遊戲發展趨勢研究:下一個爆款可能出現在哪個領域?

遊資網發表於2020-06-03
在戰略團隊之外,騰訊遊戲內部還有一群神祕的「參謀」。他們會拜訪全世界的遊戲公司,接觸從頂尖研發團隊到草根獨立團隊的各種遊戲開發者,研究各式各樣的遊戲產品、管理策略和創新方法論,為建立和提高屬於騰訊遊戲自己的創新能力出謀劃策。

這個部門叫做產品研究與評估中心。近日,由騰訊遊戲學院製作的《論道》欄目便邀請到了該中心的專家Nick,和我們聊了聊分析遊戲品類和市場的邏輯、動作射擊與沙盒生存的崛起過程、海外頭部廠商的核心競爭力、以及在中國做創新和高品質遊戲的難點與機會等話題。希望這期節目能展現出一套獨特的思維框架,幫助你理解這個飛速變化的行業。

Nick曾在育碧等公司就職,參與過多款3A專案,同時他還是一位寫作了十幾年的專欄作者,他關於「湧現式遊戲設計」、「Battle Pass」等設計的分析文章在知乎上都獲得了數千次的點贊。

你可以通過下方的採訪視訊,或者後面的詳細文字摘錄瞭解這些乾貨:


品類研究:核心玩家、年輕人在玩什麼?

Q 你是哪一年開始做遊戲的?為什麼會加入騰訊遊戲?

Nick:我是學計算機的。03年底,04年初的時候我朋友Ethan(現騰訊北極光工作室群總裁於海鵬)在《細胞分裂2》當主策,說要不你畢業就過來吧。於是我就加入了上海育碧,跟著他做了關卡策劃,也是從那個時候開始寫起了專欄。

在育碧待了幾年後,我到北京做了端遊,又做了幾年手遊,發現這個行業門檻提升得實在太快,小作坊已經沒了機會,最後就加入了騰訊遊戲。

Q 聽說你主要負責遊戲研究,還是創新賽道機會分析的負責人?

Nick:對,我主要負責這邊的策略、投資工作,會分析未來市場上所有的機會,同時為我們的自研團隊和外部合作廠商提供創新方向上的支援。

現在很流行的一個詞叫「內卷化」,中國遊戲產業就經常內卷化。就像之前一些遊戲的程式碼洩露了,市場上就恨不得有1000家公司一起去COPY這段程式碼,你換一點兒皮,我換一點兒皮,相互踐踏,這個狀態其實是反經濟學的。

經濟學的規律是什麼?一個行業裡,每條賽道最大的三個玩家加在一起大概佔60%,其餘的玩家就需要跳出去,找一個差異化的賽道做競爭。這也是騰訊的思維方式:我們要研究未來的機會。

Q 你們的具體工作是什麼呢?

Nick:如果說商務是前端,那我們就是中臺。商務接觸過不同的遊戲公司之後,我們會研究這家公司處在什麼階段?我們有沒有合作機會?當然有時我們也會先玩到一個團隊的遊戲,然後推薦給商務。

所以2016年加入騰訊後,我全球加起來飛了有四、五十萬公里,差不多世界上所有主要地區的頭部開發商我都接觸過。聊完之後,我們會結合騰訊內部的用研和各種資料,構成一整套分析體系。

Q 你們的分析邏輯有哪些?

Nick:比如遊戲玩法的發展是有跡可循的:先從核心玩家開始,然後傳播到普通玩家,最後傳播到大眾玩家當中。就像MOBA最開始是一個非常硬核的MOD地圖,後面它一層層演變,才有了《英雄聯盟》和《王者榮耀》。

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[ 《王者榮耀》 ]

所以我們會用這種邏輯判斷未來:如果一款產品核心玩家玩得非常高興,但大眾玩家還沒有接觸過,那我們就可以早做準備,比如給這個團隊更多合作資源,尋找將這一玩法大眾化的實現手段,推進跨平臺移植、IP合作、專案合研或者投資。

就像在戰術競技(也就是海外通稱的Battle Royale類玩法)出現之前,我們就發現生存、開放世界已經是核心玩家非常認同的玩法了,從這些玩法中進一步孵化出了戰術競技、生存建造等更新穎的品類。

Q 所以核心玩家足夠喜歡的玩法,就有滲透到大眾的可能?

