出不盡的三國 玩不盡的傳奇
伴隨著靈犀互娛旗下《三國志幻想大陸》一舉衝進暢銷榜前十,暢銷榜TOP10中難得的出現了兩個三國IP的產品,另外一款是今年長期佔據TOP3的《三國志戰略版》,同樣也是靈犀互娛。
而根據Gamewower的統計,目前在暢銷榜TOP20當中,四款是三國IP,除了靈犀互娛旗下兩款外,另外兩款一款出自遊族網路的《少年三國志2》,另外一款是網易的《率土之濱》。
儘管在暢銷榜上,在TOP20中不見傳奇的IP,但DataEye近日釋出的《2020年移動遊戲半年度買量白皮書》顯示,在中重度遊戲買量方面,傳奇類產品一騎絕塵,投放TOP 10中有六款傳奇類產品,前三被傳奇包圓。
這兩大神級IP從兩個資料維度顯示著其在中國遊戲市場上特殊的號召力。
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說到三國類的遊戲,有兩家公司不得不提,一個是日本的光榮,一個是中國的遊族。
1985年,日本光榮株式會社研發的一款歷史模擬類遊戲《三國志》上線,這款遊戲正式拉開了三國類遊戲的大幕,該產品拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產品獎。
今年年初,《三國志》系列出到了《三國志14》,而如果算上其它一些版本,這個系列已經出了超過30款遊戲,如今紅的發紫的《三國志戰略版》正是拿了光榮的授權進行了研發,本質上也算該系列的一個產品。
《三國志》之外,光榮在1997年再接再厲推出了《三國無雙》,有別於《三國志》系列注重策略,《三國無雙》更注重格鬥,是兩個完全不同型別的產品。
儘管這款基於PS平臺的產品在推出後反響平平,但在2000年光榮基於《三國無雙》進行改編在PS2平臺上推出了《真三國無雙》,自此《三國志》系列外的又多了一經典的三國類遊戲IP。
在騰訊遊戲剛剛與6月底結束的年度釋出會上,就公佈了光榮特庫摩正版授權的3D ARPG手遊《真·三國無雙 霸》。
左手《三國志》給了阿里的靈犀互娛,右手《真三國無雙》給了騰訊,單靠三國這一IP,光榮可以吃很多年。
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中國遊戲廠商所製造的第一款三國類遊戲是什麼時候,很難考究,有人說是智冠科技在2000年推出的《網路三國》,也有說法是奧汀科技在1998年發行的《三國群英傳》,還有一說是棋類遊戲的《富甲天下》。
第一款三國類遊戲是誰推出的並不重要,重要的是中國有很多廠商都曾涉足過三國類題材的遊戲,比如完美世界在2007年推出的《赤壁》,騰訊在2007年推出的《QQ三國》等。
而其中最著名有兩款,推出的時間都是2009年,一個是電魂網路推出的《夢三國》,在《英雄聯盟》剛剛在海外上市還未進軍中國,DOTA還處於高峰時,《夢三國》吃了很大一波MOBA網遊的紅利。
另外一個是杭州邊鋒基於桌遊所推出的《三國殺》,自此以後凡是提到桌遊類,《三國殺》都是那個王牌中的王牌。
到了手遊時代,當IP成為一款遊戲成功與否的重要籌碼時,三國類遊戲更是出現了井噴的態勢。DataEye曾釋出一個資料2016年Q1上線的IP遊戲產品中,其中有15%的題材都與三國、西遊有關。
而在一眾曾推出過三國IP的遊戲公司當中,有兩個需要好好提一提,一個是網易,一個是遊族。
網易自從憑藉四大名著當中的“西遊”IP開啟市場後,對於同屬四大名著的“三國”IP一直念念不忘,簡單進行了一下統計就有《三國天下》、《易三國》、《英雄三國》、《三國如龍傳》、《三國諸將錄》、《主公莫慌》、《率土之濱》,以及還未推出的《全面戰爭:三國》。
端遊、頁遊、手遊,網易這些產品可以說涵蓋了三端,同時也涉及了多個品類,可以看到網易的確對這個IP有著一定的情懷。
但如果以網易的體量去看這些三國IP的遊戲,能夠在網易內部稱的上成功的只有一款,《率土之濱》,這款一直在暢銷榜前列的產品。
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與網易所不同的是遊族,誇張一點的說法是,遊族這條命是三國IP給的。
2009年,剛剛成立的遊族在市場上投下了一款頁遊產品,《三十六計》,月流水突破了千萬元,這是遊族的第一桶金,而這款策略型遊戲的背景號稱是以古代十二國諸侯爭霸為背景,將歷史進行了混編,但其中主要的人物和玩法基本是三國類。
在《三十六計》成功之後,遊族又再接再厲的推出了《大皇帝》和《大俠傳》兩款三國IP的遊戲。
到了手遊時代,遊族儘管初期依靠《萌江湖》打下了不錯的基礎,但真正讓遊族在手遊市場站穩腳跟的是《少年三國志》,這款產品在2015年初上線,2018年遊族曾官方公佈資料,其在三年當中月均流水過億,總共創造了41億元流水。
而至今為止,遊族的王牌依舊是這個產品的續作《少年三國志2》,這款從上線之初就一直在暢銷榜TOP20的產品是遊族當之無愧的支柱。
尤其是在耗資巨大、歷時數年打造的《山海鏡花》在上線短短兩個月後已經下滑到暢銷榜300名開外的背景之下更是突出了這款產品的重要性。
有趣的是,《少年三國志》這款遊戲對於遊族很重要,對於阿里某種意義上也一樣,阿里的另外一款三國IP的遊戲《三國志幻想大陸》的製作人是原《少年三國志》主策劃紫夜,基於此兩款目前在暢銷榜TOP20的遊戲或多或少有那麼一絲血緣關係,無論是玩法還是其它。
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三國遊戲為什麼這麼受歡迎?
