《無盡航線》製作人恩皮西:純粹DBG的遊戲設計思路和研發歷程
大家好,我是《無盡航線》的製作人恩皮西,我們達拉然工作室在深圳,全職一共有3個人,1名策劃,2名程式。還有1名兼職的運營同學幫忙宣傳。三個人工作和吃住都在一起,工作過程中還是比較歡樂的。
團隊最初沒有美術成員,一開始在程式設計師家裡辦公,又比較難招到美術夥伴。所以美術和音效都是通過外包來實現。不過我們最近搬到新的辦公室,新加入了一名美術同學,美術品質較之前有所提升。現在我們是一個四人小團隊。
打造更純粹的DBG遊戲體驗
我們當初立項主要是出於自己的興趣愛好,大家都喜歡卡牌,還是非常重度的卡牌玩家,市面上的卡牌遊戲基本都會去玩。出於瞭解和熱愛,我們決定做一款屬於自己的遊戲。
能見到的在《殺戮尖塔》之外,
a.比如《怪物火車》就是一種“DBG+自走棋”的味道,有點偏向於成長;
b.比如《夜間城邦(Ratropolis)》是“DBG+經營”;
c.比如《欺詐之地》是“DBG+RPG”這種形式的;
從產品的角度來說,融合的確是非常好的思路;這些遊戲在融合其他元素的內容上也確實做得很好,但是突破點沒有在DBG本身上,我們比較喜歡“構築”過程的體驗,所以立項的時候在DBG本質玩法上,做了一些我們自己的想法。
我們想在《無盡航線》中提供給玩家一種更為“純粹”的構築體驗,DBG主要有幾個部分:
1. 精神,抽牌,套路牌的平衡。
我們的玩家需要平衡精神,抽牌,和套路牌。如果精神不足,套路牌肯定無法打出;如果抽牌不足,那麼套路牌無法打完。當三者處於完美的平衡時,套牌的威力是最大的。
2. 在roguelike元素中,去平衡卡組,寶物的協同效應。
我們提供了大量的寶物,實際上我們拆解成了圖紙和鍛造,通過提高圖紙的數量讓玩家在寶物上擁有選擇,去選擇對自己最優的寶物,以及在最優的時間來鍛造寶物。
3. 尋找適合現狀的最優combo。
因為我們的卡池單回合是無法迴圈的設計,所以我們希望玩家能轉換思路,不再追求可能存在的迴圈卡組,而是在保證足量資源牌的前提下,尋找多個精簡的combo,或者圍繞一個combo不斷增加同類牌在整個卡組間的比重。
這裡舉個例子:
常規DBG的迴圈:
A:獲得2點費用。B:抽2張牌打1點傷害。C:抽2張牌打1點傷害
這就可以創造一個無限迴圈,從而造成無限的傷害。
《無盡航線》的迴圈:
(朗姆酒力量+3*數量2)*連擊4*袖中箭2*走火2。實際上這並不是一個迴圈,而是一個公式,一個精簡又漂亮的數學模型。
這些東西所帶來的核心體驗就是“構築”本身,構築就是遊戲最重要的體驗。這是我們想讓玩家嘗試的不同構築體驗。
具體到玩家開場引導設計上,前面說到了我們想帶給玩家不同的構築體驗,那麼玩家在體驗過程中會存在幾個問題:
a.我們一共三章,每章7個節點,每個節點3個事件(包含:戰鬥,隨機事件,商店,刪卡等)。這些都通過roguelike的方式讓玩家每次體驗都具有變化。
b.難度上,我們第一章主要是為了讓玩家確認構築方向,第二章是為了讓玩家構築成型,第三章釋放。那麼前半部分的不確定性,就會讓玩家在體驗中反覆嘗試去尋找最優解,也就是我們上個部分提到的“構築”樂趣。
c.同時我們在演算法上,增加了行為偏好。我們分幾種不同的方式來完成推薦演算法。
首先我們有“1度牌”一說,即一張牌如果不需要其他牌的配合,也可以打出100%的效果,則成為“1度牌”,否則是“2度牌”。玩家的套牌越不成熟,越需要“1度牌”,玩家的套牌越成熟越需要“2度牌”。
其次,我們有針對於章節的卡牌推送。有些卡牌適合在第一章打出,而有些更適合在第二、三章。
再次,在權重上的表現。針對玩家的手牌,我們有額外的套路權重。你擁有某個套路的牌越多,你獲得這個套路的其他牌越容易;不同品質的卡牌也有不同的權重;以及同一張牌互斥的權重。
這幾種不同的概率機制可以有效地讓玩家拿到想要的牌。
d.最後,為了讓沒有DBG經驗的萌新玩家更快融入“構築”的樂趣,我們做了“訓練營”,主要是通過基礎資訊,主流玩法的演示,讓玩家更快熟悉構築的過程。
這幾部分核心構築設計,能讓玩家從前期,到遊戲體驗過程,都得到我們想帶給他們的“趣味性”,讓喜歡的玩家能夠繼續玩下去。
前邊提到了,《無盡航線》與同類產品相比,最大的區別就是核心構築的不同。細一點來說,區別體驗有:
a.召喚物
我們設計了一些非常有趣的召喚物,甚至有召喚在敵方的炸藥桶,通過我方擊毀炸藥桶來對敵方造成傷害;也有能放在兩邊的化妝盒,既可以放在敵方處,以攻擊獲得死亡效果,也可以用來抵擋下一回合的敵方攻擊。