Nick:對,另外你還要看最年輕的玩家在接觸什麼。

大多數人的遊戲審美往往是在非常年輕的時候養成的。例如你年輕的時候喜歡上了回合制,這輩子你可能都會覺得回合制很好玩。玩家的遊戲品味大概會在上學的時候形成,等到他們進入職場,有了消費能力,他們就會成為主流市場,就能促進玩法品類走向成熟。所以當下市場上的主流品類,往往要落後於最新潮的趨勢。

為什麼近年來MMO的成績非常好?因為整個00年代都在為MMO培養使用者,像《網路創世紀》《無盡的任務》《魔獸世界》最開始都只有核心玩家在玩。這是上一個時代的大勢。

那下一個時代的大勢是什麼?動作射擊。這和技術的發展有關:當年遊戲裝置的機能很差,網路也很差,大家只能做回合制。但現在的年輕人接觸的都是快節奏、更直觀的東西。那他們長大後,就會需要在這個方向上更有深度,遊戲結構更復雜的產品——當然,他們的消費能力提高,也會推動這些品類在商業化上的回報更大。

還有沙盒或者生存:2013-2014年之後有大量年輕人開始接觸這個領域,他們畢業還需要6-9年的時間,也就是說3-5年之後這些品類的使用者規模一定會上漲,使用者支付的意願也會提高,可能會迎來市場的騰飛。

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[ 騰訊首款真實合作生存手遊《代號:生機》 ]

Q 但不是所有品類都能成為這樣的主流品類吧?

Nick:在主流品類之外的就是垂直品類。因為遊戲滿足的是馬斯洛需求層次中最上面的三層,這些需求不能相互替代,所以很多垂直品類會長期存在。

例如策略。為什麼Paradox過去幾年成長很快?因為雖然策略遊戲比較小眾,但玩家的需求一直都在。既然光榮等老牌策略遊戲廠商很少釋出新品,那溢位的玩家就會流向《文明》《全面戰爭》和Paradox的遊戲。

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[ Paradox《群星(Stellaris)》截圖 ]

Q 像MMO和MOBA都是這個世代的主流品類,那它們快要過時了嗎?

Nick:2014年以後,傳統MMO端遊市場基本就沒有新的、有決定性的大作出現了,這導致使用者在一定程度上產生了斷層,我們看到手遊MMO很大程度上都是在複製多年前成功的端遊IP。

如果MMO要繼續發展,那它們可能要結合一些新一代玩家更熟悉的玩法,比如動作或者射擊,我們在海外市場已經看到了類似的走勢:開放世界MMO、射擊MMO、生存建造MMO,等等,這些產品替代了傳統的,基於回合制或全域性冷卻的傳統MMO端遊。

MOBA也進入使用者年齡相對成熟的階段了。如果你看歐美市場,你會發現新一代使用者進入MOBA的門檻其實很高,更年輕的玩家很多會向更射擊化的品類聚集。不過它畢竟是一個競技品類,等這一代玩家長大了,市場還會有新的空間。

Q 除了品類的邏輯,遊戲市場的發展還有什麼規律可循嗎?

Nick:除了技術的發展,還有大家平均教育水平的提升,這會要求遊戲具備更多的文化調性。

我經常講一個梗:《傳奇》擁有一個類似《龍與地下城》的,非常嚴肅的奇幻世界觀,但幾乎所有人都把它玩成了一個本土化的武俠故事。但現在不一樣了,大家開始注重遊戲的文化調性, 比如國風、二次元和科幻,在很多方面打造文化調性都可能得到玩家的認同。

Q 你們對未來的判斷出過錯嗎?

