下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

Jerish發表於2021-05-13
下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?


本文首發公眾號“遊戲開發那些事”

該文章根據近20年電子遊戲的發展歷史,暢談了未來十年遊戲在玩法上可能發生的變化。希望裡面提到的遊戲能勾起你兒時美好的回憶,並引導各位產生更多關於遊戲未來發展的相關思考。

電子遊戲從上世紀50年代誕生以來,發展了70年有餘,如今已是當代人放鬆休閒的主要方式之一。從遊戲內容上看,遊戲早已從簡單的人機互動,發展到融合了繪畫、影視、科技、音樂等多個領域的內容並展現給玩家的一種新的藝術呈現方式。那麼在未來的10年內,隨著技術的進步以及文化全球化的趨勢下,電子遊戲在可玩性或玩法上面會有哪些發展呢?

任何一個事物,預測其未來10年的發展都是相當困難的。所以我這裡換一個思路,和大家先回顧一下上一個10年到最近10年裡遊戲玩法和內容發生了哪些變化,然後再去推測出其未來的發展趨勢。

時間回溯到2000年,這個時候的電子遊戲已經發展了幾十年,種類足夠豐富,很多玩法也已經比較成熟(比如體育競技、RPG、休閒模擬等等),但仍有不少型別的遊戲還在探索之中。比如當時的FPS從技術上已經可以比較好的模擬出三維世界的視覺效果,但是很難圍繞關卡設計做更多玩法;當時的動作遊戲還主要以拳皇這種雙人格鬥的型別為主,少有與其他玩法結合的優秀作品;當時RPG的內容還比較簡單,很少有多分支多結局的劇情表現。

下面我們按照時間順序,列舉一些有代表性的作品,並分析他們對遊戲玩法的發展產生了怎樣的影響。


2000 - 2010年

2000年

真·三國無雙系列誕生,3D動作遊戲開始進入大眾視野。ACT遊戲玩法開始進入“割草”時代,與格鬥類漸行漸遠,逐漸形成一套自己的體系。

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暗黑破壞神2,其滑鼠即時操作、60度俯視角立體投影的畫面風格成為了歐美ARPG的標配,影響了後面無數的作品,包括國內經典的動作冒險遊戲——刀劍封魔錄。

反恐精英,雖然早期屬於半條命的一個MOD,但是很快就由於玩法的獨立性和遊戲的火爆而獨立開來。這個時段,FPS的基本玩法已經趨於成熟(包括操作方式、準鏡、遊戲模式等),區域網的多人對戰也有了比較不錯的遊戲體驗。

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紅色警戒2:尤里復仇,在90年代末,紅警、魔獸、星際等眾多優秀的RTS就已經誕生並風靡全球,玩家們喜歡用操作技術與技巧展示自己的遊戲競技能力。

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21世紀後,很多玩家自制的MOD都掩蓋了原始版本的光彩,比如反恐精英和共和國之輝。這也許不算一種玩法的變化,但是卻誕生了一種新的遊戲創作思路。同時你會發現,這時候大部分的遊戲還是單機遊戲,所以就必須要有各種各樣陪著玩家玩的“AI”。在CS中,很多玩家第一次對AI有了一個模糊的認識。

NBA2K、FIFA、極品飛車,體育競技類的遊戲從上世紀80年代就誕生。從2000開始基本每年一款,總體來說玩法上越來越靠近真實世界的操作。不過為了增加遊戲的內容,大部分遊戲都開始增加了運動員職業發展、商品交易等偏養成性的內容,很多玩家在這裡也投入了不少時間。

2001年

光環,進一步驗證了主機手柄上FPS玩法的可行性,為後續很多主機上的FPS、TPS的遊戲做了重要的鋪墊。(1997年在NS64釋出的《007:黃金眼》首次驗證了主機手柄上操作FPS的可行性)

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寂靜嶺2,與生化危機系列共同將恐怖生存類遊戲推向高峰。這時候遊戲的渲染技術不斷進步,遊戲已經不是單單靠簡單的玩法和IP去吸引人了,而是越來越在意畫面和遊戲氛圍。遊戲製作者們已經可以按照自己的想法來構建即靠近真實又包含特色的畫面風格,同時試著將有深度的劇情內容融入到遊戲中,遊戲的藝術性逐漸提升。

