《無盡航線》製作人恩皮西:純粹DBG的遊戲設計思路和研發歷程
大家好,我是《無盡航線》的製作人恩皮西,我們達拉然工作室在深圳,全職一共有3個人,1名策劃,2名程式。還有1名兼職的運營同學幫忙宣傳。三個人工作和吃住都在一起,工作過程中還是比較歡樂的。
團隊最初沒有美術成員,一開始在程式設計師家裡辦公,又比較難招到美術夥伴。所以美術和音效都是通過外包來實現。不過我們最近搬到新的辦公室,新加入了一名美術同學,美術品質較之前有所提升。現在我們是一個四人小團隊。
打造更純粹的DBG遊戲體驗
我們當初立項主要是出於自己的興趣愛好,大家都喜歡卡牌,還是非常重度的卡牌玩家,市面上的卡牌遊戲基本都會去玩。出於瞭解和熱愛,我們決定做一款屬於自己的遊戲。
能見到的在《殺戮尖塔》之外,
a.比如《怪物火車》就是一種“DBG+自走棋”的味道,有點偏向於成長;
b.比如《夜間城邦(Ratropolis)》是“DBG+經營”;
c.比如《欺詐之地》是“DBG+RPG”這種形式的;
從產品的角度來說,融合的確是非常好的思路;這些遊戲在融合其他元素的內容上也確實做得很好,但是突破點沒有在DBG本身上,我們比較喜歡“構築”過程的體驗,所以立項的時候在DBG本質玩法上,做了一些我們自己的想法。
我們想在《無盡航線》中提供給玩家一種更為“純粹”的構築體驗,DBG主要有幾個部分:
1. 精神,抽牌,套路牌的平衡。
我們的玩家需要平衡精神,抽牌,和套路牌。如果精神不足,套路牌肯定無法打出;如果抽牌不足,那麼套路牌無法打完。當三者處於完美的平衡時,套牌的威力是最大的。
2. 在roguelike元素中,去平衡卡組,寶物的協同效應。
我們提供了大量的寶物,實際上我們拆解成了圖紙和鍛造,通過提高圖紙的數量讓玩家在寶物上擁有選擇,去選擇對自己最優的寶物,以及在最優的時間來鍛造寶物。
3. 尋找適合現狀的最優combo。
因為我們的卡池單回合是無法迴圈的設計,所以我們希望玩家能轉換思路,不再追求可能存在的迴圈卡組,而是在保證足量資源牌的前提下,尋找多個精簡的combo,或者圍繞一個combo不斷增加同類牌在整個卡組間的比重。
這裡舉個例子:
常規DBG的迴圈:
A:獲得2點費用。B:抽2張牌打1點傷害。C:抽2張牌打1點傷害
這就可以創造一個無限迴圈,從而造成無限的傷害。
《無盡航線》的迴圈:
(朗姆酒力量+3*數量2)*連擊4*袖中箭2*走火2。實際上這並不是一個迴圈,而是一個公式,一個精簡又漂亮的數學模型。
這些東西所帶來的核心體驗就是“構築”本身,構築就是遊戲最重要的體驗。這是我們想讓玩家嘗試的不同構築體驗。
具體到玩家開場引導設計上,前面說到了我們想帶給玩家不同的構築體驗,那麼玩家在體驗過程中會存在幾個問題:
a.我們一共三章,每章7個節點,每個節點3個事件(包含:戰鬥,隨機事件,商店,刪卡等)。這些都通過roguelike的方式讓玩家每次體驗都具有變化。
b.難度上,我們第一章主要是為了讓玩家確認構築方向,第二章是為了讓玩家構築成型,第三章釋放。那麼前半部分的不確定性,就會讓玩家在體驗中反覆嘗試去尋找最優解,也就是我們上個部分提到的“構築”樂趣。
c.同時我們在演算法上,增加了行為偏好。我們分幾種不同的方式來完成推薦演算法。
首先我們有“1度牌”一說,即一張牌如果不需要其他牌的配合,也可以打出100%的效果,則成為“1度牌”,否則是“2度牌”。玩家的套牌越不成熟,越需要“1度牌”,玩家的套牌越成熟越需要“2度牌”。
其次,我們有針對於章節的卡牌推送。有些卡牌適合在第一章打出,而有些更適合在第二、三章。
再次,在權重上的表現。針對玩家的手牌,我們有額外的套路權重。你擁有某個套路的牌越多,你獲得這個套路的其他牌越容易;不同品質的卡牌也有不同的權重;以及同一張牌互斥的權重。
