開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

遊資網發表於2022-05-18
開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

各位親愛的玩家朋友們大家好,我是《逆水寒》手遊製作人聽雨。今天我們正式開啟預約了,很高興可以有機會和大家在這裡展開暢所欲言的交流。我們在官網還開啟了“共話江湖”板塊,歡迎大家留言互動,我們將認真對待每條反饋,感謝大家不吝賜教。

我近期被玩家問得最多的一個問題就是:《逆水寒》到底是一個什麼樣的遊戲?

這個問題很好回答,因為它核心本質肯定還是一個擁有巨集大開放世界的MMORPG遊戲。

但這個問題又很難回答,因為它雖然看似還披著MMO的外皮,但內在核心遊戲模式與生態已經被全面顛覆和重構了。

我經常感慨:

在網易想做一款MMO遊戲是容易的,畢竟網易擁有二十幾年的MMO開發經驗積累,我們能站在《逆水寒》端遊的肩膀上,做出高品質地還原和發揚;

但在網易想做好一款MMO遊戲也是最難的,因為經驗有時候會成為固化的枷鎖,成為創新的絆腳石。

《逆水寒》遊戲中有一句很經典的NPC臺詞,叫“寧鳴而死,不默而生”。這也是我們製作這款遊戲時的內心寫照:與其為了穩妥而遵循先例繼續套娃,不如大刀闊斧劈開天地再造乾坤。

我在此向大家保證,我選擇了放棄那些老舊的套路,盡力做點不一樣的東西出來。同時呢,也不是為了創新而創新,而是更多地站在玩家體驗、遊戲樂趣的角度上去考慮。所以《逆水寒》手遊的研發雖然經歷了許多愚公移山般的痛苦,但它很不一樣,熟悉網易遊戲的玩家甚至會覺得它很陌生。

言歸正傳,我主要從四個方面向大家解釋我們的開發理念:

1、開宗立派

基於已備受好評的畫面品質與劇情,《逆水寒》手遊將站在《逆水寒》端遊的巨人肩膀上,去打造出一個全方位超越端遊的遊戲,去定義未來開放世界MMORPG應該是什麼樣子。例如目前肉鴿Like、魂Like和原神Like已經成了約定俗成的遊戲型別,我希望能通過逆水寒手遊為以後的MMO遊戲確定一個逆水寒Like的模板出來。

2、自我革命

堅持內容創新,在端遊的玩法和副本基礎上,在質和量兩個維度上同時下手,提升品質也提升數量,繼續去拔高遊戲品質。同時,對於端遊中已經被詬病的內容,堅持果斷地自我革命,顛覆和解決各種老舊的、套路化的、不有趣的MMO固有設定和痛點問題,打造一個新的遊戲形態。

3、讓MMORPG再次偉大

我們的開發目標是在被各種輕度休閒娛樂方式主宰的21世紀20年代“顛覆並重建MMO遊戲的內容、玩法和生態”,重鑄MMO遊戲的榮光。用最新的創意與技術,讓MMORPG再度偉大!開拓一條全新的可以指引MMO型別遊戲發展十年的遊戲生態模式綱領。MMO與武俠江湖,是中國獨有的浪漫,讓它適應新的時代並繼續流傳,是我們作為MMO從業者的使命,為此我們組建了網易遊戲歷史上規模最大的研發團隊,目前在崗達到412人,且在繼續擴大之中。

4、會呼吸的江湖和武俠開放世界

我們期望通過逆水寒手遊,讓億萬玩家在手機上體驗到“會呼吸的江湖”的樂趣、驚喜和感動。這個會呼吸的江湖擁有栩栩如生的高畫質,真實靈動的江湖氛圍,蕩氣迴腸的愛恨情仇,自由隨機的開放世界。大家在忙碌的日常學習、工作和生活之餘,有一個可以偶爾唸叨或掛念的虛擬武俠開放世界,在其中可以和五湖四海的人們相遇,共享美麗的北宋市井與河山風貌,體驗中華傳統文化與武俠之美。

