乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

Sealand國海傳媒發表於2021-05-19
乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

投資要點:

2012-2019年上海遊戲產業市場規模增速高於同期全國遊戲市場規模增速    上海網路遊戲銷售收入由2012年的190.2億元增長至2019年的802億元,年複合增速達22.82%(2012-2019年中國遊戲市場規模的年複合增速為21.15%),上海遊戲產業規模增速高於全國,且2019年上海遊戲市場規模佔全國比例達到34.74%。從海外收入規模看,2019年上海網路遊戲海外銷售收入約18.9億美元,同比增長26%,上海遊戲企業中,莉莉絲、心動網路、遊族網路2019年海外遊戲收入均超過10億元,中國文化IP在海外的認知度提升、上海遊戲企業自研實力的提升以及上海相關政策的保駕護航,共同助推上海遊戲產業在全球市場脫穎而出。

新勢力遊戲公司崛起,米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動五家公司合計在2020年的市場份額約為7.85%    上海遊戲產業專注精品研發的積累、重視創新與多元文化的培育,並以鼓勵性的區域政策引導,使上海地區誕生了米哈遊、莉莉絲、鷹角、疊紙被譽為“上海四小龍”的遊戲新勢力公司,新勢力逐漸擺脫傳統渠道的限制,向更高處不斷進發。同時,伴隨Z世代的崛起、TapTap與B站等上海地區孵化的社群型平臺的湧現,以及二次元和女性向品類遊戲開始發力,從內容與媒介端逐漸從小眾破圈。2020年,米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動五家遊戲公司總收入的市場份額約為7.85%,隨著新勢力遊戲公司的快速崛起,其市場份額有望進一步擴大。

上海遊戲新勢力打造多款全球知名遊戲,打破渠道為王,助推遊戲行業進入“產品為王”時代    2020年9月米哈遊的《原神》橫空出世,並在上市30天內位列全球手遊收入榜首。《原神》的出現,一方面加速了遊戲行業產品的精品化趨勢,另一方面,《原神》出色表現是在不依賴傳統聯運渠道的背景下取得的,也進一步推高了優質遊戲廠商在傳統聯運渠道中的話語權。上海遊戲新勢力研發的知名遊戲還包括《劍與遠征》(莉莉絲)、《明日方舟》(鷹角)、《戀與製作人》(疊紙)等,以上游戲在各自垂直品類賽道均有里程碑式意義,也彰顯上海遊戲新勢力的高水平研發實力,同時,以“上海四小龍”為代表的新勢力,也在積極探索遊戲IP的衍生邊界,展現強大的活力與潛力。

行業評級及投資策略    給予行業推薦評級。中國遊戲產業在騰訊、網易市佔率趨穩的背景下,以米哈遊、莉莉絲、鷹角網路和疊紙網路為代表的遊戲行業新勢力在逐漸崛起,新勢力依靠創新性的產品與發行策略,在垂直領域形成各自鮮明特色,從打造精品遊戲內容到遊戲的IP化與系列化,再到不斷擴充IP衍生邊界,以及IP化的泛娛樂開發,遊戲新勢力憑藉高品質內容和遊戲外的生態延展性,在吸引高粘性核心使用者群體的同時,積極向泛使用者方向擴充。在遊戲買量成本上升、遊戲行業產品為王以及CP與傳統渠道分成比例之爭的趨勢下,擁有現象級遊戲IP的新勢力廠商價值凸顯。同時,騰訊、位元組跳動、B站、快手等大廠在遊戲行業加速佈局,也使得遊戲行業正面臨新勢力與舊勢力博弈的新時期,機遇與挑戰並存,良性的競爭將有望促進遊戲行業持續健康發展。

重點推薦個股    建議關注心動公司,公司IPO的基石投資者包括位元組跳動、米哈遊、莉莉絲和疊紙等新勢力公司,心動注重研發能力與使用者規模提升的長期價值,構建“內容+社群+渠道”生態,公司目前以旗下手遊社群平臺TapTap的產品迭代優化和遊戲自研實力的提升為目標,TapTap伴隨產品迭代、社群建設不斷完善、使用者可消費內容增多,有望進一步提升使用者粘性、更好地滿足使用者需求,公司自研遊戲產品穩步推進中,《火炬之光:無限》等重點自研遊戲產品有望在2022年貢獻業績增量,自研實力的增強也有望進一步強化TapTap的獨家遊戲內容護城河,釋放遊戲產品與TapTap平臺的更多協同價值。

百奧家庭互動,公司在女性向、寵物對戰和二次元等細分品類賽道具備優勢,擁有優質的研發實力與長線運營能力,頁轉手與出海戰略助推公司業績高速增長。2021年1月,騰訊通過其全資附屬公司收購百奧12%股份,成為公司的主要股東,彰顯騰訊對百奧業務模式和發展前景的肯定與信心,在大廠加速投資遊戲公司的背景下,優質CP價值凸顯,未來百奧與騰訊有望進一步深化手遊業務的合作,助推百奧發展再上新臺階。

風險提示:   市場競爭加劇風險、行業政策監管風險、頭部遊戲收入下滑風險、新遊表現不達預期風險、遊戲產品延期上線風險、出海遊戲產品表現不及預期風險。

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1、上海遊戲產業回顧

1.1、2019年上海遊戲市場總體規模達802億元,同比增長超12%

回顧2012-2019年上海遊戲產業的發展,據伽馬資料統計,上海網路遊戲銷售收入由2012年的190.2億元增長至2019年的802億元,年複合增速達22.82%,而2012-2019年中國遊戲市場規模的年複合增速為21.15%,上海遊戲產業規模增速高於全國。2019年上海網路遊戲銷售收入的同比增長12.6%至802億元,較2018年增速明顯提升,主要由於上海企業遊戲業務快速發展,bilibili、莉莉絲等上海企業遊戲營收增速維持在較高水平。截至2019年,上海遊戲市場規模佔全國比例達到34.74%,是中國遊戲產業的重要區域市場之一。

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2019年上海自研網路遊戲規模697.6億元,佔全國比例達36.8%

從自研網路遊戲規模看,2019年上海自主研發網路遊戲銷售收入為697.6億元,同比增長17.6%,主要得益於近年上海遊戲企業研發實力的顯著提升,除盛趣遊戲、巨人網路等老牌遊戲企業外,三七互娛、遊族網路等廠商通過收購快速提升研發實力,莉莉絲、米哈遊和鷹角網路等新興手遊企業也推出了各自代表性的自研產品,不斷打磨研發實力。2019年上海自主研發網路遊戲銷售收入佔全國比例達36.8%,上海遊戲企業將自研作為長期持續發展戰略,上海也在積極吸納全球研發力量,騰訊等大廠也在上海設立分部。此外,2019年上海網路遊戲銷售收入構成中,移動遊戲佔比65.4%,客戶端遊戲佔比26.3%,網頁遊戲佔比8.1%,移動遊戲佔比不斷提升,已成為上海遊戲市場的主要增量。

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2019年上海移動遊戲銷售收入為523.9億元,同比增長33.2%,除了頭部遊戲企業發力外,心動網路、鷹角網路等上海新興遊戲企業的移動遊戲業務也在快速成長。目前上海主要的研發力量均集中在移動遊戲領域,不斷積累的研發實力成為上海移動遊戲產業發展的核心驅動力。在版號總量管控、流量成本上升的背景下,遊戲的精品化成為遊戲企業的發展方向,平臺型企業也需要優質的獨家內容留存使用者。

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從海外收入規模看,2019年上海網路遊戲海外銷售收入約18.9億美元,同比增長26%,上海的遊戲企業中,莉莉絲、心動網路、遊族網路2019年海外遊戲收入均超過10億元。2019年上海網路遊戲國內與海外市場銷售收入比例分別為82.5%、17.5%,2019年上海網路遊戲海外出口產品結構中,移動遊戲佔比約8成,且該項資料持續提升,主要由於海外移動遊戲使用者增長紅利,以及上海遊戲企業自研實力的提升,上海遊戲企業也在繼續強化海外移動遊戲市場的佈局。

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從電子競技遊戲市場規模看,2019年上海電子競技遊戲市場規模為167.1億元,2020年預計規模超過190億元,繼續保持增長態勢。此外,2020年上海電子競技產業賽事、俱樂部、直播等領域帶來的收入預計達到36.3億元,2020年上海電子競技產業規模預計將超過220億元,連年保持增長。截至2020年5月,價值榜TOP50的電子競技俱樂部中,有50%的電競俱樂部位於上海,上海是頭部電子競技俱樂部的集中所在地,IG、RNG、EDG、FPX等位居價值榜TOP10的電子競技俱樂部均位於上海,上海作為電競之都,頂級電競俱樂部的入駐有利於擴大上海在電競領域的影響力。近年,頂級電子競技賽事相繼在上海舉辦,上海已成功舉辦2019年《Dota2》Ti9、2020年英雄聯盟全球總決賽S10等全球頂級賽事,上海正加速打造“全球電競之都”。

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從2019年中國遊戲收入Top50企業數量地域分佈看,北京和上海位居前兩位,所佔比例分別為30%和26%。上海持續扶持中小遊戲企業的發展,為中國遊戲產業注入新鮮血液,維持遊戲產業活力,鷹角網路、米哈遊、莉莉絲等遊戲新勢力從小型遊戲企業成長為中大型遊戲企業的案例不斷湧現,上海的遊戲企業陣營正快速壯大,而新勢力廠商也為上海遊戲產業的發展帶來了創新力與活力,助推上海遊戲產業駛入發展快車道。

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2020年騰訊、網易佔中國遊戲產業(國內+海外)市場份額合計54.69%,近三年僅變動3%