Nick:我們之前低估了女性向市場的使用者規模和發展速度。

在中國的社會傳統裡女性玩遊戲的數量不多,端遊的女性使用者佔比甚至曾經低於10%。根據我們對女性使用者年齡層、消費能力等的測算,當時我們認為女性向遊戲會在3-5年後出現大爆款,然而不久後就有爆款出現了。

後來我們覆盤,發現一部分女性向遊戲的市場規模可能隱藏在主流遊戲下面,於是就對整個模型做了修正。

Q 所以你們對未來品類趨勢的判斷需要準確到什麼程度?

Nick:我們的工作有點兒像天氣預報,有基本的模型。但你去看那些颱風預警,第一天他們恨不得做一個扇面,把整個東亞都包含進去……

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[ 中央氣象臺颱風路徑預報圖 ]

我們能告訴你的是颱風一定會來,大約什麼時候來,規模有多大。但颱風具體會怎麼走?這個變數就太多了,還是要看結果。

產品研究思路,以及創新團隊所需要的「共同理念」

Q 為了找到未來品類變化的方向,你們是不是要體驗特別多的遊戲?

Nick:對,我們內部有專精各個品類的專家,可能有的遊戲大家沒有時間玩,我們就會擔任大家的市場嗅覺。畢竟各個製作人和主策也不可能每天玩別人的遊戲。

Q 你們會怎麼評估一款遊戲?

Nick:如果一款產品不是頂級3A,那我們最關心的就是它的長板有多長。

舉個最極端的例子。很多二次元遊戲上線第一天就會炸服,出各種匪夷所思的Bug,但依舊能取得巨大的成功:一個足夠長的長板能抵消掉其他方面的劣勢。而且假定要投資或者代理,只要它們的短板能被騰訊補上,那這些短板就都不是問題。

判斷好一款產品的長板之後,我們會把賽道大小、使用者規模、廠商的相對位置等做成數值,計算出整條賽道有多少使用者,他們分佈在哪些產品裡,每個產品的比重是多少,從而算出它的使用者規模。

Q 這個長板要怎麼總結?

Nick:先去體驗它各種各樣的系統,拆解遊戲,因為遊戲設計往往也會圍繞著最鮮明的特點進行。我會從一個精神主策或者製作人的角度思考,如果是我做這個專案,這個設計為什麼要這麼做?為什麼要分配這麼多資源?

在這個過程中,最重要的是尋找和其他遊戲不同的部分,然後思考它們之間是否存在化學反應,會不會湧現出一種更高階的玩法樂趣——戰術競技就是這樣的例子。

另外就是了解玩家。像Steam上的很多標籤就是玩家對遊戲最根本樂趣的概括,它們非常精當。比如同樣都有「開放世界」和「生存」的標籤,如果前後順序換一下,就完全是兩種截然不同的遊戲。

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[ Steam商店標籤系統 ]

Q 你曾經說《超級馬里奧:奧德賽》的長板是「重塑原點」,也就是如何在保證歷代跳躍樂趣的同時降低遊戲的難度。所以分析每一款遊戲的時候,你們都需要做橫向和縱向的多次對比嗎?

Nick:確實橫縱都要看。像馬里奧所反映出來的,這種成體系,成理念的思考方式,也是騰訊遊戲、乃至所有中國遊戲公司和頂尖遊戲公司最大的差距。

在確定玩法的情況下,中國遊戲公司的效率和運營能力比絕大多數海外公司還高。但我們能根據歷代馬里奧的原作,做出《超級馬里奧:奧德賽》嗎?應該不能。

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[ 《超級馬里奧:奧德賽》 ]

在國內,一款遊戲的成敗高度依賴於幾個關鍵的人,比如專案製作人是誰,他對這個品類的理解如何,決策能力如何,主策、主美、主程鐵三角又如何……但如果想成為3A級的公司,你不只要有打造IP的能力,還要有一套共同的理念。

這方面做得最好的就是任天堂——「一直在市場上尋找差異」的理念,幾乎刻在他們所有人的本能裡。

Q 怎麼理解?

