不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

月下發表於2020-05-08
一週前,V社旗下的Moba遊戲《Dota2》釋出了最新的7.26 b補丁。在7.26B補丁釋出後不久,海內外的《Dota2》玩家們炸開了鍋。有網友激進的表示,這或許是世界遊戲史上最愚蠢的一次平衡性調整了。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

“我懷疑V社平衡組的人壓根沒腦子”,有玩家向茶館這樣吐槽。在7.26b補丁裡面有“全體涉及數值的英雄天賦砍掉20%”這麼一條內容,本身這種一刀切的做法就讓人難以接受,而糟糕的是有的英雄看似被砍掉20%但結果卻是一種加強。

因為這條內容,《Dota2》遊戲歷史上最滑稽的畫面出現了。

V社與《Dota2》的奇妙平衡之旅

某不願透露姓名的《Dota2》英雄人物“冥魂大帝”表示,在7.26B之前它的大招復活時間點了天賦後最低也要250秒,而在7.26B版本理論上它復活只需要200秒了。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

“卡爾”則有些迷惑,以前他點了天賦可以召喚2個小火人,現在小火人的數量變成了1.6,不知道那0.6的小火人會不會缺胳膊少腿。

同樣疑惑的還有“幻影刺客”,點了天賦後她的飛鏢原本可以多使用2把,現在則變成了1.6把,她也不清楚那0.6把從何而來,只要刀尖不要刀把嗎?

類似的情況出現在了至少50%以上的英雄身上。當然,最生氣可能還得屬“小魚人”,它的8個天賦全部都與數值相關,不管怎麼點,人生似乎都只剩下一片黑暗。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

V社顯然意識到了這些東西不合理,並在7.26B釋出後不就進行了緊急修復,但這仍然無法掩蓋7.26B是一次“愚蠢”更新的事實。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

任何不動腦子的更新都可以解釋為偷懶,但V社這次真的太不將玩家與職業選手當人看了。

這麼說吧,想要實現這條更新甚至不需要佔用V社員工1分鐘的時間,不需要改模,不需要測試,只需要在工位上喝著下午茶然後愜意的往遊戲內加入一條程式碼就完事兒了。

唯一靠譜的解釋只有一個,V社打算直接來一刀狠的,然後依靠後臺的大資料來觀察遊戲內的一些變化,再根據這個去慢慢的進行細微調整。

站在V社的角度來說,這當然是一種既省事兒又方便的操作。畢竟7.26B本身不是什麼大的更新,本就無需投入太多的精力與時間。但V社錯就錯在,一直以來放任、反覆橫跳的態度沒能在這次更新中被隱藏,或者說徹底暴露在了陽光之下。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上
玩家P圖

天賦樹系統是V社過去3年多年時間琢磨出來的《Dota2》新系統,16年底7.00那次具備跨時代意義的更新取消了從《Dota》一直延續下來的黃點系統,並加入了天賦樹系統。

天賦樹系統整合了黃點(屬性加成)的功能,裡面加入了對技能CD、施法距離、藍條消耗、屬性成長等多方面的控制,是一次相當重要的升級,讓《Dota2》的英雄有了更大的發揮空間,同時也對遊戲的節奏產生了巨大影響。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

-20%這一刀,某種意義上算得上是V社兜兜轉轉一圈開發的天賦樹系統最終又回到了原點。

有玩家戲稱,理論上雲的夠久,遊戲其實就沒有變化。這句話背後的意思是就算你幾個月不登陸游戲,按照V社對《Dota2》的平衡性調整,你AFK時的版本與你迴歸的版本可能沒什麼區別,儘管打了無數補丁。

在知乎,關於7.26B版本的更新評價問題上,中國知名電子競技俱樂部Ehome的毫不留情評價,“這種無腦一刀切的改動方式是一種偷懶行為,更是對DOTA2版本更新的不負責。這一改動簡單粗暴,後臺敲個程式碼就能瞬間完成119個英雄的天賦改動,這效率其他公司應該望塵莫及吧。”