中國遊戲產業市場格局,騰訊、網易仍佔優勢,兩者佔中國遊戲產業(國內+海外)市場規模的合計比例,由2017年的51.70%提升至2020年的54.69%,但三年時間僅變動約3%,騰訊、網易的行業地位雖較為穩定,但很難進一步搶佔更多的市場份額,2016-2020年騰訊的市場份額分別為33.17%、37.72%、37.43%、36.90%和40.52%,其中,2019年Q4,騰訊實現並表全球知名遊戲公司Supercell,Supercell的合併也成為助推騰訊2020年網路遊戲收入高增長的因素之一(Supercell2020年營收為14.8億美元,約合人民幣102億元)。而網易在2016-2020年的市場份額分別為13.10%、13.98%、14.46%、14.93%和14.17%,整體穩定在14%左右。

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新勢力遊戲公司崛起,米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動五家遊戲公司在2020年的合計市場份額約為7.85%

在騰訊、網易市佔率難以進一步提升的背後,一方面,我們看到了中國遊戲產業新勢力的崛起,這些新勢力包括米哈遊、莉莉絲、疊紙網路、鷹角網路與心動公司等,新勢力在遊戲行業的影響力也日趨強勁,據遊戲新知測算,米哈遊、莉莉絲、心動網路、疊紙網路四家公司在2020年共計佔據中國遊戲市場規模(國內+海外)7.59%的份額,而鷹角網路在2020年營收量級為10億元(市佔率約0.26%),疊加鷹角網路的市佔率,五家新勢力遊戲公司市佔率合計約7.85%,隨著新勢力遊戲公司的快速發展,這一數字有望進一步擴大。另一方面,我們看到除騰訊外,位元組跳動、阿里、B站、華為、快手等大廠也在快速佈局遊戲領域,例如位元組在今年陸續收購沐瞳科技與有愛互娛,B站入股心動和中手遊,華為開啟高薪招聘遊戲研發團隊等,遊戲行業迎來新舊勢力博弈的新時期,在產品為王的趨勢下,中國遊戲行業有望在良性的競爭中迎來健康、蓬勃的發展

1.2、上海遊戲產業扶持政策梳理

2017年12月,上海釋出《關於加快上海文化創意產業創新發展的若干意見》,提出將主要聚焦影視、演藝、動漫遊戲等產業板塊,立足於加快構建現代文化市場體系,突出進一步增強市場主體發展活力、加大重大專案推進力度等七方面工作,從發揮財政資金引導和槓桿作用、合理減輕企業稅費負擔等四方面,為促進本市文創產業發展提供支撐保障。

2018年5月,上海市委宣傳部、市文廣影視局等十三個部門釋出《關於促進上海動漫遊戲產業發展的若干實施辦法》,旨在推動上海市動漫遊戲產業快速健康發展,朝全球動漫遊戲產業龍頭城市的目標邁進,主要圍繞“鼓勵產業創新發展”、“優化產業載體佈局”、“做大做強產業主題”、“營造產業發展環境”、“做好公共平臺服務”、“構築產業人才高地”、“深化放管服改革”等方面提出實施辦法。

2019年10月,為推動上海電子競技產業有序健康發展,加快“全球電競之都”建設,上海市出臺電競產業健康發展20條意見,力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。意見指出,上海將從九個方面促進電競產業發展,包括提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設,優化電競空間載體佈局,做大做強電競產業主體,構建電競人才培養體系,優化電競產業發展環境,強化綜合保障支援以及加強組織領導及頂層設計。

2020年2月,在全國受到疫情重創期間,上海市出臺《上海市全力防控疫情支援服務企業平穩健康發展的若干政策措施》,提出對受疫情影響的電競產業給予扶持,明確表示將全力辦好2020年英雄聯盟全球總決賽等重大賽事,並積極吸引國際頭部賽事落滬。

2020年7月,國家對外文化貿易基地(上海)釋出“千帆計劃”,成為全國範圍內首發的數字文化創意內容出海專項扶持計劃,“千帆計劃”旨在面向有出海需求的優秀數字文化企業,培育數字內容生產、服務數字內容海外推廣、優化原創數字內容生產和發展的黃金業態。“千帆計劃”包括政策支援、版權服務、出海保障、戰略研究和貿易渠道等五大服務目標,超過40項具體措施。頭部企業集聚,創新力量勃發,政策優勢疊加,“全球電競之都”“遊戲創新之城”正成為上海發展數字經濟的新標籤、新動能。

2021年2月,上海市文旅局釋出《2021年度上海市促進文化創意產業發展財政扶持資金成果資助類專案申報指南》,支援影視、演藝、動漫遊戲、網路文化、創意設計、出版、藝術品交易、文化裝備等八大重點領域創新發展,同時對網路視聽、動漫、藝術品、文化消費、電競、演藝等進行成果資助。

2、遊戲新勢力“上海四小龍”的崛起

2.1、米哈遊——技術宅拯救世界

上海米哈遊網路科技股份有限公司是一家以動畫、漫畫、遊戲和小說等產品為載體,深耕二次元文化的網際網路文化企業,成立於2012年,業務主要集中在國產動漫文化下的移動遊戲、漫畫等領域。作為遊戲研發商,米哈遊陸續推出了《崩壞學園》、《崩壞學園2》、《崩壞3》等國產動漫移動遊戲領域的優秀產品,廣受使用者喜愛,並以遊戲和漫畫、動畫、周邊等領域齊動,成功打造了中國知名的原創國產遊戲動漫IP——崩壞系列,相關遊戲產品已登陸海外市場並取得了優秀的成績。2019年,公司相繼公佈兩款新作,二次元開放世界冒險遊戲《原神》和女性向遊戲《未定事件簿》,這兩款遊戲分別專注於不同的細分市場,在技術領域各自進行了更多的探索與應用,2020年《原神》正式上線後,以出色的全球表現快速出圈,成為國內遊戲廠商打造的又一頂級全球IP,據App Annie資料顯示,2021年4月中國廠商出海收入排行榜中,米哈遊排名第四。

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米哈遊的slogan為“技術宅拯救世界”,公司ceo蔡浩宇將其拆分為做技術、宅和拯救世界三部分,關於技術和宅,米哈遊有很重的想做科技公司的情結,也會做AI相關的研究,米哈遊的核心競爭力在於能用頂尖的技術,做出符合使用者需求的內容。而拯救世界,米哈遊希望2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。

米哈遊主要由三位熱愛技術和國產動漫文化的上海交通大學學生蔡浩宇、劉偉與羅宇皓創立,三人的持股比例分別為41%、22.6%和21.4%,杭州米藝投資有限公司持有15%股份,公司的控股股東、實際控制人為蔡浩宇。2011年,劉偉、蔡浩宇、羅宇皓三人,拿下上海市科技創業中心大學生創業基金會“雛鷹計劃”10萬元資助,還有可免費使用期半年的50平方米辦公場地,創辦米哈遊工作室,公司曾被科技部和上海市委邀請,參加介紹創業經驗的座談會,是大學生成功創業的典型案例,經過近10年的努力,米哈遊已成為國內外知名的二次元文化企業。2012年1月,米哈遊獲得斯凱網路100萬元天使投資,2017年3月,米哈遊提交A股上市申請,2020年9月,米哈遊主動撤回上市申請材料,終止其在A股的IPO申請。2020年12月,米哈遊總裁劉偉獲委任為心動公司非執行董事和戰略發展委員會成員,未來米哈遊與心動公司有望加強合作。

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財務資料方面,據米哈遊招股書資料顯示,2017年上半年,公司實現營業收入5.88億元,淨利潤4.47億元,淨利潤率達76.04%,具有較強的盈利能力,根據米哈遊招股書,公司的營業收入分為遊戲運營收入、周邊商品銷售收入和其他業務收入。《原神》全球公測後,米哈遊在2020年的營收已經突破50億元,公司員工規模也已達到2400人,較2019年的1390人超出1000餘人。從2014年米哈遊營收突破1億元,再到2020年營收超過50億元,米哈遊實現了里程碑式的跨越。

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從收入構成來看,2014-2017H1公司收入主要來源於移動遊戲,移動遊戲收入佔公司總收入的比例均保持在90%以上,漫畫及動漫周邊產品收入、其他業務收入對公司總收入的貢獻相對較小,公司的動畫、漫畫和動漫周邊產品主要以免費模式向使用者提供,公司其他業務主要包括推廣業務和軟體開發業務。

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2.1.1、“崩壞學園”IP

米哈遊是行業中較早開展IP運營的企業,公司擁有自主創作的國內知名二次元IP——“崩壞”,IP講述了在被“崩壞”(即戰爭、自然災害等生存考驗)侵蝕的世界裡,人們通過收集、利用“崩壞”能量,獲得特殊能力對抗“崩壞”,守護美好生活的故事。“崩壞”IP中,身份各異的主角因為心懷拯救世界的信念而走到一起,通過自身努力與團隊協作對抗“崩壞”,IP中的主要角色包括琪亞娜、雷電芽衣和布洛妮婭等。

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米哈遊:IP產品生態圈的打造案例-崩壞IP

米哈遊圍繞“崩壞”IP創作出移動遊戲、漫畫、動畫、輕小說和動漫周邊產品等多種型別產品,形成IP產品生態圈。“崩壞”IP起源於2011年,經過多年的發展和積累,聚集了龐大的使用者群體和核心粉絲,截至2017年上半年,米哈遊移動遊戲賬戶數量超過6600萬個、漫畫《崩壞 3rd》累計點選量超過1.8億次、《崩壞學園四格漫畫》累計點選量超過5500萬次、動畫視訊點選量超過1400萬次、《崩壞學園2》的百度貼吧關注量累計超過95萬,帖子總數累計超過4700萬、《崩壞 3rd》的百度貼吧關注量累計超過49萬,帖子總數累計超過1900萬。

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公司基於“崩壞”IP已開發出三款移動遊戲產品,分別為《崩壞學園》《崩壞學園2》和《崩壞3》,三款遊戲雖然在故事主線、世界觀與人物角色方面基本相同,但在遊戲品類與玩法存在差異,《崩壞學園》為萌系2D射擊類單機遊戲,《崩壞學園2》為萌系2D射擊類網遊,《崩壞3》為寫實風格3D動作類遊戲。

