ID@Xbox總監:訂閱模式是對遊戲行業的有益補充,不會顛覆整個行業
在採訪ID@Xbox總監克里斯·查拉(Chris Charla)前,我們與幾家獨立開發商和發行商的代表進行對話,詢問他們對Xbox的看法。總體而言,大部分開發者對Xbox給出了積極評價,但他們也表達了對微軟遊戲訂閱模式Game Pass的一些擔憂。
“商業人士往往會對業務的發展方向感到擔憂,這是非常正常、自然和健康的現象。”查拉說,“當免費模式(F2P)來到主機平臺時,很多人擔心它會徹底改變一切,所有遊戲都將採用這種模式,再也沒有辦法讓玩家花錢購買遊戲了……事實並非如此,但這些擔憂是合理和健康的。在遊戲行業,我們需要認真思考各種潛在問題,共同努力讓行業變得更好。”
查拉指出,從Xbox的統計資料來看,訂閱模式沒有對遊戲行業造成顛覆性的影響。
“在我看來,訂閱模式不會像Uber淘汰所有計程車那樣,顛覆整個遊戲行業。”查拉解釋道,“Game Pass更像一種新增劑。在Xbox主機上,人們仍然會購買大量遊戲。如果玩家成為訂閱使用者,就相當於能夠以折扣價購買遊戲,這也是他們應得的。因此,我並不認為Game Pass是一種具有破壞性的商業模式,而是對行業形成了非常積極的補充。作為一個行業,我們需要更加關注這些附加的商業模式。”
“訂閱模式有點像數字發行。數字發行可能確實對(遊戲)零售領域造成了破壞,但它最終為遊戲行業帶來了附加價值,因為並非每款遊戲的規模都足夠龐大,需要燒錄光碟。”
查拉聊了聊Game Pass訂閱使用者的一些普遍特徵。“我們發現當玩家訂閱Game Pass後,往往會玩更多遊戲,嘗試以前從未體驗過的品類。從Game Pass誕生初期到現在,這種情況從未發生改變。經常有開發者與我們接觸,想將他們的第二、第三、第四或第五款遊戲加入Game Pass服務,這表明他們認可訂閱模式的價值和效果。”
查拉表示,微軟傾向於將採用獨特題材或玩法的“高質量”遊戲加入Game Pass服務。另外,查拉稱微軟歡迎所有開發團隊提交遊戲,無論他們是否曾經與Xbox合作。新流程會為開發團隊提供一個模板,讓所有工作室都瞭解向Xbox提交(遊戲)概念所需要的細節。
考慮到Game Pass非常受Xbox玩家歡迎,某些發行商擔心,如果他們的遊戲無法進入Game Pass服務,將會很難在Xbox平臺獲得成功。查拉對此表示:“我們有責任確保Game Pass為玩家提供精彩內容。作為玩家,你不太可能喜歡Game Pass裡的每款遊戲,但你知道它們都很棒。我曾經透過Game Pass下載過幾款遊戲,試玩後覺得它們很酷,卻並不適合我,於是又去下載其他遊戲。這很好,因為我不用承擔多大風險就能發現自己不喜歡什麼遊戲。這就是Game Pass的真正力量。”
“然而,如果要談論如何幫助開發者找到玩家,Game Pass不是答案。作為平臺方,我們需要從整體上看待遊戲的曝光率問題,並找到許多不同的解決方案。無論玩家還是開發者,都不可能依靠任何靈丹妙藥來解決這個問題……我認為Game Pass是個很棒的工具,但我們肯定還能找到其他工具。”
查拉說,微軟希望將遊戲與對它們感興趣的玩家連線起來,這也是Xbox未來的挑戰。
“透過商店推薦、Game Pass訂閱服務等專案,我們可以幫助玩家找到出色的遊戲,在這方面已經取得了顯著進步。不過,我們還有很多其他有趣的工作要做,那就是想方設法為開發者提供支援,幫助他們的遊戲找到玩家。”
“地球上有30億玩家。我們始終相信,每款優秀的遊戲都有自己的受眾。但這些遊戲並不總是能夠在潛在玩家眼前出現。例如,如果你製作了一款屬於小眾品類的遊戲,究竟怎樣才能找到可能喜歡它的3萬或30萬名玩家?這是我們希望在未來五年解決的主要挑戰。”
作為微軟的獨立遊戲發行專案,ID@Xbox誕生至今已經十年了。據微軟公佈的統計資料顯示,到目前為止,ID@Xbox團隊已經與全球100多個國家和地區的工作室展開合作,幫助發行了3000多款遊戲,並向這些工作室支付了超過40億美元。
按照查拉的說法,微軟將會持續加強與第三方工作室的合作。“我們會繼續關注第三方遊戲,包括獨立遊戲……它們絕對是Xbox的基石。在微軟,我們的目標是:當玩家開啟Xbox主機或個人電腦時,能夠看到最廣泛的娛樂和遊戲選項。為了實現這個目標,我們必須一如既往地支援獨立開發者。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fXwaVC6QkHNfsMQWWFe-Cg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/xb ... ass-isnt-disruptive