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文明3,SLG遊戲進一步發展,相關的系統也越來越複雜,玩家很樂於投入大量時間去研究遊戲內容與細節並去經營它。

2002年

俠盜飛車:罪惡都市,俠盜獵車手3應該第一部比較成功的開放式RPG,罪惡都市這個版本讓更多的玩家認識了這個IP。他成功的將沙盒玩法融入故事中,很多玩家即使不走劇情也能在這款遊戲中找到很多樂趣。

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戰地1942,將更多的內容加入到FPS中去,包括各種道具、載具、互動,而不是像CS那樣簡單的拿槍對射。

秦殤,刀劍封魔錄,三國趙雲傳,劍俠情緣,流星蝴蝶劍,仙劍奇俠傳,這裡單獨給國產遊戲留出一個空間。要知道這些遊戲幾乎都是在2002年左右釋出的,現在回頭看起來一點也不輸給當時國際上任意一款遊戲。雖然玩法上不算有什麼創新,但是遊戲內蘊含的文化就是遊戲樂趣的一部分。武俠、上古、山海經、蚩尤,這些詞能出現在遊戲裡面並展示給玩家,國內玩家想想就會感到幸福。

2003年

魔獸爭霸3,這款經典中的經典不僅進一步促進了RTS的發展,也是將MOD推行到高點的存在。魔獸爭霸強大的編輯器,讓無數愛好者投入其中,誕生了一個又一個的經典地圖——守衛劍閣、澄海3C、真三國無雙甚至未來10年後仍能風靡全球的Dota也是出自其中。即使一款遊戲的基本操作是固定的,只要開放出一些自由度,玩家也能在其基礎上貢獻更多細分的玩法。

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使命召喚和榮譽勳章,兩個系列繼續釋出新的系列作品,都將FPS的玩法與劇情做到了完美的結合,同時不斷的增加遊戲細節(比如不同的換槍動作、子彈音效等),沉浸感得到了極大的提升。

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上古卷軸3:晨風(俗稱老滾),提到開放世界就不能不提“老滾”。老滾應該算是第一款史詩級魔幻風格的RPG,無論是開放性、互動性還是遊戲世界的探索性,上古卷軸都做的相當優秀。自此以後,RPG型別的題材與玩法也變得越來越豐富。

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2004年

魔獸世界,雖然魔獸並不是第一款MMO,但是卻帶動MMO進入井噴式的發展階段,引領無數MMO的誕生。玩家們肯定了這種帶有聊天系統的多人合作玩法,並將自己帶入到遊戲角色當中。

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怪物獵人,隨著網路的發展,動作遊戲也開始進入互聯時代。但是由於硬體限制以及動作遊戲同步比較複雜(PVE為主),也最多隻能支援4個人的聯機。另外,與無雙系列的“割草”玩法相比,怪物獵人在玩家的空間感、節奏感以及對系統的認知程度等方面要求較高,上手的難度也增大了不少。

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塞爾達傳說和勇者鬥惡龍,這兩位可謂是日式ARPG的鼻祖,塞爾達更是是第一個擁有儲存進度和讀取存檔功能的遊戲。其實早在上世紀80年代就已經誕生了動作冒險的基礎玩法,後續逐漸完善和豐富,特別是在關卡(迷宮)和支線任務的設計上。另外,二者在3D畫風上明顯與歐美作品不同,也就是我們常說的“卡通渲染”。

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2005年

旺達與巨像,鬼泣3,戰神、忍者龍劍傳等遊戲的誕生彷彿預示著這是“動作遊戲”的元年。ACT已經完全趨向於3D化,玩法上也更加多樣細分,多武器系統、連招組合、QTE、處決,動作遊戲成為了最能給玩家帶來快感的遊戲了。

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勁舞團、QQ音速,在此之前音樂遊戲始終是一個比較小眾的品類,我們通常只能在街機廳看到。隨著騰訊以及韓國遊戲公司的合作推廣,這一類遊戲迅速進入大眾的視野,並在國內外持續了多年的熱度。

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2006年

古墓麗影,動作冒險與RPG的經典代表作。雖然QTE這種被很多遊戲設計者所詬病,但是其遊戲設計帶來的沉浸感是一般遊戲所做不到的。這種電影似的沉浸感需要真實且優秀的劇本、美術要符合故事背景、動作表現要接近現實生活,這些雖然不是玩法,但是卻與玩法密切相關。