接下來我用一些更具體的例子來向大家說明大家以後面對的會是一個什麼樣的武俠世界。

1.既是自由巨集大的武俠開放世界,又是精湛細膩會呼吸的江湖,萬物皆可互動

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

a) 大世界風光:玩家將置身於巨集大的武俠開放世界,在各類多樣且美麗的北宋河山風貌中冒險,體驗真實靈動的江湖市井煙火與愛恨情仇。

b) 會呼吸的江湖:我們不想只是日常羨慕國外同行復刻了洛杉磯、巴黎等等,我們打算自己放手去做,去打造帶有濃郁中華文化特徵的、屬於我們自己的開放世界城市如汴京、杭州。細膩的氛圍細節,花草樹木、飛鳥蟲魚、大量NPC氛圍塑造城市繁華、市井煙火、江湖快意、泛舟於西湖之上……

c) 開放世界冒險:生動開放、充滿想象力、超好玩並耐玩。各類自然規則將產生豐富的遊戲影響,NPC更加智慧的同時,玩家們的遊戲行為和選擇也將影響劇情的走向、世界的發展程式和NPC的命運結果。

d) 全方位的互動體驗

  • 和自然世界的互動:探索、寶箱、解謎機關、祕境山洞,亦或是縱馬疾行、飛簷走壁、輕功飛躍,採集、挖掘、釣魚等珍稀材料。
  • 和人文社會的互動:參與或插手各類NPC的江湖事務、配合或主導奇案的偵破,遵循市井傳聞的蛛絲馬跡觸發奇遇。
  • 和其他玩家們的正面互動:對了,還有其他玩家,江湖偶遇、志趣相投、互幫互助、仗劍同行或是小小的歡樂惡作劇一起譜寫江湖篇章。
  • 亦可和其他玩家打個痛快、快意江湖。但要小心不要積累過高的江湖惡名,惡名遠揚後,小到被NPC嫌棄、大到到進城被守衛追捕、甚至大惡之人會被正道高手、衙門神捕圍捕抓進絕命大牢也都將發生。

2.無處不在的冒險、奇遇和驚喜,可獲取極大量的武學、內功、裝備和稀有打造材料,進行自由、隨心的搭配組合

a) 把神功還給江湖

探索、掉落、打造將是遊戲中各類資源最主要的獲取方式。在會呼吸的江湖中各處冒險、探索、觸發奇遇,自然要有對應極大量的武學技能、絕技甚至是各種江湖人物的成名絕技、內功、輕功、裝備、稀有打造材料等等,分佈在遊戲各處,等待大家去探索獲取。

b) 這武林沒有限制

利用“偷師”和“領悟”機制,徹底打破傳統MMO對技能體系的限制。江湖大同,武功融會貫通,一切為我所用。坦克學套治療技能?此事稀鬆平常。

c)還原經典武俠

所有武俠幻想裡經典的或是新奇超出想象的奇遇體驗,都將在會呼吸的江湖中得以實現。如:

  • 和NPC同遊,習得稀有食譜東坡肉的做法;擊敗敵人,獲得東坡肉食材中的特殊香料,終於做出稀有的香噴噴東坡肉。攜帶行走於汴京虹橋之上,將有可能引來某個饞嘴的老乞丐,交給他將觸發奇遇,獲傳絕世掌法。
  • 將先前訂下的練武計劃都忘記,多日沉迷於下棋、打牌,竟習得頂級暗器技能“乾坤一擲”。
  • 在瀑布之後,藤蔓覆蓋之下,有神祕山洞入口,若有機緣探索進入,可得高人傳授,學會超強技能招式。
  • 和NPC結識、共遊江湖,當機緣到時,將可能獲傳他們的絕學或裝備。甚至挑戰擊敗江湖強敵,也可能學會對方的江湖成名招式。
  • 在群山之中,行走攀爬時要務必小心,將可能跌落摔死。但有時跌落也可能是好事,據傳可能有隱祕的碎石林道,跌落後反而有可能習得頂級內功,獲得神兵利器。
  • 精通江湖身份,在市井體驗中,不但成為頭牌舞者,還可能從舞步中領悟習得絕世輕功。

