遊戲行業和它的引路人(下):優勢互補、利益平衡

遊資網發表於2019-06-26
我小時候一個遠親,他住的鎮上有個小水電站。

水電站的電力有些富餘,附近消耗不掉,那時候又不能挖比特幣,就成立了一個磨粉廠和一個製糖廠。

加工品有面粉和白糖後,乾脆又建了一個餅乾場。(這是真事,不是玩經營遊戲)

生產的白糖餅乾物美價廉,實為走親訪友,送人埋口必備禮物。

不久,磨粉廠和製糖廠覺得不公平,提供低價優質的原料,卻讓餅乾廠賺了錢發了福利。

那麼原料漲價唄!

接著,發電廠也不開心,磨粉廠和製糖廠的低價原料也依託於低價電力。
那麼用電漲價唄!

連鎖反應的最終就是餅乾廠無利可圖停工,導致磨粉廠、製糖廠減產,畢竟不能用愛發電!

遊戲行業和它的引路人(下):優勢互補、利益平衡

減產後,電廠發現自己的效益也嚴重下滑……

舉這個例子,好比我們有些其他行業的想從事網路遊戲,手機遊戲的公司一樣。

最初是因為有相關資源。

比如有一家著名做外包的企業,老闆思考,天天做外包,掙辛苦錢。

遊戲專案成功了,發錢發獎金,我最多漲漲單價,再去拉更多的單?

遊戲不就是美術+程式+策劃嗎?

最大的成本不就是美術嗎?

這裡最多的就是美術啊!

於是招程式,僱策劃,大張旗鼓的幹起來。

不久之後,出現了問題。

原來的美術是有產值,現在這些美術成了開支。

原來這些美術的工作按單完成即可,現在需要更多設計和創造。

更讓老大為難的還有幾件事

美術人員也分SSR SR R等多種品質,人員劃撥組隊,誰更有權力拿到SSR的?

美術人員分屬兩頭管理,人事行政屬於外包主管,工作屬於研發主管,誰說話算數?

美術人員由計件工資,轉為正常工資,薪酬考核,怎麼平衡?

至於研發策劃和程式和美術人員彼此的抱怨,那就是絡繹不絕了。

每天不堪其擾的老闆,考慮成立一家新公司專做研發,新問題又縈繞在耳邊

如果讓原公司按成本方式接單,原公司的收益怎麼算?

如果走正規的公司合同外包,自己給自己繳稅?

如果把外包公司的人員派駐過來,又要聽兩邊的主管對撕?

老闆想啊想,遊戲進度慢,開支大,終於有一天,員工上街討薪……

這說的是一家遊戲外包公司,老闆也是業內人員了,他遇到的苦惱很正常。

許多有獨立美術資源部的公司也存在,這些靠一套行之有效的管理與考核制度,以及複雜的頭目大佬關係之間平衡。

絕不是一個初創公司可以掌握的。

看似是易用的資源可未必是拈手可得,說不定是燙手山芋。

遊戲行業和它的引路人(下):優勢互補、利益平衡

再比如另一個公司,是一家遊戲公司,然而公司也有一些流量。

於是公司,就用流量給自己的遊戲導使用者,剛開始琴簫合奏,不亦說乎。

不久之後,運營遊戲的人和管流量的都不太高興,就和前面舉的發電廠一樣

運營遊戲的認為,你用公司的流量給公司的遊戲導使用者,直接走公司的帳,沒有賬期,沒有死賬,而且還算業績,價格應該更低。

管流量的也不滿意,我把流量賣給外面,人家要用漂亮的妹子體面的袋子放上足夠的票子,給自己人全是工作,又要降價,憑什麼?

這廂矛盾沒鬧完,那廂研發和運營鬧上了。

渠道運營研發的分成比大約為5:3:2.

在研發看來,研發期間投入的時間成本已經很高,上線後不停的迭代版本也要全力以赴。

而運營隨便派上兩個人,居然要比研發上三十個人分的都要多。

運營也不滿,市場費用,運營費用要持續投入,更不用說買量這樣的大頭,還有賬期,一不留神,就會賠錢。

前期投入也需要回收,研發的支出是公司的內賬,運營的支出可是實打實的黃金白銀。

於是該公司不止一個專案同樣的事情,運營儘量讓專案的流水控制到一定份額,這個份額能讓運營的利潤最大化,而分給研發的,絕對讓研發團隊瀕臨解散。

研發解散關運營什麼事?無非是這個遊戲的收入持續走低,運營只要控制好投放甚至0投放,永遠是可以盈利的。

果然這家公司的研發成建制的走掉,運營把長尾吃完也只能萎縮。

上面這家公司,流量還不是大頭,如果該公司的靠自己給自己的遊戲供應流量如何?

流量是該平價低價給自己的遊戲呢?

還是市場價給外面的遊戲公司呢?

既然流量佔了大成本,那麼擁有大流量的公司是否就一定把遊戲能做好呢?

或者我們根據流量來反推產品呢?

那隻能說:

關於總統的書第一暢銷,

關於狗的書第二暢銷,

關於總統的狗的書撲街……

這是一種假想,輕度以上游戲的研發反應跟不上流量的趨勢。

市面上最大的那家流量公司是做專案去適配流量,可沒有倒過來……

非遊戲行業進入需要如下三點

請回頭看這三篇文章,

(下)找到自己的優勢對遊戲互補的地方,並能夠平衡利益關係
(中)找到合適的完整的團隊,儘量從復刻的產品開始
(上)確保你的引路人是合適的,專業,而不是包裝出來的

而其中,平衡利益關係比一切都重要,比找到合適的引路人和團隊還重要。

利益不平衡好,死的最無意義,也最可惜。

補一個例子:

這些年我見過理論投入最大,死的最快的公司就是這樣做的。

老總覺得做的是計算機行業,做遊戲不就是計算機嗎?

便拉過來親信的副總說:給你幾個億去搞。

副總雖不懂遊戲,但懂要招人,於是重金買了些臨時包裝的團隊,然後先開平臺,後搞研發,剛做端遊,請文化名人,開發布大會,然而不足一年,總裁發現,只有支出,沒有收入。

而副總手下的平臺的,研發的,代理的群魔亂舞,看著煩心。

遊戲行業和它的引路人(下):優勢互補、利益平衡

於是號稱“絕非衝動”的進入遊戲行業,極其衝動的結束了,究其原因無外乎以上三點均犯,想不死都難……

一點後話,有人說,難道人家公司只有錢就不能做遊戲了嗎?

我的意思是,要真的只有錢,只有說不盡的錢,挖不完的礦,來找我,我一般都能勸退。

連我都不能勸退的,那我絕對不去當引路人。

因為圍繞在這“不差錢”周圍的人,絕對得罪不起。

你不靠這個發財,也不能阻止人家發財對吧?

遊戲行業和它的引路人(下):優勢互補、利益平衡

好羨慕哪些有錢做遊戲的,不為錢就是是為了“藝術和夢想”吧

看起來應該加一個篇外篇……

談為了藝術和夢想進入行業的公司吧

前文:
遊戲行業和它的引路人(上):識別包裝術,杜絕尬聯想
遊戲行業和它的引路人(中):復刻爆款,絕不是挖人、燒錢這麼簡單

作者:瞿炎長
來源:老瞿的遊戲冷話

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