Nick:我和任天堂打過的交道不多,但我覺得它是一家自下而上的公司。大家都可以甩開膀子去做創新,最底層的員工都能提出創意。

就像《塞爾達傳說:曠野之息》,他們從來沒有做過開放世界,最開始大家就做了一個2D的Demo,討論將來遊戲要做成什麼樣子,做了一套3D引擎的工具,然後所有人就都在這個世界框架裡去填充內容了。

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[ 《塞爾達傳說:荒野之息》 ]

這個鋪量的過程完全是自下而上的,大家都把自己覺得好玩的東西往裡塞,每個美術、每個策劃都有改動遊戲的許可權。他們做出來的東西雖然其他人都沒見過,但就是符合塞爾達的核心理念。

Q 有多少公司能做到任天堂的程度?

Nick:其他頂級3A公司或多或少都會有這樣的能力:打造IP是達到頂部的必要條件之一,當然大家各自擅長的方面會有不同。大家的工作方法在理念方面都是類似的,像是頑皮狗和育碧這些頭部廠商,大家都會鼓勵自己的員工共享創新的理念。

Q 他們的共同理念可能是什麼?類似幾個關鍵詞?

Nick:很難描述,但確實存在。對比之下,國內的所有工作往往都要彙總到主策或者製作人這裡,讓他們親自拍板,很多主策還要事必躬親,保證手下的工作成果不會跑偏。

而且大廠裡年輕策劃和主策的衝突可能還很嚴重,年輕策劃會有更激進的想法,但又沒有支撐的邏輯,最後主策就會來糾正,大家都非常累。這就是沒有共同理念的結果。

Q 那我們應該如何解決這個問題?

Nick:很複雜,要從計劃招聘什麼樣的人,做什麼樣的培訓,打造什麼樣的公司文化做起。

Q 那對開發者來說,怎麼提升自己才能跟上時代的需求?

Nick:從我們和海外頭部團隊的交流來看,主要有兩個方面。一方面你的專業能力還是要非常強,尤其是你要做整個行業裡沒有人做過的事情,要讓玩家被你的努力所折服的時候。

另一方面,你要具備很強的跨專業能力。我們在頭部團隊中見過很多複合工種,包括技術美術、技術策劃、美術策劃等等,甚至還有負責音訊的主策劃,同時還要去寫遊戲劇本,以便讓音樂和遊戲能結合起來。這種複合型人才在未來可能會越來越多。

中國遊戲做創新有多難,未來有機會嗎?

Q 再聊聊創新賽道的評估吧,應該怎麼理解這部分工作?

Nick:在研究產品和品類的時候,我們會把一些很有潛力的方向提供給老闆、運營、研發、外部公司等各位相關的同學,大家會一起分析這個賽道,想辦法讓它落地。

當然,我們也要是事實求地講,在騰訊遊戲,乃至整個中國遊戲行業,創新的落地是最難的。中國玩家對整個行業有一種完全可以理解的憤怒,我自己也經常感同身受。能跟上下一波趨勢的爆款需要非常強的開發團隊,過去幾年我們不斷在討論,怎麼讓團隊能更快地進入下一個階段。

Q 那目前國內的創新大概處於一個什麼樣的階段呢?很多國內的團隊似乎喜歡講微創新。

Nick:客觀來說,國內整體上,距離我上面所說的,擁有“共同理念”式的創新還比較遙遠。玩家甚至很多從業者都意識不到創新背後對團隊的高要求。

優化式的微創新常常也很重要,但最重要的、玩家真正能承認的還是突破式的創新,也就是在幾個成型的系統的基礎上做出一個大的突破,形成一個全新的玩法。這個突破往往能看到雛形,所以當我們看待每個子系統已經開始出現“湧現式設計”的化學反應的時候,我們就會鼓勵大家多做嘗試。

Q 想做出這種創新有多難?