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

拳頭、暴雪與“平衡性三兄弟”

遠在天邊,近在眼前。經常用平衡來折磨玩家與職業選手的可不止V社一家,如果不是因為7.26B實在是過於“出彩”,V社也不至於被單獨拎出來。

暴雪是“平衡性”調整的老手子了,和V社相比,兩者對“平衡性”的理解存在很多相似之處,那就是一刀切。

《爐石傳說》的砍費是常見的平衡性調整,簡單來說就是暴雪將自己認為可能有些超模的卡牌直接加高費用。這樣做的結果就是一個在新賽季初很流行、風靡天梯的卡組會隨某次平衡性調整而直接廢掉。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

這種做法有對的成分在裡面。說到底,除了明顯不動腦子的更新以及平衡性調整,任何官方性質的數值調整都有著正確的一面,對於明顯超模的卡牌以及卡組進行削弱會比放任這些卡組以及套路的存在要好上許多。

《風暴英雄》與《守望先鋒》的情況類似,在平行性的調整上都存在著一刀切的做法。但暴雪方面,基本上都堅持著一個原則,那就是削弱強勢,然後適當抬高一些冷門的卡組或者英雄。

對於一款需要長線運營的PVP遊戲來說,這可能是最常見同時也是最為中庸的做法。

和暴雪不同,拳頭遊戲因為《英雄聯盟》的平衡性調整名聲更要響亮一些,你可能不知道某個英雄的設計師是誰,但你一定聽說過大名鼎鼎的前《魔獸世界》首席設計師、《英雄聯盟》設計師“鬼蟹”。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

“鬼蟹”曾任職於暴雪,擔任《魔獸世界》的首席設計師。在其任職期間,以其為“發言人”的設計團隊先後對《魔獸世界》進行了多項讓玩家不甚滿意的改動。在2011年,連“鬼蟹”本人在接受媒體採訪時都不得不承認,開發團隊失去了方向,不斷地內容整合使得情況變得異常的複雜。

“鬼蟹”後來從暴雪離職加盟了拳頭遊戲,擔任《英雄聯盟》的設計主管。和在《魔獸世界》的待遇一樣,大部分時候“鬼蟹”就是《英雄聯盟》專案對外的發言人。

值得一提的是,在“鬼蟹”入職之前,《英雄聯盟》經歷了其誕生以來第一個被玩家和職業選手幾乎都公認的變態版本,因為“黑暗切割者”這件裝備的加強,S3賽季初期被玩家們戲稱為“黑切聯盟”。

不經過腦子的平衡性調整,不該出現在V社身上

和《Dota2》以及暴雪系的遊戲相比,《英雄聯盟》在平衡性調整上的“一刀切”現象相對要少上一些,但後者為職業賽事服務的意圖更為明顯。但整體來說,過去幾年時間拳頭遊戲對《英雄聯盟》的平衡性理解是在提升的,這種反應體現在玩家與職業兩個賽場。

尤其是在職業賽場上,S5世界賽版本的“坦克聯盟”沒有再出現過,而一直被詬病甚至嘲諷的英雄上場率也首次在S9迎來了突破,總共92位英雄登上了BP臺,成為了有史以來《英雄聯盟》世界賽最多元的一屆。

END

當越少的人在討論遊戲的平衡性問題時,通常說明這款遊戲的正維持著一個微妙的平衡。

對於任意一款PVP遊戲來說,絕對的平衡性都可能存在。一刀切有一刀切的道理,加費有加費的道理,遊戲的平衡性調整最終都是為新老玩家的熱情所服務。

暴雪,V社乃至拳頭,目前的主力遊戲都已經是市場上的“老江湖”了,平衡性的調整就如同給龐大的機械更換零件,牽一髮而動全身。

但無論如何,我們都希望類似“一次性削弱119英雄”這樣看著都讓人害怕的補丁烏龍不要再出現了。

作者:月下
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2UlBCU5ZcmGsVG03HOlZHg

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