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2007年

傳送門,將關卡設計發揮到極限的作品,我猜可能因此誕生了很多關卡設計師的崗位,也誕生了不少圍繞著關卡設計做玩法的遊戲。

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刺客信條,雖說是一款ARPG遊戲,但在關卡設計,玩家互動等玩法方面卻做得非常好。同時,與合金裝備3類似,遊戲加入了隱蔽玩法,讓玩家體驗到什麼是真正的“刺客”。有一點不得不說,ARPG和ACT是很難劃清界限的。對於刺客信條和神祕海域等,他們的動作元素本質上是一種有提示性的互動,一般是持續性的時間較長,而戰神鬼泣這種則弱化了這種表現,所以很多玩家更認可他們為ACT型別。

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2008年

時空幻境,獨立遊戲的鼻祖之一。這款遊戲將時間這個維度新增到遊戲的玩法之中,極具獨創性。

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騎馬與砍殺,可以認為是當時唯一的一款將動作與即時戰略完美結合的作品。在享受運籌帷幄決勝千里之外的同時,又能衝鋒陷陣取敵人上將首級的快感,何樂而不為?

2009年

憤怒的小鳥和植物大戰殭屍,通過有趣的設定和休閒的玩法風靡全球,利用物理引擎設計的玩法已經普及開來。

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我的世界,說他重新定義了沙盒也不為過分,真正的將開放世界+自由建造發揮刀極致,是一款開放到可以將玩法交給玩家設計的遊戲。雖然1999年釋出的《莎木》是公認的沙盒界鼻祖,但是如今看來好像也並沒有那麼“開放”,也許是因為技術與玩法都在隨著時間而發展變化吧。


小結,10年的發展變化

新的硬體裝置:跳舞地毯,任天堂wii,手機,PSP,NDS

全新的遊戲型別和玩法:體感操作,觸屏操作,雙屏獨立顯示與互動,陀螺儀操作,加入時間維度,利用物理特性構建遊戲玩法,沙盒建造,隱蔽玩法,與音樂領域有著更深入的結合

2010-2020年

2010年

七龍珠、火影忍者、街霸4等,格鬥遊戲偏向3D化

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水果忍者,觸屏類的手機遊戲逐步進入大眾視野,通過滑屏來進行“切水果”一時風靡全球。

2011年

英雄聯盟正式開放國服(Dota2 2013年),多人協作的競技方式迅速引爆全球,吸引了全球數億玩家。

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2012年

風之旅人,靈感與藝術元素的美妙雜糅,讓你知道原來遊戲的任何一環其實都是玩法的一部分。

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2013年

最後生還者,2013年度最佳遊戲,出色的氣氛渲染和角色刻畫,故事情節引人入勝,極其豐富的互動和細節,真正的將求生主題發揮到淋漓盡致。自此,歐美的ARPG/AAVG 已經是一個融合了故事、音樂、影視等多項藝術的龐大且複雜的工程專案了。

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2014年

神界原罪,將沙盤探索與箱庭式關卡設計平衡的恰到好處,既能嚴格的控制玩家的遊玩流程同時又能給與玩家極高的探索性。

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2015年

巫師3、GTA5(塞爾達傳說:曠野之息2017年),RPG遊戲進入巔峰,同時整個遊戲世界變得越來越對玩家開放,儘可能的允許玩家自由地與任何可見的物件進行探索和互動。

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火箭聯盟,用車去踢足球,是一次利用物理特性在遊戲玩法上的全新探索。

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彩虹六號圍攻,對FPS遊戲進一步探索,在關卡設計中引入物理破壞,對玩家的操作和互動做了更深一層的挖掘,打破了傳統CS簡單直白的“突突突”玩法。

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2016年

神祕海域,與最後生還者一樣,遊戲已經不在侷限於單個型別的玩法,射擊、冒險、rpg、動作、影視已經可以全部融入到一個作品裡面。

尼爾機械紀元(鬼泣5 2019年),ACT為主的玩法中加入了飛行空戰等要素,配合有深度的劇情和完美的音樂,成功的塑造了一款經典的遊戲。同時可以看到,ACT遊戲動作元素上越來越重視細節和連貫性。

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奧日與黑暗森林,橫版闖關的遊戲層出不窮,但是奧日憑著優美的畫面和簡潔輕快的作業系統完美的支撐一個簡單的故事。從這裡可以看出,玩家對畫面和音樂仍然有著潛意識的追求。