這幾種不同的概率機制可以有效地讓玩家拿到想要的牌。
d.最後,為了讓沒有DBG經驗的萌新玩家更快融入“構築”的樂趣,我們做了“訓練營”,主要是通過基礎資訊,主流玩法的演示,讓玩家更快熟悉構築的過程。
這幾部分核心構築設計,能讓玩家從前期,到遊戲體驗過程,都得到我們想帶給他們的“趣味性”,讓喜歡的玩家能夠繼續玩下去。
前邊提到了,《無盡航線》與同類產品相比,最大的區別就是核心構築的不同。細一點來說,區別體驗有:
a.召喚物
我們設計了一些非常有趣的召喚物,甚至有召喚在敵方的炸藥桶,通過我方擊毀炸藥桶來對敵方造成傷害;也有能放在兩邊的化妝盒,既可以放在敵方處,以攻擊獲得死亡效果,也可以用來抵擋下一回合的敵方攻擊。
b.寶物
理論上來說,我們沒有無用的寶物。每一個寶物,都是在特定的場景下有獨特效果。這個歡迎大家實際遊玩研究。
c.NPC
我們沒有普通怪物,每一種怪物都具有非常強的辨識度,也剋制某一種卡牌套路......很多怪物讓玩家又愛又恨,甚至讓一些知名主播在直播時有非常戲劇性的效果。有的玩家覺得有趣,有的玩家覺得噁心。總之會讓你印象深刻。
從我們的經歷來看,DBG最大的難點是卡牌套路設計,既與數值,平衡有關係,也與包裝和文案有關係。這其實也涉及到了DBG最有趣的的部分。
套路的本質是數學模型,在包裝和表現上是機制效果。DBG在數值上是需要能被玩家心算的,小數值的數學模型是有限的。每一張卡牌背後的模型,都是有限制的帶符號的數字。一個套路=多張(卡牌相加)組到一起,就是一個數學公式。這本身並不是特別難,難得在於多個套路的卡牌融合後,這些套路依然是成立的,套路之間的影響力是有的,但是不至於改變套路本身的計算方式。套路越多就越難。
我舉個非常典型的例子:攻擊牌為啥是6傷害,我們都有仔細去思考。為啥不是7傷害,或者5傷害呢?最開始還會思考,我們會不會出現,攻擊加減50%,和攻擊加減三分之一的buff,當時覺得是很有這個可能的,所以2*3這個數字非常好,幫助玩家計算。類似的例子數不勝數。
同時伴隨著,包裝的元素難度也在上升。能在戰鬥中,容易被玩家理解的行為機制是有限的,不然你就得增加各種各樣的屬性,怪物的種族、屬性偏向等,這會讓遊戲變得無比複雜。這種情況下,也會把遊戲變得越來越重度。我們想做比較純碎的DBG,這點也是非常難的。
但我們的心力都放在研究核心設計、底層玩法上,同時定位是一個PC端的卡牌構築遊戲,所以在表面包裝上看,會比較像《殺戮尖塔》。但是實際的構築體驗會有區別,沒有深入去玩的玩家,可能體會不到這一點,這是我們比較苦惱的。
當然,《無盡航線》是有劇情故事的。遊戲講述的是一名女海盜船長找到一個盒子,從盒子進入“魂域”、尋找親人的故事。在魂域探索的過程中,遇見的事件、怪物就以卡牌戰鬥的方式呈現給玩家。我們把更多的心力放在DBG的玩法上,所以在故事劇情的部分沒有深入去做。
開發一年八個月,美術基本靠外包
回過頭來看,我們開發了一年八個月。支撐我們將《無盡航線》做完上線的,一是我們自己的興趣,二是玩家的不斷反饋,我沒做團隊的期待規劃,但是我們玩家的數量增長,玩家的正向反饋,給予了我們團隊這樣的期待。
《無盡航線》可能並不是一個完美的作品,但勝在玩法上我們花了非常大的心思去打造。美術方面不是我們的優勢,最開始我們是沒有美術。我們的美術主要是網站的畫師、外包公司畫師、以前的老同事和他的美術朋友幾個人力量合力完成。我們嘗試過這幾種途徑:
a.找熟人:最開始我們覺得市場上的外包價格會比較高,所以就想著找以前公司的老同事幫我們做。但是老同事發展都不錯,他們的價格遠高於市場外包價格。