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“崩壞”IP開發的路徑

《崩壞學園》的研發價值在於為公司在技術、遊戲運營及推廣等方面積累市場經驗和客戶資料,為後續的產品開發提供寶貴經驗。2014年,《崩壞學園2》的推出是“崩壞”IP擴大影響力的重要轉折點,《崩壞學園2》在《崩壞學園》的基礎上進行研發與改進,沿用了《崩壞學園》的底層資料、美術素材以及前期的核心玩法等,同時《崩壞學園2》也豐富了遊戲內容,例如大量增加主線關卡數量和內容、新增較多支線模組等,提高了遊戲的可玩性,2014年上半年,《崩壞學園2》陸續在各平臺開展運營,自2014年1月至2016年2月,《崩壞學園2》的月充值流水金額呈上漲趨勢,主要是受移動遊戲市場規模擴大、《崩壞學園2》版本更新與運營活動的開展推動,2016年9月起,受《崩壞3》上線、市場競品增加和運營時間增長等多種因素的影響,《崩壞學園2》的月充值流水金額逐漸下滑,截至2017年6月,《崩壞學園 2》賬戶數量超過4400萬,遊戲總充值流水超過10億元。

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2016年9月米哈遊推出手遊《崩壞3》,在公測首月,《崩壞3》新增賬戶數量即超過500萬,遊戲流水超過1億元,主要受益於“崩壞”IP的持續擴大的影響力和《崩壞3》優良的遊戲品質,“崩壞”IP的龐大粉絲量成為公司改編產品的保障。與前兩代遊戲的射擊玩法不同,《崩壞3》為3D動作類遊戲,3D模型偏寫實,遊戲的操作性、視覺衝擊感、遊戲打擊感均有升級,此外,《崩壞3》提供了更多的人物選擇,增加了角色卡設定,不同的搭配方式增加了玩家在遊戲內的可選擇性與可玩性。

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《崩壞3》正式上線後,月充值流水金額迅速提升,後續隨著各運營地區遊戲版本更替和海外運營的逐步展開,月充值流水金額呈現較為穩定的波動趨勢,截至2017年6月,《崩壞3》賬戶數量已達2200萬個,累計流水金額超過11億元,蘋果公司將《崩壞3》評價為“精緻華麗的本土二次元佳作”。米哈遊對《崩壞3》的研發投入規模超過《崩壞學園2》,兩款遊戲都為米哈遊積累了豐富的研發和運營經驗,同時反哺IP,擴大了“崩壞”IP的影響力。

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“崩壞IP”的長尾商業價值

“崩壞IP”除遊戲之外,米哈遊積極探索IP的長尾商業價值,例如漫畫、動畫、輕小說和動漫周邊產品。漫畫部分,米哈遊在“崩壞”IP下創作出《崩壞學園》四格漫畫、《崩壞學園EX》短片漫畫、《崩壞3rd》長篇漫畫等系列漫畫,漫畫產品與遊戲、動畫等產品在劇情和人物設定上相似,是“崩壞”IP的進一步細化延伸。動畫部分,米哈遊已推出“崩壞PV”和“崩壞學園四格手書動畫”等,動畫內容迎合了動畫愛好者的喜好,在使IP人物形象更加豐滿、生動的同時,也擴大了IP的粉絲受眾和影響力。

輕小說部分,米哈遊的輕小說作品《崩壞學園2番外》已推出《吼姆救援作戰》《崩壞的料理教室》《裡世界小說》等系列,篇幅一般在4000-8000字左右。動漫周邊產品部分,米哈遊根據“崩壞”IP的人物形象,設計了抱枕、雨傘、手辦、鑰匙扣等動漫周邊產品,有利於增強公司IP內容和產品的結合度。

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2.1.2、米哈遊的全球IP誕生——2020年現象級爆款遊戲《原神》

2020年9月15日,由米哈遊研發的開放世界冒險遊戲《原神》開啟PC端技術性開放測試,PC端的玩家可在官網下載並體驗遊戲,同時還可以使用TapTap賬號登入。2020年9月28日,《原神》手遊全球同步公測,同在官方伺服器的情況下,該遊戲支援iOS、PC、Android平臺之間的賬號資料互通,玩家可以在同一賬號下切換裝置,上線首日,《原神》手遊版便躍居國內ios遊戲免費榜第一名,暢銷榜第二名,在中國香港、台灣、日本和韓國地區,《原神》手遊版也實現了登頂ios免費榜榜首,此外,該遊戲也躋身美國ios遊戲免費榜Top10。

乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

收入表現方面,《原神》上市即成為全球爆款,快速出圈,據Sensor Tower資料統計,2020年10月《原神》在全球App Store和Google Play吸金2.39億美元,位列全球手遊暢銷榜榜首,自2020年9月28日全球發行以來,《原神》移動端在6個月內吸金超過10億美元。此外,《原神》在App Store和Google Play達成10億美元收入遊戲的用時速度排名中位居首位,僅用時6個月。據App Annie資料統計,《原神》手遊版除在中國市場曾實現位居遊戲暢銷榜(ios)榜首外,還曾登頂海外51個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)榜首,137個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)Top10。《原神》立足於全球市場,以開放世界的高品質遊戲體驗和持續豐富的遊戲內容,不斷擴大全球影響力。

乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

持續的運營投入是《原神》取得成功的基礎,《原神》上市以來,持續且頻繁推出新版本,為遊戲內容增加新角色和活動,每次新角色的放出,都為該遊戲帶來一波收入增長,新角色具備強吸引力,每次更新的角色卡池也與當前劇情相關,持續為玩家帶來良好的體驗,以及維繫玩家的付費熱情,此外,《原神》每次推出的新版本,都能在兼顧國內和海外玩家遊戲偏好的同時,充分拉動消費,堪稱頭部手遊作品中全球化成功典範。據Sensor Tower統計,2021年3月2日新角色胡桃上線當天,《原神》移動端收入近1300萬美元,2021年2月3日新角色魈登場,當天移動端收入超過1500萬美元。截至2021年3月,《原神》移動端日均收入為580萬美元。從收入貢獻地區看,中國ios市場位居首位,《原神》移動端來自中國ios市場的收入為3.02億美元,佔移動端總收入的29.5%,日本市場和美國市場位居二、三位,貢獻收入佔比分別為27.2%和18.5%,2020年10月-2021年3月,《原神》連續六個月蟬聯中國手游出海收入榜(海外App Store+Google Play)冠軍。

乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

發行渠道方面,《原神》移動端的首發渠道包括TapTap、B站、官網等渠道,沒有上架華為、小米等“五五分成”傳統安卓聯運渠道,遊戲開發商和渠道的分成矛盾再次成為熱點,而《原神》在不依賴傳統聯運渠道且取得出色表現的背景下,一方面有力地加速了優質遊戲廠商和傳統聯運渠道之間的話語權的變化程式,隨著短視訊等買量渠道和TapTap等平臺的崛起,遊戲廠商在發行渠道的選項也更為豐富,另一方面,《原神》的出現也加速了遊戲行業產品精品化的趨勢,將會有更多的遊戲廠商立足高水平產品研發,研發實力是遊戲廠商長期發展的核心驅動力,未來,擁有優質研發實力的遊戲廠商對傳統聯運渠道的議價能力將會進一步提升,話語權的改變在2021年2月《原神》上架小米應用商店得到驗證,米哈遊與小米按照7:3分成,米哈遊可獲得遊戲70%的收入分成,遊戲行業已進入“產品為王”的時代,精品的遊戲內容也是遊戲平臺渠道能夠長期良性發展的核心驅動力。

買量方面,《原神》憑藉精品內容的全渠道投放替代純資訊流投放。首先,《原神》上架核心使用者群體集中的B站和TapTap,根據DataEye-ADX平臺資料統計,《原神》上線之前,TapTap投放規模一度為買量榜TOP30,而80%的素材均為《原神》的宣傳內容,聯運渠道B站的宣傳力度同樣較大,兩個平臺的預約數量超600萬。第二,《原神》藉助流量方的力量,實現其在更多渠道的更大曝光,比如《原神》在抖音平臺上開啟的抖音挑戰賽和“全民任務”,以及巨量平臺為《原神》提供的大量直播資源,讓《原神》在各個渠道加快滲透。第三,《原神》通過核心使用者圈層的頭部KOL撬動其目標群體,並且通過這些目標使用者去觸達更多有可能對圈層文化感興趣的使用者,同時,《原神》線上下游戲展、動漫展上頻頻“亮相”,也加快了在圈層中的傳播效率。營銷策略上,《原神》側重於瞄準核心使用者群,但實際上優質的精品內容在全網普及的同時,產生了廣泛且持續的營銷效應,而良好的營銷效應正是基於《原神》產品本身的高品質,在產品形成品牌IP之後,流量還可以持續不斷的匯入,精品遊戲憑藉自身的內容優勢形成口碑效應,有利於降低買量成本。

米哈遊推出《原神》IP漫畫和周邊產品等衍生品,不斷擴大IP影響力。2018年8月初,原神官方在微博釋出了名為《原神project》的漫畫序章,將《原神》IP的世界呈現在使用者面前,以及為後續的《原神》遊戲預熱,截至目前,《原神》漫畫已經更新至第十六話。米哈遊以成為世界一流的國產動漫公司為目標,除了在遊戲領域深耕外,米哈遊也在原創IP、漫畫、小說、動畫、周邊等更多的領域積極探索,追求動漫、小說、周邊等領域協同共生,構建遊戲IP生態。從崩壞系列開始,米哈遊積極圍繞IP擴充除遊戲外的衍生品內容,致力於建立“崩壞”IP,“崩壞”IP的產品成績也證明了頂級原創IP的價值與影響力,而《原神》的出現,正是米哈遊對全新原創IP探索的成果,從依賴單一IP到IP的多元化,米哈遊跳出“崩壞”體系,在全新IP的探索上找到了新的方向,而《原神》IP已成為具有全球影響力的IP,有望助力米哈遊的發展再上新臺階。