Nick:很多細節,人才是最大的問題。

許多中小團隊缺乏有前瞻性的製作人,他們還停留在「市場這個產品不錯,我們也能做」的思維階段,沒有意識到創新的價值。

大團隊也類似,大家對做創新這件事都不夠熟練。手遊在上個世代的成功邏輯是什麼?誰手快誰贏,效率是組織團隊的核心:我不在乎你是否理解專案理念,你先給我執行了再說。所以如果想做創新,大家需要長期的磨合,所有人都要有共同的理念。

而且大團隊還會面臨一個最現實的問題:大家對未來的創新方向是不是足夠認同?一些大公司的二線團隊的處境很現實:我要先做出一款能變現的產品,把資料做得足夠好,先活下來。

Q 所以做創新的風險就太大了?畢竟測試調優也需要成本。

Nick:但資料要從哪裡來?從創新上來。如果你做一款同質化的產品,那你確實要反覆調優,提升品質才能保證資料;但如果你做一個市場沒有的創新專案,它可能甚至不需要測試,它的資料會非常好。

就像之前大家為什麼對生存品類有信心?因為當時只要你投一個生存遊戲的廣告,你的買量效果會比別人高很多,遊戲上線第一天也一定爆服。

Q 這種新增有什麼更具體的分析邏輯嗎?

Nick:這裡可以引入一個歐美遊戲設計的框架,叫做Games Pillars(遊戲支柱)。在遊戲立項時大家就會一起頭腦風暴,確定遊戲的幾根支柱。比如同樣是FPS,有的遊戲的支柱是槍戰,有的遊戲是尋找掩體,還可能是強移動或者是強數值。而每根支柱都會對應一個使用者群。同樣,一個題材也會有不同的支柱。

用這個理論去分析的話,比如《劍與遠征》大概有5-6根支柱,而且至少有2-3根支柱都選得比較準,比如放置、畫風、類《刀塔傳奇》的數值系統和相應的商業化包裝……它的買量效率也比大多數競品都高。

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[ 《劍與遠征》 ]

所以創新遊戲的目標就是挑選一個有需求的市場,然而再選擇使用者還不夠滿足的幾根支柱,試著去滿足他們。

Q 你之前寫文章,說波蘭、俄羅斯、白俄羅斯等東歐地區都有小團隊發展多年,最後做出3A級遊戲的例子。比如CD Project、Wargaming等等。但為什麼在國內做創新就這麼難?

Nick:判斷一個市場最重要的前提,是判斷這個地區從資訊革命中獲得了多少紅利。而中國絕對是從資訊革命裡獲得最多紅利的國家之一。在過去二三十年裡,我們的人均收入、人均教育水平都有飛速的提升。

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[ CD Project 《巫師3》 ]

而東歐地區恰恰相反,他們失去了工業時代的輝煌,但又要在歐美市場競爭。所以他們的壓力非常大,必須要做一些歐美大廠不屑於做的領域。另外他們的工資也比西方低很多。總體來說,遊戲行業在全世界都是非常辛苦的行業,但我們去拜訪過他們,他們比世界上大多數地區還要辛苦得多。

如果讓他們選,他們肯定也不喜歡走這條路,但他們別無選擇。

Q 那中國遊戲行業的創新壓力是什麼時候開始變大的?

Nick:就從我們成為世界上最大的遊戲市場開始,因為我們看到了增長的門檻。未來我們要和索尼、蘋果、微軟這些全世界最大的公司競爭,我們一定會面臨巨大的壓力。

推動垂直品類的不是市場邏輯,而是愛。

Q 再聊聊這幾年比較熱的一些概念吧。首先是開放世界,感覺現在頭部廠商都在探索。

Nick:開放世界的思路和上個世代的數值型遊戲不同,它的本質是自由,你要提供各種各樣的玩法,讓玩家覺得怎麼玩都可以。具體操作起來,成本怎麼分配,系統怎麼設計都非常需要技巧,所以這個品類非常依賴於個人和團隊的理解。

如果理解得很對,你就能做出《逃離塔科夫》;如果理解歪了,你可能就會做出《聖歌》《輻射76》——它們也是開放世界,也設計了很多系統,但系統之間甚至都不能構成玩法迴圈。

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[ 《逃離塔科夫》 ]

Q 但每個團隊肯定都覺得自己的理解是正確的。

Nick:所以還是要多看看市場上的產品。有的產品其實滿足了一些需求,但可能各個系統之間存在漏洞,那你來把這個漏洞補上也許就能成功。

有的時候你還需要反覆試錯。就像《逃離塔科夫》,它早期做出的選擇非常糟糕,使用者快速流失,反覆流失。但後來它把幾個關鍵的長線系統補上,使用者一下就覺得遊戲變好玩了。

Q 但《逃離塔科夫》打磨了3年多,這個耐心太重要了。

Nick:對。但對品類理解更深入的團隊就是能吊打理解不好的團隊,這個能力必須要培養。

Q 另外你之前反覆討論過直播對遊戲設計的影響,關於這一點能不能詳細說說?