b.寶物
理論上來說,我們沒有無用的寶物。每一個寶物,都是在特定的場景下有獨特效果。這個歡迎大家實際遊玩研究。
c.NPC
我們沒有普通怪物,每一種怪物都具有非常強的辨識度,也剋制某一種卡牌套路......很多怪物讓玩家又愛又恨,甚至讓一些知名主播在直播時有非常戲劇性的效果。有的玩家覺得有趣,有的玩家覺得噁心。總之會讓你印象深刻。
從我們的經歷來看,DBG最大的難點是卡牌套路設計,既與數值,平衡有關係,也與包裝和文案有關係。這其實也涉及到了DBG最有趣的的部分。
套路的本質是數學模型,在包裝和表現上是機制效果。DBG在數值上是需要能被玩家心算的,小數值的數學模型是有限的。每一張卡牌背後的模型,都是有限制的帶符號的數字。一個套路=多張(卡牌相加)組到一起,就是一個數學公式。這本身並不是特別難,難得在於多個套路的卡牌融合後,這些套路依然是成立的,套路之間的影響力是有的,但是不至於改變套路本身的計算方式。套路越多就越難。
我舉個非常典型的例子:攻擊牌為啥是6傷害,我們都有仔細去思考。為啥不是7傷害,或者5傷害呢?最開始還會思考,我們會不會出現,攻擊加減50%,和攻擊加減三分之一的buff,當時覺得是很有這個可能的,所以2*3這個數字非常好,幫助玩家計算。類似的例子數不勝數。
同時伴隨著,包裝的元素難度也在上升。能在戰鬥中,容易被玩家理解的行為機制是有限的,不然你就得增加各種各樣的屬性,怪物的種族、屬性偏向等,這會讓遊戲變得無比複雜。這種情況下,也會把遊戲變得越來越重度。我們想做比較純碎的DBG,這點也是非常難的。
但我們的心力都放在研究核心設計、底層玩法上,同時定位是一個PC端的卡牌構築遊戲,所以在表面包裝上看,會比較像《殺戮尖塔》。但是實際的構築體驗會有區別,沒有深入去玩的玩家,可能體會不到這一點,這是我們比較苦惱的。
當然,《無盡航線》是有劇情故事的。遊戲講述的是一名女海盜船長找到一個盒子,從盒子進入“魂域”、尋找親人的故事。在魂域探索的過程中,遇見的事件、怪物就以卡牌戰鬥的方式呈現給玩家。我們把更多的心力放在DBG的玩法上,所以在故事劇情的部分沒有深入去做。
開發一年八個月,美術基本靠外包
回過頭來看,我們開發了一年八個月。支撐我們將《無盡航線》做完上線的,一是我們自己的興趣,二是玩家的不斷反饋,我沒做團隊的期待規劃,但是我們玩家的數量增長,玩家的正向反饋,給予了我們團隊這樣的期待。
《無盡航線》可能並不是一個完美的作品,但勝在玩法上我們花了非常大的心思去打造。美術方面不是我們的優勢,最開始我們是沒有美術。我們的美術主要是網站的畫師、外包公司畫師、以前的老同事和他的美術朋友幾個人力量合力完成。我們嘗試過這幾種途徑:
a.找熟人:最開始我們覺得市場上的外包價格會比較高,所以就想著找以前公司的老同事幫我們做。但是老同事發展都不錯,他們的價格遠高於市場外包價格。
b.找學生:在老同事和朋友的推薦下,我們找了一些學校的學生,兼職幫我們外包。最開始是一個大四的女生,畫得賊有靈性,價格也在我們接受範圍內。之後我們又在一個接外包的畫師網站上,找了一個畫師幫我們做UI。前前後後我們找了十幾個人,但承擔多數工作量的是前文提到的兩位。找學生有個非常困擾的事情,會影響專案進度,由於各種學業,考試,會導致不能按期交稿。我們非常在意專案節點,因為這個事情我和程式還發生過一次爭吵,圍繞“遊戲應該更注重靈魂,還是應該更注重開發工期”。最後是我妥協,我們決定不再和學生合作。
c.找外包公司:我們最後在市場上尋找外包公司合作,就一個要求,外包公司必須按期交貨。
但在這個過程中,我們發現UI和角色不協調,美術風格不完全統一,不同部分的精度也有不同的情況。我們開始意識到需要一個“主美”來敲定美術風格,但我們不擅長美術,做起來非常吃力,最後是老同事幫忙修了一下。過程比較坎坷,現在仍有很多細節都沒達到我們團隊滿意的程度。但這個比較難以取捨,因為我們的外包都是在“節約”這個關鍵詞上面發需求。
最後,對遊戲製作的思考就是,做遊戲,特別是做獨立遊戲,是對自己的一種修行。獨立遊戲是一個容易遇到極大阻力的事,雖然製作過程和其他遊戲是相近的,背後也是一行行文、一行行程式碼、一個個畫素、一個個音符拼湊出來,但是獨立遊戲的阻力更多是來自於經濟和對未來的希望。嘗試做一件周圍人都不看好的事,並且要說服周圍人陪同你堅持下來,在精神上就很困難,在經濟上就更難。要有足夠多的信念和信心,才可能完成。
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