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2.1.3、米哈遊桌布軟體《人工桌面》虛擬偶像“鹿鳴”走紅

《人工桌面》是米哈遊於2020年8月推出的動態桌面桌布軟體,該軟體以虛擬偶像鹿鳴為中心打造,使用者可以通過《人工桌面》感受豐富的動態桌布和沉浸式的視覺體驗。在《人工桌面》釋出之前,米哈遊曾在B站開設且運營鹿鳴的相關賬號,為鹿鳴積累粉絲基礎。2020年5月虛擬Up主“yoyo鹿鳴_Lumi”入駐B站,截至目前,該賬號粉絲數量已超136萬,該賬號上傳的各視訊播放量均達百萬以上量級。《人工桌面》推出後,憑藉鹿鳴的粉絲基礎,以及精緻的建模、高質量的光影、皮膚效果等,讓《人工桌面》迅速成為爆款。

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《人工桌面》分為“yoyo鹿鳴”、“鹿鳴練習室”“精選桌布”和“遊戲桌布”四類桌布,“yoyo鹿鳴”為無聲動態類桌布,使用者可以選擇背景的顏色,“鹿鳴練習室”為有聲動畫類桌布,鹿鳴演繹的動作較為豐富,“精選桌布”和“遊戲桌布”包含動漫、遊戲中的角色形象桌布。虛擬偶像鹿鳴演繹的動畫片段裡,聲音設計採用流行歌曲作為背景音樂,拉近使用者的距離,減少違和感以及產生輕鬆舒適的體驗感。米哈遊利用遊戲技術實現降維打擊,搶佔桌面領域流量,擴大虛擬偶像“鹿鳴”IP的影響力,在UE4引擎和3D渲染的加持下,“鹿鳴”精美的角色建模、光影與皮膚效果、與音樂節拍合拍的動作等呈現在使用者面前,生動刻畫虛擬偶像形象,為使用者提供良好的視覺體驗。

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除了女性虛擬偶像“鹿鳴”,米哈遊在2020年底又推出了男性虛擬偶像“陸離”,通過打造虛擬偶像IP,快速切入虛擬偶像賽道。隨著人工智慧、虛擬現實等技術的發展,虛擬偶像的精細化、個性化也在快速提升,虛擬偶像從早期的動漫卡通形象已升級為三維立體形象,與大眾的距離不斷拉近。從“初音未來”入駐淘寶直播,到中國虛擬歌手洛天依首登央視春晚,跨次元文化逐漸走進大眾視野,國內的虛擬偶像賽道帶來了新的機會,米哈遊立足做世界一流國產動漫公司的初心,擴充除遊戲外的其他產品IP,也讓米哈遊成為更加全面的二次元文化動漫公司。

2.1.4、米哈遊官方社群——米遊社

米遊社是米哈遊旗下游戲玩家社群,使用者可在網頁端或移動端登陸米遊社,米哈遊於2019年在移動端推出米遊社app,2020年11月,米遊社已經迎來兩週年,該社群集合了崩壞學園2、崩壞3、原神、未定事件簿等遊戲官方資訊、活動周邊、福利趣聞和同人作品,使用者可以在米遊社與其他使用者溝通互動,也可以與官方溝通反饋,米遊社的官方資訊具有及時性,內容豐富。米遊社作為社群,在增加米哈遊的遊戲使用者粘性的同時,也獲取了大量的使用者反饋,有利於米哈遊深入瞭解核心使用者需求。

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2019年8月,米遊社推出具有二次元屬性的看板娘“米遊姬”,面向米哈遊核心粉絲群體,截至2020年12月31日,米遊姬與米遊社已共同度過492天,2020年米遊姬共檢視1944條帖子,釋出226條帖子、577條評論,總字數達13.9萬,作為傳遞官方資訊的的媒介,米遊姬為活躍社群氛圍起到重要作用。

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2.2、莉莉絲——做好玩的遊戲

上海莉莉絲科技股份有限公司是中國全球收入名列前茅的遊戲開發與發行商,成立於2013年5月,在全球擁有超過1000位員工。莉莉絲於2014年推出首款遊戲《小冰冰傳奇》即成為國民級卡牌手遊標杆,此外,莉莉絲旗下的遊戲產品還包括《Abi》《劍與家園》《萬國覺醒》《劍與遠征》等,2019年,莉莉絲作為僅有的上榜遊戲公司入選領英頂尖創業公司排行榜,2020年《劍與遠征》國服與《萬國覺醒》國服相繼上線,均取得亮眼表現。據App Annie資料顯示,2021年4月中國廠商出海收入排行榜中,莉莉絲排名第三,是中國頭部出海遊戲廠商之一。

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“簡單、真誠”是莉莉絲的文化,“為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗”是莉莉絲的歷史使命,莉莉絲創始人兼CEO王信文畢業於南京大學,曾在騰訊北極光工作室從事遊戲策劃工作,據企查查資料統計,創始人王信文持有公司28.764%股份。王信文致力於網際網路領域的探索與創新,他以“做出好玩的遊戲,創造出社會價值,承擔社會責任”作為莉莉絲遊戲的首要目標,提出了堅持“全球化”與“品類進化”企業級戰略,憑藉對全球市場與品類發展階段的深度理解,將眼光投向廣闊全球市場的莉莉絲,目前在中國手遊發行商收入排行榜已穩居前列。

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2.2.1、從《刀塔傳奇》到《小冰冰傳奇》——莉莉絲的自我救贖

莉莉絲的首款遊戲《刀塔傳奇》釋出於2014年初,該遊戲為卡牌策略養成遊戲,由莉莉絲研發,龍圖遊戲代理,曾實現單月超3億收入,遊戲引入了適合觸屏的操作方式與創新玩法,玩家點選螢幕上發亮的英雄頭像即可發動特殊技能。《刀塔傳奇》上線後,給中國手遊行業帶來了較大的後續影響,其創新的玩法和出色的設計為卡牌遊戲市場帶來了一場變革,開創了卡牌數值遊戲重度玩法的先河。

《刀塔傳奇》的成功是依靠對卡牌遊戲核心玩法的創新以及對市場時機的精準把握,但當時遊戲也走入了涉嫌侵權的陰影。由於這款遊戲模仿了來自端遊《DOTA》裡的英雄和技能設計,對暴雪和Valve的IP有明顯的侵權,版權意識的缺失也讓這款遊戲經歷了大起大落,2015年,暴雪起訴莉莉絲和關聯方,莉莉絲開始就智慧財產權和商標問題與暴雪打官司,官司在2016年達成和解,莉莉絲的代價是鉅額的和解費,以及對該款手遊名稱和部分美術進行修改,2016年,該遊戲在更名為《小冰冰傳奇》後迴歸全平臺。

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在暴雪起訴莉莉絲和關聯方的官司中,暴雪索賠3100萬元人民幣,相比遊戲一年20多億元的流水並不高,這是由於我國法律就智慧財產權侵權規定的賠償上限限制,但如果莉莉絲選擇與暴雪和解,和解費將會非常高昂,在這個過程中,莉莉絲團隊經過思考,選擇了擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,與暴雪尋求和解,莉莉絲CEO王信文認為,雖然賠償金額高昂,但回顧公司幾年的發展歷程,這是做的最正確的決定之一,也形成了莉莉絲的價值觀“簡單、真誠”,成為公司的無形財富。此後,莉莉絲也開始重視原創IP的設計,每個新立項的遊戲,都會提前1年,成立IP設計組,對IP的原創性提出了嚴格的要求,公司內部推出“原創性審查”機制。

2015年,海外市場也出現了一款與《刀塔傳奇》高度相似的遊戲,並在歐美市場大獲成功,這款遊戲反編譯了《刀塔傳奇》的原始碼,最後莉莉絲起訴了侵權方,也最終獲勝,該事件讓莉莉絲意識到,中國遊戲公司的玩法設計也能做到廣受美國玩家歡迎,從此,莉莉絲的研發策略調整為面向全球市場來做設計。

2.2.2、SLG革新之作《劍與家園》——創新的失與得

2017年,莉莉絲的第二款自研遊戲產品《劍與家園》上線,該遊戲為實時對戰SLG手遊,採用全球同服設計,遊戲支援數百個單位同屏戰鬥,每個單位都有自己的獨立AI,不同兵種和陣容之間亦存在剋制關係。玩家可以在開戰前對各個兵種進行合理的排兵佈陣和細微調整,在遊戲中可以實時進行騎士衝鋒、法術破解等戰術。2017年6月,《劍與家園》在海外同步登陸App Store & Google Play平臺,拿下美國、俄羅斯、法國、德國等全球超過141個地區iOS首頁推薦,以及谷歌全球推薦。據App Annie資料顯示,《劍與家園》曾登頂39個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)榜首,108個國家或地區的遊戲暢銷榜(ios)Top10。2017年9月,《劍與家園》在國內全平臺公測,該遊戲在國內市場曾躋身遊戲下載榜(ios)第6位,以及遊戲暢銷榜(ios)第7位。

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《劍與家園》產品的特色

《劍與家園》採用歐美卡通風格,美術品質、世界觀設計出色,創新點豐富,但在正式公測的1個月後,出現了明顯的玩家流失,這與其在創新領域的大膽探索有關,遊戲創新的討論再次成為熱點。傳統SLG玩法從前期的建築升級、軍隊訓練、資源積累,再到後期的策略PVE和PVP,戰鬥過程等元素不是這類遊戲的核心,而資源獲取、與資源強相關的勝負關係是SLG的核心,但在《劍與家園》中,大地圖探索玩法、策略性戰鬥系統、角色養成和主城養成路線等豐富內容的加入,使得玩家的負擔較重,同時,遊戲在SLG品類遊戲側重的PVP方面的體驗感較弱,一方面,由於遊戲內的機制,玩家可以不損失兵力在PVE玩法中獲取資源發展,使玩家之間逐漸缺少PVP的動力,玩家的公會歸屬感與王國歸屬感也較弱,另一方面,遊戲對中小遊戲玩家缺少友好度,這類玩家通過花費時間的PVE玩法獲取資源,但被重氪玩家掠奪資源,不同充值水平的玩家群體間的戰力差距過大,進一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大R留存的基礎。莉莉絲在這款遊戲中,將每一點都做到飽和,過多的創新點雜糅使得遊戲的結果難以把控。

