三人制作,用愛發電的小眾精品《無盡航線》
在這種情況下,蒸汽斯基發現了一個有意思的遊戲,就是預計12月於Steam發行的《無盡航線》,其遊戲因為一直在做測試碼發放,所以蒸汽斯基自然而然也體驗到了這款相對而言近期比較另類的卡牌Rogue遊戲。
遊戲介紹:
玩法:相當耐玩的卡牌回合Rogue遊戲,因為隨機性的存在,遊戲中又提供了大量的卡牌,所以可以讓玩家組合成隨意的戰鬥卡組流派,並且流派比較豐富。
至於遊戲的另一大特色就是寶物,無論是特殊事件獲取還是圖紙打造,都能讓玩家體驗到完全不同的感覺,甚至組合到一定強度,如果遇到比較弱的敵人開局寶物就已經足夠秒殺掉對面的敵人。
至於隨機的特殊事件是伴隨著隨機的路線選擇,如遇到村莊等,甚至還存在可以購買卡牌或寶物的寶物商店,當然也會遇到各種剋扣玩家體力值的事件。
至於難度方面後期有待調整,後期戰鬥強度明顯過於高。
美術:畫風偏陰暗偏哥特,但是又達不到暗黑的那種意境,至於畫面比較精緻,仁者見仁智者見智,有一個特別意外的地方就是,快捷欄中游戲圖示是unity。
音樂:音樂和配樂方面有明顯短板,略顯單調,並且明顯配樂不足,比如戰鬥勝利與捱揍。
戰鬥:戰鬥方式上,在選擇完卡牌之後非常流暢,戰鬥畫面節奏很快,特效與BUFF的疊加卻並不會讓畫面顯得凌亂,甚至被敵人亂揍的感覺都很舒適。
不足:完全沒有劇情,剩下的全部都是細節問題,比如美術方面,可能因為人手問題,所以遊戲內還有大量的瑕疵,但是在短期內並沒有同型別產品面世,所以《無盡航線》還是有潛力成為一匹新的國產黑馬遊戲,但是玩家的喜好又有誰猜的透呢?
因為之前與製作人聊了聊,所以對遊戲有了一定的瞭解,至於這款遊戲的製作人恩皮西對自己的點評就是業界毒瘤,一直在創新,但是遊戲一直死。
以下為採訪內容:
首先介紹一下公司的基本情況和遊戲開發成本。
達拉然工作室,深圳的一家只有三人的微型遊戲研發團隊,據悉是抱著對於獨立遊戲美好的願望與憧憬才在去年4月份成立了這家工作室。
因為三個開發者本身就是老朋友的關係,所以大家基本上是沒有薪資的,在這種情況下實際投入已經超過100萬左右。
遊戲大概製作了多久?立項與製作過程中有哪些經歷?
遊戲的開發時長,目前為止已經一年半左右,不過據遊戲製作人恩皮西所述,這一年半的時間中經歷過磨合、找人、合作,當然也少不了大部分獨立遊戲製作人遇到的坑,比如團隊的磨合與專案試錯,對自己的能力認知不切實際,對於時間和財務的把控與評估不準。
遊戲的玩法模式,相對於國產遊戲而言比較冷門,那麼全部採用原創還是借鑑了某些內容?
DBG型別型別其實早就有了,因為我們團隊喜歡玩這類遊戲,也非常熟悉,都能明確的感知到這類遊戲的樂趣。
我們對各類DBG遊戲都進行了深入的研究,玩法上希望可以取長補短,再重新設計,重點去做策劃趣味性的部分。但每張卡牌都是單獨設計的,這會關聯我們的Boss與關卡。這個是完全原創的。雖然遊戲背後本質的數學模型是共通的,這是遊戲型別所決定的,但在共通基礎上我們主打差異化,寶物鍛造、隨機事件等都是區別於其他遊戲的設計。
既然已經快要正式上架,那麼遊戲中吸引玩家的點,您自己覺得是什麼呢?
跟常見的同型別遊戲相比,我們遊戲吸引玩家的點在於:
a.自由構築
我們以:5種型別的卡牌作為基礎,為單個主角的卡組提供了非常多的套路,衍生出超過12種完全不同的打法,這取決於我們對背後數學模型的理解。
b.攻略關卡
在數學模型基礎上,我們的NPC或者說是關卡,都具備明顯的特徵,也具備殺死玩家的能力,利用自己構築的套牌去剋制關卡怪物,也是我們玩家津津樂道的點。
雖然同型別的遊戲很多,但是這其中涉及到一個問題,就是有些玩家只能感知到遊戲的某一個樂趣點,並不能體驗到全部。畢竟每名策劃只能做一些特性遊戲,無法觸及所有的特性。所以遊戲型別遊戲雖然多,但是很多玩家玩遊戲並不是玩了A就不玩B,只要好玩,他們會把同型別的都玩一遍,這兩點並不互斥。
遊戲最終售價,有沒有預估值?遊戲是打算長線維護還是打算立即開發下一款遊戲?
最終售價還沒有完全確定,我們還是希望長線維護的,除非上線玩家都說它不好玩,不然就會繼續開發下去,做新職業與新模式。至於玩家都說不好玩這件事,一般遊戲只要不是太值得噴,玩家都是持寬容態度,渴望玩到新遊戲的。
來源:蒸汽斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/T1Gg_VHXjhTQD3u0qJ8B9g
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