
在格鬥遊戲或射擊遊戲這種複雜的系統中,問題的根源通常都不是顯而易見的。
當《光環3》發售的適合,Bungie 意識到了狙擊步槍有平衡性問題。一些玩家在近距離使用它,能夠非常快速地瞄準並射擊,造成大量傷害,在遊戲中沒有能夠對抗的玩法。
《光環3》
顯而易見的解決方案是在本質上削弱這把武器,比如加入命中率誤差(就像角色扮演遊戲中一樣),或者讓它在裝備時降低玩家的移動速度,或者延長換彈匣的時間。
但是為武器增加弱點或降低傷害,就會損害武器在遊戲中的預期“角色”作用,這會讓這把武器看起來沒那麼特別,沒什麼威力。如果降低狙擊槍的攜彈上限,看遊戲統計資料的話還不錯,但用圭斯默的話來講,“這只是在資料統計層面上解決了問題。”
這種做法還是仍然會讓玩家感覺這把武器很不平衡,就和玩家在《文明》裡面希望 75% 勝率就一定會贏是同樣的道理:人們對資料並不敏感。
相反,問題的根本原因是其實是射擊之間的間隔,也就是武器的最大射速。設計師需要放慢武器的速度。他們發現把射擊間隔從 0.5 秒調整到 0.7 秒是最佳設定,這將顯著降低狙擊步槍在近距離的可用性,阻止它在比賽中佔據主導地位,同時也保留了以其他方式使用它的樂趣。
可解性
有時候,一些平衡性問題並不會很快浮現,而是會在遊戲發售很多年之後才暴露出來。原因可能是某個人很偶然的發現了某種玩法,並在突然遊戲中變得不可戰勝。
遊戲平衡性與一個叫做“可解性”(Solvability)的概念有著錯綜複雜的聯絡。瑟林認為,這就是遊戲平衡性令人摸不清頭腦,並且難以準確設計的核心原因。簡單來說,就是儘量避免讓玩家發現最優策略:那種一旦正確執行,就一定會勝利的策略。
以國際象棋為例,專家們普遍認為這個遊戲有先手優勢,暗示了它有設計上的不平衡之處。但國際象棋目前還沒有已知的必勝玩法,迄今為止也沒有發現絕對最優策略,儘管這個遊戲人們玩了上千年,在超級計算機上也分析了數十年。因此,從可解性的角度來看,國際象棋設計得非常好。
國際象棋應該是世界上平衡性設計最好的遊戲之一
“可解性是那種你必須想在頭前兒的東西,”瑟林解釋說。“它是決定性的,需要我們竭盡全力做好的事:要如何設計出一種引力,吸引你想重複做某件事,又同時存在一種斥力,讓你根本不想去做那件事。這兩種力,讓玩家對這件事感到了疑惑,這就意味著設計是正確的。但我真正需要可不止兩種力,可能是 20 種互斥力,都在不同的軸上,在相互衝突的方向上。”
與直覺相反的是,相比《罪惡裝備》這種操作門檻很高的遊戲,在操作門檻較低的遊戲裡,開發者執行這種“互斥力”策略會更容易些,比如國際象棋或者《爐石傳說》這種回合制的遊戲。這是因為操作門檻較低時,更多比例的玩家能夠接觸到遊戲“真面目” —— 即掌握遊戲中全部的能力。
因此,玩家們便會提供更多更詳細的資料,以展現這些平衡設計上的“互斥力”到底有沒有按照預期運作。基於這些資料,開發者就有更多機會在某個玩家發現最優策略之前,修正任何平衡性問題。
光抱怨也沒用
開發者最希望玩家能夠理解遊戲平衡性的哪些重點呢?關於這個問題,施賴伯和瑟林都指出了一些關鍵要點。
首先,對於一款足夠複雜而有趣的遊戲,做好平衡性真的非常,非常困難,但這也是遊戲開發中至關重要的一環。但反常的是,這一環只佔遊戲製作流程中的一小部分。
第二,釋出平衡性補丁並不意味著開發者無能或是存在惡意。“實際上,這意味著他們真的很在乎平衡性,”瑟林說。“《守望先鋒》已經進行了多次迭代,他們不可能在當初釋出遊戲時就拿出今天這個版本。這是完全不現實的,正因為這個遊戲向全世界開放,並隨著時間的推移不斷地進化,才能形成今天這個版本。”
《守望先鋒》發售數年,已經進行了很多次平衡性調整
或者,就像施賴伯所說的:”今天我們去回顧一款老遊戲時,很容易發現到某個玩法或策略太過於強力,那是因為有玩家湊巧地將它發掘了出來,有時完全是因為偶然。在此之前很長一段時間裡,它都隱藏著,甚至玩家社群裡也鮮有提及。但總有玩家們會因為遊戲平衡性不那麼完美,就覺得開發者都是廢物。”
第三點,也是最重要的一點,當你輸掉遊戲時,光抱怨平衡性是沒有用的。“不管怎樣,如果你覺得某個地方需要改變,你可以告訴我們開發者,”施賴伯說。“但你要給出合理的理由,而不僅僅是‘就因為它我老是輸’。”
瑟林補充說,重要的是要講清這樣的改動會對遊戲有什麼好處,“這樣他們就會認真考慮,當然了,在你發表關於平衡性的意見之前,你也要確定你對自己的主張有足夠的信心。”
“你懂的,太多無意義的發言讓我失去耐心,”他接著說。“但同為一名玩家,對於電競比賽的結果,我們的看法並從中得出的結論是相似的。你要對你提出的主張有足夠的把握,並能夠理解它的成因,這才是正確的方向。”
作者:RICHARD MOSS
翻譯:小奈田
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1077609.jhtml
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