2014年7月,遊族網路與ChinaJoy組委會共同舉辦了場“三國遊戲研討會”揭示了三國IP為何始終受到使用者喜愛的若干原因。
其一、持續理想化的加工創作,讓三國容納更多內容。數以千計的作者對三國故事在題材和內容上做出了個性化的挖掘和演繹。長達1500年的積澱哪怕放眼全世界都是罕見的,也讓三國題材無論在橫向的時間延展上,還是縱向的內容延展上,都非常豐富。
我們在三國故事中可以看到個人英雄主義,看到名將,看到策略,看到熱血,看到夢想,看到角色成長,看到霸權,即使用者可以在三國IP中滿足不同的需求,從而擴大了受眾群體。
其二、豐富的內容導致了玩法多樣化的可能性。三國故事在時間和內容上的延展性,讓三國題材遊戲不會侷限於某種模式。端遊、頁遊、手遊、單機、RPG、SLG、卡牌、養成……任何種模式都能孕育出經典的三國遊戲,成功的關鍵是看遊戲是否能準確定位核心使用者群。
其三、三國遊戲長期形成的產業鏈。三國題材持續暢銷下,遊戲和營銷、廣告、娛樂形成合力,緊跟時代發展的趨勢,讓三國題材遊戲跟上時代的脈搏,永不落伍,延續過往的輝煌。
廠商們的前赴後繼,相關內容鋪天蓋地,而三國題材本身內容不斷豐富與時俱進,年輕人對此也不存在文化代溝,這個IP在國人的心中順利實現了傳承。
而除了這些之外,當我們去看三國這個IP的核心時會發現一點,這個IP實在是為遊戲量身定做。
這個IP中有鮮明的陣營對立,魏蜀吳三國爭霸,這樣的對立對於策略型遊戲實在是再適合不過。
這個IP中有中國歷史上最為廣泛人知的一些英雄人物,劉備、曹操、孫權,諸葛亮、關羽、張飛、趙雲、周瑜、魯肅、太史慈、郭嘉、荀彧、張遼、呂布....
這個IP中有最為明確的遊戲目標,一統三國,有著豐富多彩的故事,桃園三結義、千里走單騎、七進七出。
這彷彿就是專門為策略型遊戲而定製的一般,加上成熟的世界觀設定,三國IP要做策略型遊戲,簡直就是無縫對接。
而在策略型之外,在這麼多英雄武將的支撐下,要做格鬥類、競技類、養成類,也沒有多大的問題
在Gamewower看來,這或許才是核心所在。
5
與這麼多公司涉足過三國IP一樣,中國遊戲廠商做過傳奇的也不在少數。
但與三國IP不同的是,三國IP沒有版權,誰都可以使用,但傳奇IP有版權,且版權方“不止一個”。
娛美德和Actoz關於傳奇版權的糾紛幾乎每時每刻都在上演,就在前幾天娛美德表示,新加坡國際仲裁庭裁定《傳奇》的許可協議也已於2017年終止,並命令盛趣遊戲停止與“傳奇”相關的所有授權行為。
與此對應的是,盛趣遊戲宣佈與Actoz,正式簽署完成遊戲《熱血傳奇手機版》的合作協議,盛趣遊戲將繼續享有《熱血傳奇手機版》的獨佔性開發權和運營權等相關權利,合作期限為5年。
同時,世紀華通還發布了一則公告,公告表示,就韓國娛美德公司針對《龍騰傳世》手遊提起的相關訴訟,上海浦東法院於近日判決駁回原告娛美德及株式會社傳奇IP針對盛趣遊戲的全部訴訟請求。
在這些你來我往的交鋒中,一則關於李威威被跨省抓捕的訊息幾乎就是雙方就傳奇版權爭奪的縮影,Actoz表示李威威違法運營私服,李威威則表示獲得了娛美德的授權。
兩家廠商針對傳奇版權的紛爭歸根結底在於傳奇這個IP在中國的市場實在是太龐大了,娛美德CEO張賢國曾對外表示:“《熱血傳奇》正版市場我們有個大概的數字,我們獲取到的資訊整體估算下來大概是一年300億人民幣。”
在這300億的背後,是盛趣,是三七互娛、是愷英、是中手遊等等遊戲行業的大公司,是一個個港臺的大哥代言,除此之外,還用著為數眾多的小公司在這當中佔有一席之地,如果再算上私服,這個數字或許更加恐怖。
DataEye-ADX買量榜單中,前3均為傳奇,前10當中6款傳奇似乎已經說明了這一切。
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中國遊戲千千萬,就說端遊時代,有《征途》,有《天龍八部》,有《完美世界》等等,為什麼到了最後是傳奇成為了一個神級現象的IP?