Nick:其實不光是直播,還有短視訊,它們都要求遊戲設計變得更加直觀。

上個世代有很多遊戲設計都非常不直觀,它們屬於非常複雜的腦內博弈。比如回合制遊戲裡有一個概念叫「亂敏」,你不玩遊戲根本不可能理解,但使用者覺得很有樂趣。

可在直播時代使用者不會接受這種設計。一個觀眾問這是什麼?主播解釋了5分鐘,結果另一個剛進來的觀眾又問了一次,那主播總不能再講一遍吧?所以這個世代的遊戲要求主播不講,使用者就能看懂。

Q 這也會影響品類的發展?比如RPG曾經非常數值化。

Nick:對,但像《塞爾達傳說:曠野之息》還有《最終幻想7重製版》,它們裡面的數字都越來越少;還有TCG,想玩懂《遊戲王》,你要對每張卡的技能瞭如指掌;但在《爐石傳說》裡,誰打了誰一下,發動了什麼技能,一切都更加直觀了。

Q 自走棋也是一個例子?

Nick:自走棋有點兒像是TCG品類進一步的直觀化,它比《爐石傳說》更加直觀,而且單局不是一對一,而是多對多,這能讓更多人感受到策略的樂趣。

但這些玩法創新也讓自走棋拋棄了TCG的抽卡設計,這讓它在商業化上遇到了一些困難。像這種就是一個明顯的創新需求,如果團隊能找到解決方案,可能就會湧現出基於自走棋,或者說“直觀化TCG”領域的下一個大機會。

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[ 《多多自走棋》截圖 ]

Q 那對騰訊來說,自走棋是一個什麼量級的機會?

Nick:屬於典型的垂直品類。垂直品類的第一名過得都很舒服,但後面的產品可能會過得非常痛苦,而且這個品類的競爭門檻會很高。

垂直品類很有意思,推動它的不是市場邏輯,而是愛。因為只有團隊真正喜歡這個玩法,他們才會一直投入,最終在這個品類存活下去,甚至發現有一天自己已經做到了品類第一。從歷史經驗看,這個領域的專精團隊會有很大優勢,給投機者留下的空間並不太多。

Q 那二次元和女性向呢,你們會把它們當成垂直品類麼?

Nick:它們都是和文化調性有關的品類。二次元曾經是一個垂直品類,但在過去3-5年裡,它在中國可能已經擁有了1億名以上的使用者,未來它應該會變成一個主流品類,然後每一種玩法都足以構成一個垂類,就像MMO也可以分成回合制、天龍式、RO式等等。

現在很多女性向遊戲的二次元氣息都很濃厚,我們既能把它當成二次元的垂類,又能把它單獨劃分成一個比較大的品類。

Q 感覺你們對品類的分類角度也很多元。現在玩法和品類之間的關係是不是越來越弱了?

Nick:使用者以前會說我玩的是動作遊戲,玩的是射擊遊戲,但現在他們會說得更細,比如「我玩了一個魂」,所以我們也會把「魂」(Soul-like)當成一個品類。我們會按照使用者的直覺來做定義。

Q 你們怎麼離使用者更近一點?比如玩遊戲的話要玩到什麼程度?

Nick:因人而異吧。我覺得首先要玩自己喜歡的東西,當然多涉獵一些,尤其是看看年輕人喜歡的東西肯定有好處。至於程度……以策劃的標準來說,所有系統你都見過了,那這個遊戲就玩得差不多了。

來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CnphRPEJN93qgGgwFX1mdQ

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