更多超大量……

最終,在新的技能體系下,上述的一切是可自由搭配的,大家可以蒐集或者偷師到五花八門的技能,Build成自己獨有的戰鬥套路,且可隨時自由更換。

3.讓人“不敢相信是移動端”的頂級畫面品質和美術表現

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

這個虛擬世界必須很美,具備最好的畫面品質和美術音樂效果。

各種超多前沿領先的技術、美術突破和黑科技……

全景天氣系統、全域性光照、光線追蹤、頭髮海飛絲演算法、動捕動作引擎與細膩表情、動態物理破壞、人工智慧深度學習、NPC主動決策機制等等,逆水寒手遊不拒絕任何新花樣。

4.革自己的命:顛覆傳統套路化的、無趣的設定,開創和重定義MMO的新遊戲模式

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

a)遊戲的內容、核心玩法模式、社交生態、數值養成方面均將做大量的顛覆、創新和重定義。拒絕枯燥無趣的遊戲內容,讓遊戲充滿創意和樂趣,極具可玩性和耐玩性。

b)首先可以確定的是:《逆水寒》手遊將沒有自動尋路、掛機自動戰鬥、日常一條龍、枯燥課程表等老舊無趣的遊戲套路。

c)全新的遊戲模式:自由選擇,殊途同歸,三百六十行行行出狀元。

  • 當前的MMORPG中提供多種玩法、休閒玩法很常見,但往往有“高下之分”。能否獲得經驗升級是最基礎的一方面,而最多、最好的獎勵往往只能通過提升戰力和戰鬥來獲取。
  • 但我們認為,每個人都很獨特,都有對應【喜歡】和【擅長】的事情,可以在遊戲中選擇自己想要扮演的角色,選擇自己喜歡或擅長的遊戲方式和玩法內容。三百六十行行行出狀元,每套核心玩法模式都會有自己的核心玩法內容、追求目標且能獲得同等的獎勵(或者絕大部分的獎勵,超過80%)。
  • 每種角色和遊戲方式,都會有自己獨特的能力與價值,所以自然也會被其他玩家所需要,這樣各個玩家之間就將產生【連結】,形成比較良性有趣的世界生態。這也是我認為MMO最獨一無二的地方。
  • 於是,玩家終於可以真正自由選擇想要扮演的角色,選擇喜歡的遊戲方式和玩法內容。

d)全新的社交生態:不強迫社交,基於緣分、興趣、互相需要和陪伴,“重度社恐”亦可當單機玩

  • 在逆水寒手遊中,將主要基於【緣分】、【志趣相投】、【互相需要】和【陪伴】。師徒、情緣、結拜、幫會等等經典社交體系依然會被繼承和發揚,但核心點是不再會有【強迫社交】才能體驗內容、拿到獎勵的感覺。
  • 最後,退一萬步,即使是“重度社恐”玩家,也大可把《逆水寒》手遊當成一個內容量極大的“單機開放世界RPG”來玩,一樣可體驗大量的遊戲內容、獎勵和遊戲目標成就,有好的遊戲體驗。

e)不肝(可玩內容卻超多)!拒絕枯燥重複的日常、周常,【拒絕玩遊戲如上班】。遊玩的時間節奏玩家自己自由決定,拒絕有幾天沒上線就有巨大的壓力和損失感,玩一陣後亦可隨時放下,後面有了時間或是遊戲出了新內容時也可以輕鬆回來。

f)不氪!將精簡和刪除很多套路化的、複雜又不有趣的系統和數值養成設定,進行養成樂趣創新,優化遊戲產出,屬性差距小,沒有“被逼氪感”輕數值甚至完全可能不賣數值。《逆水寒》手遊的研發目標和運營策略是:通過持續製作和更新大量優質遊戲內容,追求好玩和耐玩,來獲得儘可能多的玩家數量,而非數值付費。

5.真·千人千面:捏臉+各種穿搭(外觀)、身份(想要扮演的角色)、想要的玩法和戰鬥方式,超多種且自由選擇

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千人千面是RPG和MMORPG常提的說法,但往往只有捏臉與外觀搭配,及少量的幾個身份(不超過20個)。《逆水寒》手遊在這裡進行了大量創新,終於實現玩家可自由捏自己的外觀、自由選擇想要成為或扮演的角色,自由選擇喜歡的遊戲方式和玩法內容。

a)容貌自由:捏臉+超豐富的絕美外觀搭配,還可加上智慧捏臉、轉盤捏臉、美甲易容等外觀黑科技,使大家的外觀各不相同。這是最表層,也是遊戲中最常見的。

b)身份自由:

  • 一是近百種江湖的身份供大家探索和自由體驗,帶來各式各樣的玩法內容和獨特能力。
  • 二是流派職業的“二轉轉職” ,亦有近百種組合結果,帶來各式各樣的戰鬥技能變化和戰鬥專屬特質。
  • 啟用方式多種多樣待大家去探索發現,可非常自由地選擇想扮演的角色,萬千選擇總有你喜歡的。

《逆水寒》的開場,正是隨著《清明上河圖》的展開而開啟。據齊藤謙所撰《拙堂文話·卷八》統計,《清明上河圖》中共有各色人物1659人,從事於各類行當,各種身份混雜和市井喧鬧正是江湖最真實的樣子,我們想把這種真實呈現出來。

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

玩家總會有給我們帶來驚喜的組合,舉不完的例子,可隨意發揮、腦洞。

一呼百應,千人激情PK大戰;追求操作、配合和競技;建建莊園、做做美食;今天要努力冒險,結果釣了一天魚;學武不如跳舞,乾脆當大宋舞王、樂伶出道;或是在書法畫畫等追求藝術;品茶養花、修身養性;學醫拯救大宋人;別看我每天在沿街乞討,我可能真是個超級高手;穿衣搭配、捏臉美甲大宋最靚;精通易容術,今天又是當別人的一天;今天要努力練武,結果下了一天的棋;大宋名偵探……

c)玩法選擇的自由:自由選擇喜歡的遊戲方式和玩法內容。

  • 三百六十行行行出狀元,和核心戰力、戰鬥玩法同樣重要,同樣能獲得一樣(或者絕大部分,至少超過80%)的獎勵,每個行當、身份的玩家自己的遊戲目標和核心迴圈,同時又會被其他玩家所需要,形成市井江湖生態。
  • 顛覆老舊的“策劃強迫你玩遊戲”的套路,逆水寒手遊強調“自由選擇,殊途同歸”。所謂殊途同歸,就是不管玩家去玩什麼,都能拿到(部分拿到)總體獎勵是。例如不想組隊做日常的玩家,可以去玩休閒小遊戲,照樣能拿到每日收益。玩家可以真正自由選擇想要扮演的角色,選擇喜歡的遊戲方式和玩法內容。

d)戰鬥方式上的自由:如上面已經說過的技能、內功、裝備的無限制自由搭配組合。

6.極有帶入感的、感人至深的高品質劇情,蝴蝶效應分支及智慧NPC

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

a)精益求精

端遊中的精華劇情全部繼承,同時增補更多精品劇情內容。

b)蝴蝶效應:萬物皆可互動

把端遊中玩家不同選擇導致不同分支劇情的蝴蝶效應提升為蝴蝶效應Plus,形成龐雜巨大的劇情分支系統,玩家們的遊戲行為與選擇將更多地影響劇情的走向、NPC的命運和世界的發展。

同時,場景中將有海量的NPC可去互動,觸發與完成的方式千奇百怪,若能完成將能獲得各類豐厚的獎勵。

c)電影級敘事演出效果

劇情演出和敘事鏡頭表現上,不僅有超大量的劇情動畫,遊戲中全程實時的劇情演出和敘事鏡頭表現也將更進一步“電影、3A化”,劇情的關卡內容體驗品質也將進一步突破拔高。

d)量大管飽

在端遊超大劇情內容的基礎上,繼續增加更多的高品質優質劇情內容。

e) 基於機器學習的AI

通常遊戲中所說的“AI”,一般是指開發人員通過“決策樹”、“規則編輯”來生成NPC的行為邏輯,本質上還是在少量有限空間下的窮舉,一大堆人為填充的“if-else”。而我們希望做點不一樣的,《逆水寒》手遊將推出基於人工智慧機器學習的全新智慧NPC:

NPC們將有自己的性格、動機和行為邏輯,將有【記憶】且會【學習】,響應玩家的行為和環境的變化,產生人力去堆完全無法匹及的海量對話和遊戲內容,次元壁將被打破。

《逆水寒》端遊2021年的養育系統中,輕度嘗試了給玩家子女接入人工智慧,一時間,孝子與逆子齊飛,萌娃和熊娃出沒,這個小新奇體驗受到了大家的喜愛,這也是我們決定在手遊中將其全面擴充套件的契機之一。

