2019年回顧:這些趨勢將顛覆遊戲行業的下一個十年
十年前的這個時候,第三代IPhone剛剛問世,第一批F2P遊戲登陸App Store。《英雄聯盟》首次發行,《憤怒的小鳥》也預備發行,Wii還處於鼎盛時期,獨立遊戲仍是新興事物,沒有人聽說過騰訊公司。
與此同時,一名17歲少年在家中車庫裡擺弄著護目鏡。他叫Palmer Luckey,10年後他將從無名小卒躍升為 VR行業英雄,而Markus ‘Notch’ Persson也成了億萬富豪。中國和手遊市場開始呈爆發式增長,逐漸侵佔傳統主機和PC遊戲市場。F2P模式大放異彩,儘管這趨勢是好是壞尚不清楚。
十年對遊戲行業來說是漫長的,唯一能確定的是變化。那麼下個10年可能會發生哪些變化呢?
1. 人工智慧(AI)使遊戲製作更容易
上個月,Microsoft釋出了一套新工具:AI輔助重構和線預測。Visual Studio為IntelliCode引入了一項提高生產力的AI,並將在14000多個公共儲存庫上進行訓練。與此同時,通過3秒的音訊樣本訓練,一篇學術論文被幾近完美地轉化為語音朗讀出來。
這些漸進的技術發展預示著遊戲開發下個10年的一個大趨勢:AI工具和輔助。
上個10年,中介軟體(Middleware)使遊戲開發達到了更高水平。下個10年,AI技術將使我們更少地思考如何製作遊戲,而是更多思考做什麼和為什麼做遊戲。AI應用還將擴大到程式設計以外的人工作業領域,例如動畫製作、資料分析和關卡設計。
除此之外,隨著技術和運算能力的提高,AI將創造出真正的互動對話和敘事。AI將催生形似MMO,但以紙筆式RPG為玩法的體驗。語音將成為繼手柄、滑鼠後的常規控制方式。
這些將產生巨大的連鎖效應。遊戲規模擴大的同時,需要的製作人員數量將減少。這意味著更多獨立工作室能開發出遊戲大作,3A遊戲的製作成本也將下降。
2. 突破性混合現實(XR)產品誕生
過去10年,VR被過度炒作,最終喪失消費者的興趣。那些大力宣傳VR前景的人都把重點放在硬體技術上,但技術本身已經夠優秀了——至少就那些完全侵入式的VR而言。
下個十年將誕生一款突破性的混合現實裝置,像IPhone一樣,它的成功不是因為硬體技術的領先,而是對人們使用裝置方式的深刻理解。混合現實——對現實世界的疊加,既便利又非侵入性——將是我們在硬體領域看到的最大變化。
XR遊戲將融合我們的周身環境,利用我們的地理位置,讓我們隨時隨進行遊戲。我們可以坐在馬桶上,在影院級尺寸的螢幕上玩傳統遊戲,或者在溫暖、寧靜的星球的雲層中慵懶地飛翔中入睡。
3. 朝九晚五將成為過去
朝九晚五的上班生活將和傳真機、吊頂以及激勵海報一樣成為過去。這種工作時間安排強度太大,並且隨著通訊技術的進步,人們的集合方式也更加多元化。
下個10年,遊戲開發者將離開擁擠、生活成本高昂的城市,移居到更寬敞、更經濟實惠的城市,工作時間縮短,工作效率提升。5G將使通訊更為快捷,Slack、Google Docs及類似工具將使文字聊天和視訊通話成為常規的開會方式。把員工緊緊拴在辦公室裡的公司將在人才競爭中處於劣勢,並面臨高昂的管理費用,強制的一週5日製工作會導致生產力下降、損害員工心理健康,增大員工對工作的不滿。
事實證明減少工作時間(如實行一週4日製工作或分散團隊)好處多多。例如,Facepunch是一個34人工作室,員工遍佈12個國家,通過遠端協作辦公。許多人可能認為距離和時差會阻礙該團隊組織工作和討論,然而該工作室目前有兩款遊戲位列Steam同時線上玩家數量排行版前25名。
20年代將改變我們對工作方式的想象。遠端協作將成為新興公司的常規工作模式,現存公司也會僱傭更多自由職業者,工作時間的縮短將提升員工快樂感和工作成果。