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《劍與家園》是莉莉絲的探路產品

《劍與家園》雖然沒有達到《刀塔傳奇》在國內的市場表現高度,但該遊戲在面臨使用者和口碑下滑之後,仍然在努力提升表現,穩健的運營和版本更新使遊戲逐漸找回節奏,據七麥資料顯示,2020年1月-2021年5月,《劍與家園》在國內市場的遊戲暢銷榜(ios)在多數時段的排名區間仍在30-150名之間,該遊戲雖未達到爆款遊戲的表現,但長線表現仍然可圈可點。在經歷了《刀塔傳奇》的成功後,莉莉絲曾認為玩法創新是專案成功的決定性因素,但後續在經歷了部分創新專案的失敗後,莉莉絲對創新也有了新的認知,創新只是遊戲取得成功的眾多重要原因之一,可作為達成目標的手段,用於解決特定的問題,《劍與家園》等產品的創新雖然不成熟,但莉莉絲對創新有了更清晰的認知,這也為公司後續的產品取得成功打下堅實的基礎。

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2.2.3、莉莉絲-橫掃全球的放置類遊戲《劍與遠征》

《劍與遠征》是一款輕鬆有策略的放置卡牌手遊,由莉莉絲《小冰冰傳奇》原班人馬打造,該遊戲於2019年在海外上線,2020年1月在國服上線,《劍與遠征》採用玻璃彩繪美術風格,立足全球玩家審美,美術特色鮮明,素材有較強的吸量能力,遊戲世界觀、劇情故事完整,不僅擁有動作卡牌遊戲的策略深度和即時操控,還有著契合時間碎片化玩家遊戲習慣的放置玩法,同時也加入了Roguelike、爬塔、競技場、公會、圖書館等豐富玩法,保障了遊戲的可玩性,但《劍與遠征》的日常遊戲時間短,豎屏設計等操作方式也符合時間碎片化的核心使用者的需求。

在這款遊戲中,可以看到莉莉絲之前的遊戲《刀塔傳奇》的卡牌體系的影子,成熟的數值體系、角色技能設計與付費點,加上此前《劍與遠征》在海外取得成功的經驗以及出色的國服本地化內容,讓《劍與遠征》國服上線之初在獲取大量使用者的同時,也成為了去年第一個爆款暢銷新遊,據伽馬資料顯示,《劍與遠征》在2020年1-2月累計流水超過15億元,《劍與遠征》的出色成績凸顯優質產品的吸金能力,同時也在助推行業的精品化趨勢。

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莉莉絲-《劍與遠征》成功的密碼:“先發海外,後發國內”的海歸產品

《劍與遠征》在2020年1月國服上線之前,已是莉莉絲在海外發行中獲得成功的重點產品之一,該遊戲在國內的買量策略注重集中大規模買量、渠道推薦、品牌營銷等推廣方式,加上從海外“榮耀歸來”的光環,使得產品上線後獲得了較高的市場關注度,莉莉絲通過“先發海外,後發國內”的打法,在海外市場為遊戲的版本調優積累經驗,為發行國內打下堅實基礎,同時遊戲在上線後推出國服專屬活動福利,例如免費送英雄齊天大聖等,提高遊戲熱度。從《劍與遠征》在國內市場的表現看,該遊戲自上線以來,多數時段的遊戲暢銷榜(ios)的排名區間為1-40名,保持較為穩定的良好表現。海外表現方面,據App Annie資料統計,《劍與遠征》曾在20個國家或地區登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,在106個國家或地區躋身遊戲暢銷榜(ios)Top10,莉莉絲立足全球市場,展現了精準的產品方向把控能力與遊戲創新理解,將小眾放置類遊戲《劍與遠征》成功打造為全球爆款。

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2.2.4、莉莉絲髮行:立足全球市場的SLG新王——《萬國覺醒》

《萬國覺醒》是一款面向全球市場的戰爭策略SLG手遊,由成都樂狗科技有限公司研發,莉莉絲遊戲發行,成都樂狗科技有限公司於2017年成立,致力於為全世界玩家創造能夠輕易上手並樂在其中的策略遊戲,《萬國覺醒》是其推出的首款產品,而莉莉絲持有成都樂狗30.16%股份。2018年《萬國覺醒》在海外市場推出,在上市16個月之後,於2019年9月在海外市場創造超過5400萬美元收入,一舉打破國產SLG手游出海的天花板,超過《列王的紛爭》5060萬美元的海外月收入峰值。截至2021年4月底,《萬國覺醒》海外總收入已突破16億美元。

2020年9月,《萬國覺醒》國服正式上線,該遊戲當月全球總收入創歷史新高,達到8400萬美元。《萬國覺醒》以微創新的方式加速了不同於COK-like的SLG品類進化浪潮,遊戲採用符合全球化審美的美式卡通美術畫風,題材融合了中國、日本、羅馬、法蘭西、德意志、不列顛等多國文明體系,增強了全球玩家的遊戲歸屬感,使玩家產生共鳴,玩法上,相比傳統SLG手遊,《萬國覺醒》進行了微創新和優化,包括操控自由行軍的RTS式微操作設計、視角無縫縮放、以及一些PVE和PVP的競技玩法等,《萬國覺醒》在存在眾多COK-like產品的SLG賽道,以差異化和高品質的遊戲內容在擁擠的SLG市場裡實現突圍。

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《萬國覺醒》的成功密碼:不依賴傳統安卓聯運渠道

《萬國覺醒》的營銷打法與《劍與遠征》類似,採用集中大規模買量,把買量、平臺推薦、品牌營銷等勢能集中起來,蓄力在公測節點引爆熱度,對目標使用者進行包場式營銷。在遊戲上線前,莉莉絲預先通過使用者調研與吸量測試,準確地劃分目標使用者,再選擇合適的渠道和內容觸及,最後用廣告和商店收攏。遊戲渠道的選擇上,《萬國覺醒》國服首發渠道包括App Store、《萬國覺醒》官網、TapTap、九遊,未選擇上架華為、小米等傳統安卓聯運渠道,但該遊戲依然取得出色的市場表現,據七麥資料顯示,《萬國覺醒》自2020年9月23日正式上線以來,在遊戲暢銷榜(ios)的排名區間始終位居Top20以內,多數時段位居遊戲暢銷榜(ios)Top10,《萬國覺醒》能夠持續穩定的保持高水平營收的關鍵點,是研發團隊的持續高質量維護和莉莉絲成熟的發行、運營策略。

《萬國覺醒》不依賴傳統安卓聯運渠道而取得成功的案例,也讓遊戲廠商看到精品遊戲內容的價值,渠道為王成為過去,如今的遊戲行業是產品為王的時代,擁有優質研發實力的遊戲廠商,對渠道的話語權的提升將成為趨勢。

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2.2.5、莉莉絲的目標——為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗

莉莉絲秉承“為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗”的使命與“做好玩的遊戲”理念,重視研發能力提升,不斷擴充自身遊戲產品矩陣,品類不僅更加多元,也在品類的基礎上探索品類進化,逐漸形成了莉莉絲遊戲獨特的品牌與標籤。莉莉絲立足全球市場,結合強大的發行能力,將“好玩”的高品質遊戲推向世界,成為國內遊戲廠商中,綜合實力強勁的遊戲新勢力的代表之一。

2020年11月,《末日餘暉》(Farlight 84)全球首曝,該遊戲是莉莉絲使用UE4引擎研發的首款廢土題材射擊遊戲,遊戲以架空的廢土未來世界為背景,玩家作為倖存者,在新的世界探索與生存。研發末日餘暉的想法來自於莉莉絲的第一款獨立遊戲《Abi》,《Abi》構造的廢土世界給玩家帶來了感動和好評,因此莉莉絲希望藉助Unreal引擎建造一個更真實的廢土世界,帶給玩家更加豐富的體驗,《末日餘暉》將推出移動和PC版本。與莉莉絲的卡牌類、SLG類高品質氪金遊戲產品不同,《末日餘暉》側重“好玩”,弱化氪金元素,出發點是想讓更多的玩家玩到這款遊戲,將具有主機級遊戲體驗的遊戲產品推向更廣泛的人群。

2021年3月,莉莉絲又一款自研SLG遊戲《Warpath(戰火勳章)》在ios海外上線,《Warpath》以二戰為背景,美術風格為硬核寫實的歐美風,致力於在移動端還原真實的二戰RTS體驗,人們耳熟能詳的軍事器械、裝備科技都會在遊戲中出現,遊戲中運用了獨特的電影化表達和章節敘事,每一章僅需玩家完成5個短小精悍的任務,同時,玩家可以在繁多過場動畫和轉場中,真正地代入遊戲劇情。據App Annie資料統計,目前《Warpath》已經成功闖入102個國家或地區ios遊戲暢銷榜Top100,其中有20個進入Top10。據Sensor Tower資料統計,《Warpath》於2021年3月中旬加大推廣力度,月收入近660萬美元,2021年4月該遊戲收入繼續保持增長,收入環比增長62%,4月吸金超過1000萬美元,在該遊戲的帶動下,莉莉絲4月收入環比增長18%,重回中國手遊發行商收入榜TOP3,位列全球發行商收入榜第8名,從目前的趨勢看,該遊戲有望成為發行商旗下又一收入主力。

小而美的獨立單機遊戲也是莉莉絲關注的品類,由胖布丁工作室出品,莉莉絲遊戲發行的國風文字推理探案手遊《古鏡記》,將於2021年7月8日正式在ios、安卓、Steam等多平臺同步發售,遊戲故事基於傳統經典改編,講述明朝中後期,在杭州、南京兩地由一隻金鳥引發的連環案件,玩家需要在固定的時間內,通過與NPC對話博取信任獲得線索,運用古鏡窺探隱藏在話語背後的謊言與祕密,遊戲擁有多條支線劇情和多種主線結局,截至目前,《古鏡記》在TapTap的預約量已超過22萬,TapTap評分9.8分。