這個問題很難去做出一個具體的回答,它是一個綜合性的因素所導致。
一方面在於傳奇是中國遊戲市場上第一個現象級的網遊,甚至很多人將《傳奇》視為中國網路遊戲歷史的開端。
一個資料是2002年11月,傳奇的同時線上人數達到了65萬,要知道的是在那個網路還沒有普及,電腦還是奢侈品,玩傳奇需要買點卡的年代,65萬的同時線上資料堪稱恐怖。根據CNNIC的統計,中國網民的數量整體才不過5800萬。
即便後來《征途》在2008年曾拿下了210萬的同時線上,但2008年的網民數量已經達到了2.7億,且《征途》是免費的。
這也就意味著《傳奇》基本上可以被認為中國第一代網遊使用者的國民級遊戲。
這也解釋了為什麼給傳奇代言的有那麼多的港臺的影星,從成龍到古天樂,從張家輝到吳孟達。因為這些港臺明星的粉絲群體與傳奇的粉絲群體在使用者畫像上存在著高度的吻合,超過35歲。
除了這個原因之外,還有一個不得不提的原因是傳奇私服的泛濫。
在中國遊戲歷史上,沒有哪個遊戲比傳奇的私服更加氾濫,這源於2002年傳奇原始碼的洩露,這起事件至今還存在著一定的爭議,到底是人為還是意外。
到底氾濫成什麼情況?一個資料是截至2012年,官方打擊了私服300餘次,至今在市場上搜尋傳奇私服,還有著眾多的連結。
私服的泛濫給盛大遊戲帶來的巨大的損失,但私服的泛濫某種意義上又給傳奇繼續擴大使用者群體提供了助力。
很多傳奇的玩家接觸傳奇是通過私服,而非正式服,這在遊戲行業都是難得一見的情況。
今天來看,私服依舊在損害著傳奇這個IP的正版受益,但傳奇這個IP能夠在今天依舊火爆,離不開當年私服對於玩家進行的普及。
而最最重要的一個原因,當下以買量為主要發行方式之一的模式給了傳奇一片天然的土壤。
為什麼傳奇是中重度遊戲當中買量最凶的?因為買量對於傳奇類遊戲而言是最有效的,也是最直接的。
傳奇類現在主要的使用者基本在35歲以上,使用者聚焦於三、四線城市,這個群體缺乏娛樂活動,情懷支撐下的傳奇很能打動這批使用者,並且由於生活壓力較小,付費能力也更強。
而在買量環節,無論是今日頭條,還是Wifi萬能鑰匙這幾個大渠道,其使用者也主要聚焦於三、四線城市,而一個傳奇類使用者的ARPU可以達到500元以上,可以很好的覆蓋買量的成本。
回看近兩年取得不錯成績的傳奇類遊戲,無一不是靠著瘋狂的買量助推從而取得了不錯的成績,但也是因為買量,所以傳奇類的產品生命週期並不長,半年到一年是一個普遍的狀態。
與三國類遊戲一直在與時俱進的做著改變不同,傳奇類沒法改,三國賣的是背景,是人物的IP,傳奇賣的就是傳奇。
傳奇沒法改變,一旦改變等著它的只能是死亡,因為使用者想要的就是原汁原味的那個2001年出現在中國遊戲市場的熱血傳奇。
我們不知道傳奇類的IP還能堅挺多久,但我們傳奇和三國這兩大中國市場的神級IP,其實已經走到了一個分水嶺。
這一點從市場上傳奇在頭部位置的缺席已經能夠很好的體現,儘管佔據著買量的TOP1位置,但沒有任何一款產品廝殺而出。
作者:Gamewower
來源:遊戲觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yTMEyrA2yrGloDttcRrVIQ
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