4. 文化分界消失
觀察全球遊戲收入榜單,我們會發現自己熟悉喜愛的遊戲——《部落衝突》和《使命召喚》,但也有一些我們大概從沒玩過的遊戲——《穿越火線》和《王者榮耀》。
儘管中國遊戲市場取得了驚人增長,這種成功仍然具有地域侷限性——玩家受他們獨特的文化影響,會形成特定偏好。但是,這些流行遊戲往往屬於受全世界歡迎的型別,如射擊類、大型多人線上和多人線上戰術競技類。
因此文化差異不是主要原因——好遊戲就是好遊戲——主要是中西方市場很大程度上互不相通。中國市場長期禁售家用遊戲機,限制遊戲發行,並且每個國家營銷渠道的特性有著更細微的差異。
中國大公司正在大力投資西方工作室。顯然,這使得他們能夠把西方內容引回國內市場,但同時也向西方輸入了他們的優秀內容。暴雪和Riot等西方發行商致力於擴大遊戲的跨國影響力,為此他們打造了多元文化角色,並在世界各地舉辦電競比賽。在手遊領域,日本gacha系統被奉為設計模板,曾經被嘲諷的十字虛擬鍵盤也被許多暢銷遊戲使用。
網際網路縮小了世界,隨著中國融入全球經濟,這些遊戲未來會走得更遠。儘管中國是這場全球趨勢的一個風向標,未來我們還應該關注韓國、印度和非洲市場,它們都可能成為我們的下一個競爭對手和合作夥伴。
5. 平臺界限被打破,商業模式融合
上個10年最突出的兩個趨勢是手遊和F2P:一個新平臺,和一個似乎憑空而起的商業模式,開拓了嶄新的玩家群體。傳統PC和主機遊戲製造商一開始無視這種趨勢,接著嘲諷它,最終對它燃起了興趣。
隨著時代轉變,Department of Play的客戶一半有著PC和主機遊戲製作背景。這些廠商正試圖把產品推向移動市場,採用移動平臺上資料為導向的產品管理技術,或是利用F2中的內購設計。但這些工作室並不想模仿手遊和F2P,而是想借此擴大他們現有產品的影響力。
《堡壘之夜》和《絕地求生》跨平臺成功後,顯然平臺不應該成為遊戲的障礙。Battle Pass重塑了訂閱模式,相類似地,《FIFA》也推出了F2P模式“Ultimate Team”,該模式年收入達到8億美金。與此同時,Xbox、PS4、蘋果和谷歌也紛紛推出類似Netflix的訂閱服務。
平臺之間的界限,以及付費、F2P和訂閱模式間的界限將更加模糊。在下個10年末,玩家的平臺偏向性會減弱,玩家將根據條件選擇手機、掌機、PC和主機等裝置玩遊戲。
6. 遊戲成為一種優秀文化
上個10年末,Wii佔領了1億個家庭客廳,讓老奶奶們第一次體驗遊戲的樂趣。但手遊真正擴大了玩家群體。如今30億人的口袋裡裝著可遊戲的裝置,我們面對三十億玩家。
《精靈寶可夢Go》和《地鐵跑酷》下載量突破10億,說明遊戲已經不是小眾愛好,而是人類所創造的最廣泛的娛樂方式。下個10年,全世界的領導者、評論家、作家、演員、歌手、畫家和建築師都將成為玩家群體的一份子。遊戲將像電影、音樂或書籍一樣影響社會和藝術,甚至產生更大的影響。
這一切將帶來微妙而深遠的實際影響:移動平臺玩家會流向PC、主機平臺,遊戲型別將被擴充套件,新的利基市場出現,熱門大作會吸引更多玩家。遊戲將聯結家庭成員,遊戲首發也將成為人們共同期待、閒聊的時刻。
但最重要的是,遊戲不再是格格不入的藝術。相反,它將成為一種大眾文化載體。
原作者:Will Luton
來源:遊戲邦編譯
原地址:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-12-19-what-we-can-learn-from-the-future
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