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“被遊戲耽誤的電影、音樂公司”等標籤展現莉莉絲更多業務線實力

除遊戲內容之外,莉莉絲也展現了其他業務線的潛力,例如莉莉絲全新力作《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分鐘裡,兩條平行戰場敘事,1:1復刻的軍備道具模型,精湛的運鏡轉場以及配合三語BGM卡點的恢巨集節奏,讓《Showdown》以高調的品相一上線便引發關注,《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000萬,在遊戲與電影藝術載體的碰撞中,莉莉絲強化了遊戲產品的品牌效應,傳達了更深層次的文化,而這也有望成為遊戲產業的趨勢,本土遊戲業或將迎來產業升級。2021年4月,《劍與遠征》首張數字專輯《伊索米亞狂想曲:起始》公開,作曲圍繞“成人童話”、“黑暗童話”以及“寓言故事”來建立風格基調,除了意向表達意外,該專輯也希望通過音樂為玩家帶來具象的畫面。

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2.3、鷹角網路——為製作充滿挑戰樂趣與藝術價值遊戲而誕生

鷹角網路(HYPERGRYPH)是一家年輕而又充滿創作熱情的遊戲公司,於2017年在上海正式成立,創始成員來自谷歌、無極黑、Cygames等公司。鷹角網路致力於製作出充滿挑戰樂趣與擁有藝術價值的遊戲,公司第一款作品《明日方舟》已於2019年5月上線,該遊戲曾獲得TapTap“年度最 佳遊戲”、B站遊戲區年度盤點“使用者最喜愛的手遊”,和App Store“年度編輯之選”等榮譽。據《2020全球移動遊戲競爭力報告》顯示,鷹角網路在全球移動遊戲市場競爭力中國20強榜單中排名第14。

鷹角網路的四位聯合創始人為黃一峰、樊潤冬、鍾祺翔、袁理,黃一峰為鷹角網路的CEO,也是《明日方舟》在前期開發當中的技術負責人,樊潤冬承擔《明日方舟》主策劃的工作,鍾祺翔(網名“海貓絡合物”)為《明日方舟》的製作人,而袁理為《明日方舟》的技術負責人。據企查查統計,黃一峰、樊潤冬、鍾祺翔、袁理的持股比例分別為11.56%、9.55%、9.55%、9.55%,上海悠星網路科技有限公司持有鷹角網路15%股份,而悠星網路的CEO姚蒙個人持有鷹角網路5.95%股份,且姚蒙為鷹角網路的實際控制人。此外,鷹角網路也持有悠星網路23%股份,雙方互相持股。

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2.3.1、引爆遊戲市場的二次元遊戲黑馬——《明日方舟》

《明日方舟》是一款由鷹角網路研發的魔物主題的策略手遊,是近年二次元品類創新性的代表產品,也是一款從二次元品類走向大眾舞臺的成功作品,該遊戲於2019年5月在國內全平臺公測。《明日方舟》採用“二次元+塔防”兼具垂直和易玩性的玩法設計,美術風格、世界觀構造與劇情設計出色,遊戲在美術、玩法、文案設定、音樂音效、劇情等要素之間具有高契合度與完成度,同時,鷹角官方優秀的活動運營水平也讓這款遊戲的熱度得以維持在高位。

此外,《明日方舟》不與市面上的遊戲競爭玩家,而是去發現新的玩法群體,另一方面,鷹角積極探索內容創新,發掘玩家還未被滿足的內容方面的需求。據伽馬資料統計,《明日方舟》正式上線後,首月流水接近六億元,上線一個月後,登頂App Store暢銷榜。

使用者口碑方面,《明日方舟》目前在TapTap評分為8.1分,仍保持不錯的分數,而該遊戲的使用者也保持著很高的互動性,進一步刺激了《明日方舟》口碑的傳播效應,截至目前,《明日方舟》在微博超話的閱讀量超過57億,帖子數量超過66億。

乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起

從《明日方舟》的運營表現來看,據七麥資料顯示,《明日方舟》國服自上線後,按照遊戲版本與活動計劃呈現較為穩定的規律性的波動,即使是2021年,該遊戲仍有多次進入遊戲暢銷榜(ios)前列,2021年5月1日,在明日方舟二週年之際,其遊戲暢銷榜(ios)排名躍居第3位,展現了該遊戲強大的生命力,此外,《明日方舟》在2019年、2020年連續兩年當選B站使用者最喜愛的手遊。

從海外地區看,《明日方舟》於2020年1月開始登陸海外市場,包括日本、韓國和美國等市場,當月即空降2020年1月中國手遊海外收入榜第18名,而2020年2月,該遊戲一舉拿下2月中國手遊海外收入榜第3名。2020Q1,《明日方舟》在美國地區收入超過1200萬美元,歐美市場本身擁有二次元粉絲,但該群體未被歐美大廠重視,《明日方舟》通過找準核心圈層,在歐美市場仍然獲得可觀的回報。

同時,《明日方舟》2020Q1在二次元文化濃厚的日本市場也取得了出色的成績,空降當期日本市場手遊收入Top20榜單中的第16名,而在韓國地區,《明日方舟》位居2020Q1韓國市場手遊收入Top20榜單中的第10位。

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《明日方舟》 VS TapTap、B站和官網

《明日方舟》在國內首發時,沒有選擇與傳統安卓聯運渠道合作,而是選擇了TapTap、B站和官網作為安卓端的發行渠道,但卻取得了非常出色的成績,由於《明日方舟》的研發商鷹角網路當時還是小廠,所以當時並未引發關於遊戲廠商和傳統安卓聯運渠道關於分成比例的討論,但也為後續國內遊戲廠商與傳統聯運渠道的矛盾愈演愈烈埋下伏筆。《明日方舟》在國內的主要上線渠道也包括了心動旗下的TapTap平臺,截至目前,《明日方舟》在TapTap平臺的下載量超過1178萬,關注量超過483萬,而在B站的下載量也超過1592萬,關注量突破410萬。在越來越多的遊戲因流水分成問題未上架傳統聯運渠道,卻不斷有新遊戲取得良好的市場表現的背景下,傳統聯運渠道的話語權降低,遊戲廠商與渠道分成比例的改變將是未來的趨勢,擁有優質研發實力的遊戲廠商的話語權將會提升。

《明日方舟》的海外發行合作方面,鷹角網路選擇與悠星網路、心動網路合作,悠星網路負責《明日方舟》在日韓等市場的發行,而心動網路負責遊戲的港澳臺地區發行,悠星網路擁有豐富的海外發行經驗,此前曾在海外成功發行《碧藍航線》,鷹角與悠星互相持股,合作緊密,雙方優勢互補進而實現雙贏。2020年6月,心動在香港、澳門及臺灣推出《明日方舟》,僅用半年時間,即躍居心動公司收入貢獻前五大遊戲,且在港澳臺三地都曾登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,表現突出。《明日方舟》在海內外都取得了成功,反映了《明日方舟》的產品品質和題材可以經受全球市場的考驗,而該遊戲也成為在全球範圍內具有較高影響力的國產二次元IP之一。

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鷹角網路積極擴充《明日方舟》IP衍生內容

鷹角網路希望玩家對作品的體驗不止停留在遊戲內,公司設有內容組,內容組致力於通過漫畫、小說、音樂、動畫等不同的載體,在遊戲外擴充套件作品世界觀,豐富劇情故事和角色形象,希望玩家能從更多的維度瞭解和享受公司作品,此外,內容組也積極與世界各地的優秀藝術家展開合作,合作內容包括且不限於角色設計、插畫、漫畫、動畫、小說等,以此為使用者提供富有創造力和前所未有的媒體內容體驗。

2020年4月,鷹角網路在《明日方舟》一週年之際,推出遊戲一週年紀念動畫短片,本次明日方舟一週年紀念PV特邀日本歌手ReoNa演唱了紀念曲目《Untitled world》。2021年4月,明日方舟二週年之際,鷹角網路官方首次製作並公佈3D動畫,鷹角致力於不斷提升技術支援與全新形式的探索,為玩家展現更優質的內容。遊戲音樂方面,鷹角網路採用多元化的音樂風格去表現遊戲內世界的多元化,例如俄語樂曲《Requiem》等,鷹角網路與各地藝術家一起,將管絃、電子、搖滾、爵士、民族、流行等多種風格融入到音樂製作當中,《明日方舟》的音樂是故事和世界觀的連結。此外,《明日方舟》不僅發行音樂專輯與售賣實體唱片,也會以開辦專場音樂會的形式進行IP擴充。

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遊戲周邊產品方面,線上端,鷹角網路設立了《明日方舟》官方天貓旗艦店,店鋪粉絲數量達23萬,售賣的周邊產品包括手辦、立牌、掛件、毛絨玩偶、明信片等,種類豐富,鷹角也與遊戲平臺方展開合作,2019年9月,《明日方舟》與TapTap合作推出聯名款遊戲周邊產品,加深與TapTap的聯絡。線下端,鷹角積極與線下渠道合作,推出明日方舟官方授權主題店,例如2021年1月-4月,鷹角網路與潮玩星球合作主題店——龍門特別補給點開業,選擇的城市包括上海和廣州,主題店推出的服務包括餐飲和周邊產品。