b.找學生:在老同事和朋友的推薦下,我們找了一些學校的學生,兼職幫我們外包。最開始是一個大四的女生,畫得賊有靈性,價格也在我們接受範圍內。之後我們又在一個接外包的畫師網站上,找了一個畫師幫我們做UI。前前後後我們找了十幾個人,但承擔多數工作量的是前文提到的兩位。找學生有個非常困擾的事情,會影響專案進度,由於各種學業,考試,會導致不能按期交稿。我們非常在意專案節點,因為這個事情我和程式還發生過一次爭吵,圍繞“遊戲應該更注重靈魂,還是應該更注重開發工期”。最後是我妥協,我們決定不再和學生合作。
c.找外包公司:我們最後在市場上尋找外包公司合作,就一個要求,外包公司必須按期交貨。
但在這個過程中,我們發現UI和角色不協調,美術風格不完全統一,不同部分的精度也有不同的情況。我們開始意識到需要一個“主美”來敲定美術風格,但我們不擅長美術,做起來非常吃力,最後是老同事幫忙修了一下。過程比較坎坷,現在仍有很多細節都沒達到我們團隊滿意的程度。但這個比較難以取捨,因為我們的外包都是在“節約”這個關鍵詞上面發需求。
最後,對遊戲製作的思考就是,做遊戲,特別是做獨立遊戲,是對自己的一種修行。獨立遊戲是一個容易遇到極大阻力的事,雖然製作過程和其他遊戲是相近的,背後也是一行行文、一行行程式碼、一個個畫素、一個個音符拼湊出來,但是獨立遊戲的阻力更多是來自於經濟和對未來的希望。嘗試做一件周圍人都不看好的事,並且要說服周圍人陪同你堅持下來,在精神上就很困難,在經濟上就更難。要有足夠多的信念和信心,才可能完成。
相關文章
- 《無盡航線》製作人訪談記錄
- 手繪風格獨立遊戲《失眠》製作人分享創作靈感和開發歷程遊戲
- 《鬼鬥》Steam: “純粹”的格鬥遊戲遊戲
- 暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程
- 《死亡之門》開發者淺談遊戲設計的心路歷程遊戲設計
- 享受最純粹的博弈,回合制對戰遊戲《AVARIAvs》現已上線遊戲
- 如何通過玩遊戲救地球?騰訊天美製作人提供了一些設計思路遊戲
- Polygon 年度遊戲之《巴巴是你》:解讀純粹的遊戲樂趣Go遊戲
- 遊戲角色設計思路遊戲
- 遊戲雜談:大製作遊戲和小製作遊戲,在開發思路方式上的差別遊戲
- 遊戲研發的設計規範(三):場景型別化製作遊戲型別
- 2048小遊戲設計思路遊戲設計
- 紀念皮拉內西:探索遊戲中的無限之境遊戲
- 《夢中的你》製作人:戀愛遊戲的人設與故事設計怎麼做?遊戲
- 馬來西亞開發團隊分享《革命曲途》音樂動作遊戲的設計思路遊戲
- 三人制作,用愛發電的小眾精品《無盡航線》
- 《全面戰爭 三國》製作人專訪 海外開發商是如何製作中國歷史遊戲的遊戲
- 《戴森球計劃》製作人回顧開發歷程,如何讓星球運作起來?
- 《舞力全開2020》:純粹的年貨遊戲,但依然歡樂遊戲
- 簡單純粹
- 《英靈亂戰》累計玩家數突破1億 研發團隊講述遊戲發展歷程遊戲
- 天刀手遊製作人親筆詳解制作思路
- 他們開發遊戲,卻永遠無法進入製作人員名單開發遊戲
- 《紅警OL》製作人研發運營覆盤:我們是如何做IP+SLG遊戲生態建設的?遊戲
- 飛行巨獸空鬥遊戲《世紀:灰燼紀元》創作思路和開發歷程分享遊戲
- 去繁從簡追求純粹滿足,“刷刷刷”遊戲的生存之道遊戲
- MMO/FPS遊戲副本關卡的設計思路遊戲
- 無法理解的設計思路
- 純粹的數學之美
- 不打網球也能贏?這款休閒網球遊戲的設計思路有點皮遊戲
- 日本遊戲製作人為什麼不玩網遊?遊戲
- 無盡的探索:遊戲中的開放世界遊戲
- RPG遊戲社交系統設計思路分析遊戲
- 《硬核機甲》製作人自述獨立遊戲開發者之路遊戲開發
- 專訪《英雄聯盟》製作人:手遊我們研發了太久,相信是值得的
- 給獨立遊戲製作人的進階建議遊戲
- 從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化遊戲設計
- SEGA 製作人菊池正義暢談從主機遊戲到手機遊戲設計的思考分析及案例分享遊戲設計