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精靈寶可夢,隨著AR技術的發展以及GPS定位精確性的攀升,寶可夢藉著強大IP將AR+GPS玩法進行了一次革命性的推廣。

不過這種玩法其實也不是首創,早在2000,雷神之錘的Mod AR-Quake就已經開創了AR+GPS的玩法。而且在2012年,一款叫類似的遊戲Ingress已經誕生,寶可夢還借用了Ingress裡面的地標資料。

2017年

堡壘之夜、PUBG,隨著硬體效能的提升,FPS(TPS)也可以支撐更多人的比賽競技,展示了網路遊戲從MMO、MOBA向多人射擊型別發展的一個趨勢,也印證了多人遊戲玩法不可估量的龐大市場。

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艾迪芬奇的記憶,擁有多種別具一格的互動模式,融入了漫畫、3D視覺化文字引導、獨特的敘事方式,將遊戲的體驗開發到一個難以想象的地步。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

蝙蝠俠阿卡姆騎士、榮耀戰魂,動作遊戲越來越真實(甚至用上了深度學習的技術來優化表現),玩家對肉搏、冷兵器對撞的打擊感要求也不斷增高。

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2018年

荒野大鏢客2,令人歎為觀止的細節有時讓玩家分不清這到底是遊戲還是現實,遊戲在內容以及體量上已經遠遠超越小團隊所能承受的。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

底特律變人,互動式電影類隨著遊戲技術的發展逐步逼近電影的品質和效果,玩法上根據故事加入了獨特的追蹤系統,豐富遊戲的可玩性。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

波西亞時光、太吾繪卷、胡鬧廚房2(後面的鬼谷八荒、戴森球計劃),獨立遊戲大放異彩,Steam上各種玩法的簡單畫面簡潔的獨立遊戲頻頻誕生,誕生了很多別具一格的玩法和體驗,很多產品甚至直接風靡全球。遊戲的核心到底是什麼呢?

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2019年

只狼(黑暗之魂3 2016年),與鬼泣一類的動作遊戲不同,魂類遊戲被戲稱為是受虐類動作遊戲。魂系列在ACT上也算是引領了一次變革,他將操作爽快的動作遊戲變成了一次極為硬核的“反應能力+耐心”的考試,但是玩家在通關後卻更有成就感。同時,這些遊戲無論是劇本、美術場景還是關卡設計都相當不錯,ACT遊戲已經不能單單靠打打殺殺來獲取玩家的青睞。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

隱形守護者,是國內比較成功的真人互動敘事遊戲。互動敘事類其實是一個老的遊戲型別了,屬於電影與遊戲結合的產物。1983年推出的《龍穴歷險記》雖然是動畫電影,但是玩法上與真人互動敘事一模一樣。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

第一款用真人影像的互動電影遊戲是1974年,任天堂出品的《西部槍手》,具體的歷史背景可以參考下面的連結。

健身環大冒險,體感遊戲已經發展的比較成熟,玩法也可以根據外設變得自由多樣

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2020年

原神,全平臺的開放世界遊戲,將大世界的體驗內容移植到了移動端裝置上。

下一個十年,遊戲在可玩性上會有什麼樣的發展?

半衰期:愛莉克斯,Valve製作發行的VR獨佔動作冒險類遊戲,屬於VR平臺上的3A大作,真正意義上的將VR遊戲體驗上升了一個檔次。同時擁有親民價格Oculus quest2的推出更是讓VR遊戲進入大眾化的時代。

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小結,10年的發展變化

新的硬體裝置:Kinect,VR頭顯,全觸控螢幕手機,3DS,switch,健身環等特殊外設

全新的遊戲型別和玩法:VR,AR,GPS,新型別的體感遊戲

到這裡你會發現最近10年新的遊戲數量不斷增加,但是相比過去10年好像並沒有出現很多新的玩法,特別是對於那些傳統的3A大作而言。VR、AR(雖然早期就有相關技術,但是不夠成熟)的出現帶來了新的互動方式,尤其是半衰期這樣作品的誕生以及Oculus Quest2這樣低價格硬體裝置的普及,我們終於在2020年嗅到了VR遊戲新的發展機遇。另外,觀察一下上個年代誕生的體感遊戲,好像也找到一條不錯的發展道路,我們可以生產更多型別的外設來配合不同型別遊戲的玩法。