“商業人士往往會對業務的發展方向感到擔憂,這是非常正常、自然和健康的現象。”查拉說,“當免費模式(F2P)來到主機平臺時,很多人擔心它會徹底改變一切,所有遊戲都將採用這種模式,再也沒有辦法讓玩家花錢購買遊戲了……事實並非如此,但這些擔憂是合理和健康的。在遊戲行業,我們需要認真思考各種潛在問題,共同努力讓行業變得更好。”
查拉指出,從Xbox的統計資料來看,訂閱模式沒有對遊戲行業造成顛覆性的影響。
“在我看來,訂閱模式不會像Uber淘汰所有計程車那樣,顛覆整個遊戲行業。”查拉解釋道,“Game Pass更像一種新增劑。在Xbox主機上,人們仍然會購買大量遊戲。如果玩家成為訂閱使用者,就相當於能夠以折扣價購買遊戲,這也是他們應得的。因此,我並不認為Game Pass是一種具有破壞性的商業模式,而是對行業形成了非常積極的補充。作為一個行業,我們需要更加關注這些附加的商業模式。”
“訂閱模式有點像數字發行。數字發行可能確實對(遊戲)零售領域造成了破壞,但它最終為遊戲行業帶來了附加價值,因為並非每款遊戲的規模都足夠龐大,需要燒錄光碟。”
查拉聊了聊Game Pass訂閱使用者的一些普遍特徵。“我們發現當玩家訂閱Game Pass後,往往會玩更多遊戲,嘗試以前從未體驗過的品類。從Game Pass誕生初期到現在,這種情況從未發生改變。經常有開發者與我們接觸,想將他們的第二、第三、第四或第五款遊戲加入Game Pass服務,這表明他們認可訂閱模式的價值和效果。”
查拉表示,微軟傾向於將採用獨特題材或玩法的“高質量”遊戲加入Game Pass服務。另外,查拉稱微軟歡迎所有開發團隊提交遊戲,無論他們是否曾經與Xbox合作。新流程會為開發團隊提供一個模板,讓所有工作室都瞭解向Xbox提交(遊戲)概念所需要的細節。
考慮到Game Pass非常受Xbox玩家歡迎,某些發行商擔心,如果他們的遊戲無法進入Game Pass服務,將會很難在Xbox平臺獲得成功。查拉對此表示:“我們有責任確保Game Pass為玩家提供精彩內容。作為玩家,你不太可能喜歡Game Pass裡的每款遊戲,但你知道它們都很棒。我曾經透過Game Pass下載過幾款遊戲,試玩後覺得它們很酷,卻並不適合我,於是又去下載其他遊戲。這很好,因為我不用承擔多大風險就能發現自己不喜歡什麼遊戲。這就是Game Pass的真正力量。”
“然而,如果要談論如何幫助開發者找到玩家,Game Pass不是答案。作為平臺方,我們需要從整體上看待遊戲的曝光率問題,並找到許多不同的解決方案。無論玩家還是開發者,都不可能依靠任何靈丹妙藥來解決這個問題……我認為Game Pass是個很棒的工具,但我們肯定還能找到其他工具。”
查拉說,微軟希望將遊戲與對它們感興趣的玩家連線起來,這也是Xbox未來的挑戰。
“透過商店推薦、Game Pass訂閱服務等專案,我們可以幫助玩家找到出色的遊戲,在這方面已經取得了顯著進步。不過,我們還有很多其他有趣的工作要做,那就是想方設法為開發者提供支援,幫助他們的遊戲找到玩家。”
“地球上有30億玩家。我們始終相信,每款優秀的遊戲都有自己的受眾。但這些遊戲並不總是能夠在潛在玩家眼前出現。例如,如果你製作了一款屬於小眾品類的遊戲,究竟怎樣才能找到可能喜歡它的3萬或30萬名玩家?這是我們希望在未來五年解決的主要挑戰。”
作為微軟的獨立遊戲發行專案,ID@Xbox誕生至今已經十年了。據微軟公佈的統計資料顯示,到目前為止,ID@Xbox團隊已經與全球100多個國家和地區的工作室展開合作,幫助發行了3000多款遊戲,並向這些工作室支付了超過40億美元。
按照查拉的說法,微軟將會持續加強與第三方工作室的合作。“我們會繼續關注第三方遊戲,包括獨立遊戲……它們絕對是Xbox的基石。在微軟,我們的目標是:當玩家開啟Xbox主機或個人電腦時,能夠看到最廣泛的娛樂和遊戲選項。為了實現這個目標,我們必須一如既往地支援獨立開發者。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fXwaVC6QkHNfsMQWWFe-Cg
原譯文https://www.gamesindustry.biz/xb ... ass-isnt-disruptive
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