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鷹角網路旗下原創設計服裝品牌——一拾山

2020年10月,鷹角網路公佈獨立設計服裝企劃“一拾山”,基於玩家對《明日方舟》內服裝的喜愛,鷹角有意通過各種形式的有趣事物為玩家構築豐富多彩的世界,而“一拾山”正是鷹角網路在全新領域的一次探索。遊戲周邊服飾方面,遊戲廠商通常推出印有明顯角色屬性的簡單服飾,如T恤衫、帽衫等,通過服飾上的角色形象吸引遊戲玩家購買,但鷹角網路選擇了一條不同於其他遊戲廠商的路,沒有加入標語、角色形象等明顯的遊戲元素,希望玩家的體驗不僅侷限於遊戲。《明日方舟》中人物角色的服飾本身具有潮流設計感,鷹角網路將虛擬服飾復刻成實體服裝,在實體服飾的色彩、材質、剪裁等方面進行精細打磨,為玩家打造穿得出門的潮流服飾。目前,“一拾山”已推出兩個系列,首個系列為浮疊工業,在2020年雙十一開啟發售不久,首批迅速售罄,第二個系列為紙鳶鯉,已於4月1日開售。

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《明日方舟》注重遊戲角色的塑造與劇情故事的呈現,該遊戲對遊戲角色的塑造不僅包括精緻的美術表現,也包括對人物性格、身世和命運的刻畫,同時,遊戲重視劇情世界觀的設定,劇情呈現遵循AVG模式,採用“背景+差分立繪+音樂+文字”,劇情的呈現包括特製的CG以及在塔防玩法中融入劇情。《明日方舟》將故事作為重點去經營,使玩家看到的角色形象更加飽滿,也使得玩家和二次元角色之間產生情感羈絆。《明日方舟》憑藉充滿魅力的世界觀、隨時間推移愈發豐滿的劇情和人設,收穫了眾多喜愛該產品的忠實玩家粉絲,也衍生出基於遊戲內容的多元UGC文化,不斷擴大IP的影響力。

明日方舟IP衍生出多元UGC文化,粉絲熱衷傳播二次創作內容

明日方舟拜年紀2021【皎星示歲】是由近50名B站UP主參與打造的二創內容,節目內容包括相聲、MAD、手術、動畫短片等,拜年紀【皎星示歲】於2021年2月2日上線,成片時長突破144分鐘,在B站直播間突破260萬人氣,《明日方舟》製作人“海貓絡合物”親自下場打賞3.7萬元,【皎星示歲】以直播的形式開啟,高質量視訊的播放讓玩家們沉浸其中,直播的最後,參與制作本次百年紀的UP主們一起合唱知名歌曲《Da Me Da ne》將氣氛推向頂點。拜年紀【皎星示歲】視訊版在24小時內便收穫164萬播放,點贊、投幣和收藏的數量分別為30.7萬、43.6萬、22.2萬,成為一場玩家盛宴,而這場UGC節目也顯示了玩家對於《明日方舟》IP內容的認可與喜愛。二次元品類的核心受眾往往熱衷於在社群中分享和傳播二次創作內容,一方面這些同人創作的廣泛傳播能為遊戲帶來更大的曝光量,另一方面原作對二次創作留有的創作空間也是提供使用者粘性的有效號召力。

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明日方舟二週年公佈全新遊戲內容和IP衍生計劃,文化裂變在繼續

2021年4月24日,《明日方舟》這款擁有“首月流水六億”、“小作坊精心打造”、 “優質的二創生態”“獨特的劇情氛圍”等眾多標籤的國產手遊,在B站的二週年慶典直播中,迎來了兩週歲生日,明日方舟的B站官方直播間在長達兩小時的直播中,熱度始終居於B站榜首,高峰人氣屢次突破千萬,微博也在當天衝到熱搜第35名,在直播中,不僅向玩家們預告將在5月1日推出的以深海為背景的“覆潮之下”Sidestory活動,也宣佈將在遊戲內上線的Live2D立繪和遊戲玩法更新,同時還預告了周邊衍生品以及官方自媒體賬號等多角度的和全方位的IP建設計劃,例如與知名時尚品牌i.t製作聯名款的服裝,更多的手辦、粘土,漫畫等多媒體內容,以及400多頁的美術設定集也蓄勢待發。

2021年4月29日,由明日方舟官方推出的美術設定集一經上架,便在短短1小時內達成10萬銷售量的驚人成績,彰顯玩家對《明日方舟》美術和設計力的肯定和喜愛。此外,2021年5月2日-5月3日,明日方舟音律聯覺專場演唱會在上海舉行,此前該演唱會門票一經開售,即在兩分鐘內全部售空,音律聯覺專場演出以上下半場的形式進行,國風、民樂、交響、搖滾、嘻哈,多元風格薈萃一堂,演出不僅以明日方舟的遊戲故事作為載體,串聯了開服以來令許多玩家難以忘懷的劇情片段,也一併帶來了一場視聽盛宴。未來明日方舟還會繼續在更多領域進行擴充,線上線下,從服裝設計到音樂演出,從潮玩用品到各種擺件,明日方舟IP有望與玩家們的生活更加密切地融和。

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2.3.2、鷹角網路已成長為資本

鷹角網路與吉位元、騰訊等遊戲廠商開展聯合投資

廈門諾惟合悅創業投資合夥企業(有限合夥)於2021年4月完成股權變更,新增股東上海鷹角網路科技有限公司、廈門吉位元網路技術股份有限公司、杭州播播科技有限公司等,鷹角網路出資比例為2.39%。諾惟合悅成立於2021年1月5日,其LP還包括騰訊、勇仕網路、青瓷、IGG、真有趣、淘金互動等知名遊戲廠商,堪稱“全明星陣容”。諾惟合悅曾對外投資成都阿哇龍科技有限公司,阿哇龍是《貪婪洞窟》系列的研發商。2021年4月初,阿哇龍獲得了騰訊和諾惟合悅的投資,騰訊持股12.7%,諾惟合悅持股8.32%。

鷹角網路實控人、聯合創始人蔘投專注ACG產業基金“遊戲扳機”,

上海扳機企業管理有限公司(Game Trigger,簡稱“遊戲扳機”)是一家新興的風險投資機構,成立於2020年7月,Game Trigger致力於挖掘各類有趣、優秀的ACG小眾文化和產品,願意分享時間、經驗、資金幫助合作伙伴成長。遊戲扳機對“第九藝術”抱有信心和熱忱,希望與同樣熱衷文化的創業者、製作人,一起構建與眾不同的世界。鷹角網路實控人同時也是悠星網路實控人的姚蒙與鷹角網路聯合創始人樊潤東均持有遊戲扳機20%股份,合計持有40%。在2020WePlay文化展上,Game Trigger精選出《加把勁魔女》等16款風格不同的遊戲帶給玩家進行現場試玩,既希望給遊戲製作者支援和助力,也希望玩家一起遊玩探討,開拓更多可能。

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鷹角網路通過原子朋克網路參股阿佩吉,後者股東包括騰訊、米哈遊

鷹角網路、遊戲扳機均為上海原子朋克網路科技合夥企業(有限合夥)股東,分別持有72%、0.2%股份,而原子朋克網路持有上海阿佩吉網路科技有限公司1%股份。阿佩吉由前疊紙網路發行負責人劉子健創立,其持股比例為73%,此外阿佩吉的股東還包括騰訊、米哈遊,目前,由阿佩吉自研自發的乙女手遊《最後的廠牌》已開啟預約,除遊戲外,阿佩吉也擁有同名閱讀漫畫平臺,提供豐富的高清線上漫畫服務。

中大型遊戲廠商的產品矩陣往往需要更多的差異化內容,不僅在內部嘗試、孵化新的差異化專案,而且出於擴充產品線、彌補短板的需要,也在加快挖掘與投資有潛力的研發商。在渠道與CP分成矛盾愈演愈烈、行業進入產品為王時代的背景下,遊戲行業CP價值凸顯,大廠加速了對國內中小遊戲廠商的投資步伐,今年以來,位元組跳動收購沐瞳科技、有愛互娛,騰訊入股百奧家庭互動、散爆網路、飛魚科技等廠商,B站、阿里入股心動公司,以及騰訊、阿里與B站入股青瓷數碼等事件表明,遊戲大廠入股、收購、聯合投資有潛力的遊戲研發公司已逐漸成為常態,競爭逐漸白熱化。而鷹角網路與其他遊戲廠商開展聯合投資,不僅可以同步行業投資機會,發現更多優質CP利於擴充產品矩陣,還可以通過投融資的方式捆綁有潛力的研發商以及與其他投資方加深合作關係。

鷹角網路成立上海烏柯塔界限音樂有限公司,佈局遊戲音樂領域

2021年5月,鷹角網路成立全資子公司上海烏柯塔界限音樂有限公司,鷹角的CEO黃一峰擔任執行董事、總經理,袁理擔任監事,烏柯塔界限音樂公司的經營範圍涉及音像製品製作、電子出版物製作、演出經紀等專案。鷹角網路因為在遊戲音樂上的製作精良被玩家稱為“音角”,如今正式成立音樂公司,一方面可以穩定經營旗下IP的文娛內容,有助於鷹角更具體地把控活動流程,例如二週年的設定集出版及音樂會籌備,另一方面也表明鷹角在未來會有更多與遊戲音樂相關的動作。

2.4、疊紙遊戲——專注於互動娛樂領域的新型網際網路文化公司

疊紙遊戲成立於2013年8月,是一家專注於互動娛樂領域的新型網際網路文化公司。公司以移動端女性向手遊起步,當前擁有暖暖系列及戀愛系列這兩條主要產品線。公司的第一部作品《暖暖換裝物語》開創了換裝手遊的先河,其續作《暖暖環遊世界》是中國第一款進入主流視野的換裝手遊,也是國產女性向遊戲的代表作之一。2015年上線的暖暖系列第三部作品《奇蹟暖暖》在全球範圍內受到了玩家的喜愛,累計註冊使用者已超1億。暖暖逐漸成為具有全球影響力的遊戲IP。2017年底,戀愛系列第一作《戀與製作人》於大陸地區登陸後即迅速引爆市場,成為2017年度最成功、最具話題度的女性向遊戲產品,遊戲上線至今,已擁有近1億註冊使用者,並斬獲了多個業內重要獎項。

2019年中,疊紙推出了次世代3D手遊《閃耀暖暖》,《閃耀暖暖》在發行當日即登頂App Store下載榜首,成為了女性向換裝遊戲又一標杆之作。未來,疊紙將在遊戲、動畫、衍生品等各個不同的文化娛樂領域持續深耕,持續創造全新的互動娛樂體驗,服務於使用者文化生活的方方面面。