7.手遊中最強的動作、運動引擎和更酷炫爽快的戰鬥表現與打擊感

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

a)動作引擎和運動體系

疾跑、衝刺閃避、輕功跳躍、跑酷翻越、游泳和水上漂、滑雪滑水、騎馬等等奇酷動作體系自是基礎;端遊首創的風搖箏和創新大輕功體系將被繼承和發揚;《逆水寒》手遊將支援全場景下的攀爬與飛簷走壁,以及全新的【承影劍】運動機制。

單看就已經非常豐富和酷炫了,而更重要的是這些運動機制和能力可以自由組合,同時與戰鬥中的技能動作銜接融合,產生大量遊戲樂趣。

b)天馬行空的戰鬥

充滿想象力、酷炫的職業技能表現和機制,大量江湖技能的獲取和搭配,構成多樣不同的戰鬥套路。

進一步提升戰鬥表現和打擊感,  Boss戰引入“擊破(Break)”效果,強化玩家操作收益和視覺享受。

戰鬥中的化學元素引擎combo,元素擊破怪物弱點+物理破碎引擎(打碎桌椅、酒罈、岩石、山體牆壁等等),讓戰鬥更加行雲流水,地裂天崩。

8.PVE內容量大管飽及各種技巧、創新應用

開發者的話:逆水寒手游到底是個什麼樣的遊戲?

首先是有超巨量的副本和冒險內容,端遊的經典如舞陽城團本等將被繼承,手遊還將提供大量的全新PVE內容,在關卡和Boss戰機制的設計技巧、戰鬥的方式與表現上也有更多的創新和應用,比如醇正的Roguelike副本、畫面從3D坍塌為2D的畫卷副本、騎馬作戰的副本、彈幕空戰副本、潛入關卡、解謎關卡、“狼人殺”BOSS機制、大量單人和野外世界Boss等等,無一不新,無一不奇。

9.PVP:激情和公平競技

從單人切磋到千人大戰,從公平競技到激情對戰,我們構建了一個龐大且自由的PVP體系,讓休閒玩家、競技高手到嗜血戰狂,都能找到適合自己的PVP內容。

端遊經典的幫會聯賽、比武大會、公平競技、戰場上分、連雲寨和大江湖激情衝浪戰鬥等等自不用說,《逆水寒》手遊將提供更多種帶有創新的公平競技玩法,甚至會有更加刺激的可能會爆裝備的“沙巴克”式城戰,讓玩家任何時間上線都有PVP大餐享用。

又因為首創的“殊途同歸”遊戲模式,讓各類玩家可以放心專注於自己喜歡的PVP內容,不會產生“為了獎勵而不得不去強行玩不喜歡的PVP內容”這種逼迫感。甚至當個完全和平玩家也完全沒問題,一樣可通過其他玩法方式來獲得獎勵。

10.融合天量經典休閒內容:莊園、混江湖、下棋打牌等等各種休閒玩法,超大量的遊戲內容

休閒更是逆水寒手遊的一項重要議題,休閒向輕度玩法體系架構甚至是遊戲的主要底層架構之一。嘻嘻哈哈,江湖贏麻;輕鬆愉快,收益都在;悠哉遊哉,壓力拜拜。卸下玩家任何可能的遊戲心理壓力,只願玩家能享受本真的遊戲快樂。

最後做《逆水寒》手遊我個人的感覺就像是在攀登高峰,哪怕是目標很明確的質量品質提升和大量內容製作,越做到後面也就越困難,而我們在做的大量顛覆和創新,其實已經沒有可以參考的物件了,但隨著研發進度不斷推進,我們對未來的方向也更加清晰和堅定。因為存在大量工作要做,整個開發團隊也真的非常努力和辛苦地在開發推進,我們一定會盡早地和大家見面。

囉嗦了數千字,但也只能講個粗略概貌,後續我們也會持續地進行更多具體遊戲內容模組的爆料、開發日誌討論、測試安排計劃、福利發放等等,希望大家多多關注,不吝賜教,我們將認真對待每條意見和建議反饋。

來源:網易雷火UX使用者體驗中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sbTjR2aaLm8c9zPQn6-oNw

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