總結

  • 3A遊戲在不斷的打磨細節,讓遊戲更加貼近“真實世界”。
  • 開放世界逐漸成為大型RPG遊戲的標配,也誕生了很多不錯的作品,如巫師、GTA5。但是如何將開放世界與RPG完美的結合,應該還有探索的空間。
  • 人們喜歡聽故事。由於技術上的不斷成熟和製作成本的降低,帶有互動性電影敘事型別的遊戲在經歷過一段斷崖似的發展後會逐漸恢復和完善,產品也越來越多。
  • 很多遊戲會逐漸放棄單一的動畫互動方式,越來越多的採用動畫+物理的方式提升遊戲趣味性。
  • 隨著商業遊戲引擎(UE4、Unity等)的出現和完善,越來越多的小團隊也能參與進來,且質量也很高。他們會在某一種基礎玩法上構建更細分更取巧的設計。比如,紀念碑谷這種利用視差構建的遊戲玩法。
  • 體感遊戲還在發展,我們已經可以低成本的製作各種外設來增加各種新的玩法,以後可能會有除了健身環以外更多的外設。
  • VR裝置硬體不斷升級,技術問題在被逐漸解決,越來越多基於VR的新遊戲會在下一個階段誕生。

除了這些,我們不得不忽視的一個問題就是計算機硬體的發展,直接導致了手機遊戲的興起:從玩法上來講,手機遊戲並沒有誕生多少新的遊戲型別,因為他是以移植其他平臺遊戲為驅動方式而前進的。但是正因為這樣,我們從手機遊戲的變化多多少少可以窺視整個遊戲的發展歷史。受限於硬體水平,一開始的手機遊戲多以單擊休閒娛樂為主,比如神廟逃亡、水果忍者等。隨著手機效能的提升,卡牌、戰棋類遊戲逐漸展露風頭,直到如今,大部分的遊戲都可以在移動端使用,各種型別的遊戲MMO網遊,FPS,MOBA也都漸漸誕生。

在我看來,遊戲玩法的發展與遊戲的開發技術不同,他與科技水平的發展並不是直接掛鉤,應該很少會出現那種突然誕生的某種全新的玩法然後迅速發展成一個品類的情況。很多系列的作品都經歷了10年以上的沉澱,但是其玩法是逐漸發生變化的。所以,我覺得未來10年裡,大部分遊戲還會在原來的基礎玩法上發展,而一小部分遊戲會隨著VR、AR新的互動方式誕生會產生新的玩法。

在原有的基礎上發展的玩法:

  • 3A大作由於細節的不斷打磨,可能會圍繞著真實世界展開一些互動性解謎玩法。比如屋內擺放一個架子鼓,需要玩家按照規則擊打。
  • 各品類的遊戲玩法會進一步融合,比如FPS與動作遊戲的結合。
  • 隨著視覺效果的提升與音訊音效的質量加強,會有更多的遊戲選擇利用視覺、聽覺、觸覺等內容作為遊戲的主要玩法。
  • 隨著機器效能的提升,圍繞物理特性產生的玩法會繼續發展,會對關卡設計產生新的變革,並與其他互動方式組合。
  • 遊戲中可互動的內容會越來越多,真正的做到開放世界。
  • 會有更多的遊戲會將兩個在現實生活中完全無關的內容關聯,營造出一種反差來提升遊戲的趣味性(當然也有很多遊戲在玩法上估計沒什麼發展,比如七龍珠這種)。
隨著技術以及新的互動方式發展出的玩法:
VR AR

VR與手遊不同,他的成熟會導致遊戲玩法的重度變化,甚至還會與體感、聲音等互動方式產生更多更有趣的遊戲型別。

AI參與

目前流行的AI技術只能部分的應用於遊戲開發當中,不過隨著技術的發展,AI很有可能參與到玩法的設計當中。

新的外設

隨著體感遊戲的發展,我們可以預測未來可能有更多型別的外設,用於體育競技、動作、角色扮演等遊戲型別。我們的電子遊戲也會從單一的視覺層面發展成多感官的娛樂藝術。

總的來說,相比於其他的藝術品類,電子遊戲的歷史還很短,有著不小的發展前景和空間。隨著時間的推進、技術的發展、與現代藝術的不斷結合,遊戲領域內一定會誕生更多的有價值和意義的作品,成為真正的第九藝術。


來源:遊戲開發那些事

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