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疊紙遊戲的創始人姚潤昊畢業於早稻田大學,大學期間,姚潤昊嘗試做小眾領域遊戲,選擇換裝玩法作為切入點,通過論壇發帖找到團隊製作了《暖暖換裝物語》,2013年,姚潤昊回到蘇州,組建蘇州疊紙網路科技股份有限公司,成立7人團隊製作《暖暖環遊世界》,2014年,團隊擴充套件到15人,現疊紙遊戲製作團隊已搬遷至上海。截至目前,姚潤昊持有蘇州疊紙網路科技股份有限公司54.74%股份,此外,B站董事長陳睿持有4.5%股份。

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2.4.1、國產女性向換裝手遊標杆——暖暖系列

“暖暖”系列第一款產品誕生於2012年,是疊紙遊戲創始人姚潤昊在大學時期製作的《暖暖換裝物語》,而在疊紙遊戲成立之後,“暖暖”系列又陸續推出了《暖暖環遊世界》《奇蹟暖暖》和《閃耀暖暖》,而第四代換裝遊戲《閃耀暖暖》,首次嘗試了與流行的3D技術相結合,使主角“暖暖”的人物形象與服飾以3D化形式更好的呈現,如今,“暖暖”系列已成為國際知名的女性向換裝手遊IP。在“暖暖”系列換裝遊戲出現之前,市場上的換裝遊戲相對單一,以網頁換裝小遊戲為主,而在疊紙遊戲推出“暖暖”系列之後,換裝有了更多的表達和玩法體驗,具有新鮮感的換裝遊戲開始走入主流視野。

在“暖暖”換裝系列中,玩家可以自由搭配風格多樣化的服裝,實現 “穿衣自由”和“表達自由”,同時,“暖暖”系列在換裝的基礎上,構建了一個龐大的世界觀背景,在這個虛擬世界中,玩家可以自由地表達對美和自我的理解,這些價值觀層級的塑造,也是疊紙遊戲產品的魅力。

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《閃耀暖暖》主題套裝融入美學價值與傳統文化元素

《閃耀暖暖》致力於通過多元的主題套裝,從普適的美學價值出發,進而宣揚傳統文化,在這一過程中,疊紙遊戲不斷推陳出新,持續提升的技術和美術實力,並融合中華傳統文化的創新想法,為玩家提供優質的審美享受和玩法體驗。《閃耀暖暖》已經推出了一系列結合傳統文化元素的精緻套裝,比如融入中秋主題的服飾“卿霄落月”與“月露生香”、再現點翠工藝的“辭鳳闕”、與國家京劇院聯動製作的“月照關山”、中式嫁衣“赤霞鸞歌”,以及提元宵花燈的“燈宵元夕”、持長笛的“素心挽月”和融入披帛元素的“今夕望月”等。這些套裝,都是《閃耀暖暖》融入文化內涵,對工藝和服飾細節認真考究的成果,也是美術與技術匠心的集中展現。

《閃耀暖暖》從傳統文化中博採眾長、創新再造的方式,也持續贏得了玩家認可。此外,《閃耀暖暖》也在世界觀、人物設定上參考傳統文化,如《閃耀暖暖》中的雲端帝國,是遊戲內奇蹟大陸歷史悠久的國家之一,在設定上參照中國傳統文化,包括服飾建築、人文習俗等。

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遊戲運營表現方面,《閃耀暖暖》國服自2019年8月上線至今,其遊戲暢銷榜(ios)排名圍繞持續的版本與活動計劃呈現穩定規律性的波動,多次進入遊戲暢銷榜(ios)前列,據伽馬資料統計,《閃耀暖暖》首月流水預計在3億元以上,表現出色。海外端,《閃耀暖暖》在港澳臺地區,曾登頂三地遊戲暢銷榜(ios)榜首,在日本市場也曾以第27位的排名躋身遊戲暢銷榜(ios)Top30。

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疊紙為玩家提供豐富高質量“暖暖”IP衍生內容,探索IP衍生邊界

疊紙除了在遊戲內保持優質內容更新外,也希望在遊戲外為使用者提供高質量的內容。例如開設“暖暖”系列主角“暖暖-Nikki”的個人微博,分享“暖暖-Nikki”的日常生活內容,為玩家提供一個瞭解暖暖、與暖暖互動的渠道,暖暖逐漸作為一個形象豐滿的獨立個體走入玩家生活的世界中,截至目前,“暖暖-Nikki”的個人微博粉絲數量超過51.6萬。疊紙也積極開展跨界合作,例如暖暖作為設計師登上《VOGUE》臺灣版、暖暖成為力士LUX首位虛擬品牌大使、以及與國家京劇院聯動,使用3D技術真實還原《楊門女將》中的穆桂英戲服、七星額子、靠旗、梨花槍等。

另外,疊紙推出了暖暖系列遊戲原創少女服飾品牌“十二月暖暖”, “十二月暖暖”的初衷是用具有豐富想象力的服裝設計,帶使用者發現不一樣的自己,踐行“比日常多一點想象”的品牌設計理念,在普通的日常服裝造型中引入更豐富的遊戲元素,風格涵蓋日常、Lolita、漢服、禮服等等,突顯細微處與眾不同的別緻設計。同時,“十二月暖暖” 也將遊戲內的多款服裝款式復刻至“十二月暖暖”的實體化中,將心意帶到玩家身邊。此外,疊紙也推出了《奇蹟暖暖》的官方漫畫《奇蹟暖暖~暖暖的搭配日常》,該漫畫在騰訊動漫平臺上線,現已完結,截至目前,其在騰訊動漫的人氣為2200萬,評分9.1。

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2.4.2、疊紙引爆國內女性向遊戲市場的戀愛經營手遊——《戀與製作人》

《戀與製作人》是一款面向年輕女性使用者的以戀愛為主題的角色扮演遊戲,由疊紙遊戲研發,已於2017年12月正式上線。遊戲基於抽卡養成的玩法開展,玩家以女主角的身份負責經營一家影視製作公司,歷經各種離奇事件,邂逅多位不同型別的男主角,並與他們培養感情。在《戀與製作人》上線之前,國內的戀愛遊戲還是屬於部分圈層使用者的小眾品類,而《戀與製作人》一經推出,便以原創的戀愛遊戲玩法和角色魅力收穫了大量使用者的關注與認可,據疊紙遊戲官網資料統計,該遊戲上線至今,已擁有近1億註冊使用者,而該遊戲的官方微博粉絲數量已達97萬,戀與製作人超話的帖子數量也已超過77萬,堅持創作與原創表達是疊紙遊戲取得成功的核心要素,也是研發的核心驅動力。

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從《戀與製作人》的表現看,《戀與製作人》國服在2017年底上線後,短時間內在女性遊戲市場走紅,據伽馬資料統計,該遊戲上線第13天衝進ios暢銷榜前10名,其上線30天全平臺流水超過2億元,《戀與製作人》上線已超3年,但其遊戲暢銷榜(ios)排名仍呈較為穩定的規律性波動,且在2021年2月1日當日進入遊戲暢銷榜(ios)Top10,位列第8位,仍保持較強的遊戲生命力。2020年7月16日,《戀與製作人》採用“第二季”形式推出大版本更新,在劇情文字、遊戲玩法上均有升級,遊戲內容也更加豐富,再次點燃國內乙女向遊戲市場,上線當天,該遊戲衝刺到遊戲暢銷榜(ios)第11位。海外市場看,據App Annie資料顯示,《戀與製作人》在港澳臺地區均曾打入遊戲暢銷榜(ios)Top3,其中,在澳門和臺灣地區曾實現登頂遊戲暢銷榜(ios)榜首,《戀與製作人》在韓國市場也曾打入Top10。

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戀與”IP持續蛻變“出圈”,疊紙遊戲深耕IP化道路

除遊戲內容外,《戀與製作人》的IP化佈局也深入到其他領域,走在國內其他乙女向遊戲的前面。2020年7月,疊紙與日本動畫製作公司MAPPA合作推出《戀與製作人》動畫,在騰訊視訊獨播,據骨朵資料統計,截至目前,《戀與製作人》動畫普通話版的累計播放量達1億,《戀與製作人》動畫日語版的累計播放量達2874萬。

2020年12月,為了慶祝遊戲三週年,《戀與製作人》攜手上海愛樂樂團在上海東方藝術中心舉辦了一場“戀與流年“”主題音樂會,現場表演的曲目均來自《戀與製作人》遊戲內的BGM,而這些BGM背後承載的是玩家過去三年來的遊戲點滴,官方也在B站全程直播本次音樂會,音樂會線上觀看人數峰值達123.3萬,“戀與流年”音樂會官方錄屏上線後,累計播放量達24.4萬,遊戲在上線三年後,仍能引起玩家大範圍共鳴,展現了《戀與製作人》IP的生命力與影響力,

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2020年12月7日,《戀與製作人》與上海GIR主題遊戲館合作開發的大型沉浸式戀愛密室《戀語尋心》正式開業,在上海世紀大道繁華商圈為玩家打造線下面對面沉浸體驗,更有高顏值NPC驚喜互動,隱藏資訊等待發現。此外,從疊紙推出《戀與製作人》劇情解謎遊戲盒《記憶深處》眾籌近1.6萬份,到網易雲音樂上架《戀與製作人》原聲音樂集,再到與肯德基的聯動活動、與GSC合作的全新手辦等,也在向我們展示著《戀與製作人》的IP生命力和影響力所在,圍繞著《戀與製作人》IP,疊紙從動畫、線下主題密室開業、同人大賽、周邊開發、異業合作與品牌聯動等IP生態多元化方向的佈局正在逐漸完善,而疊紙也在2020年公佈了基於“戀與”IP的全新產品《戀與深空》,在這款遊戲上,疊紙沿用了“暖暖”IP的創作路線,即先創作新IP,然後把已有IP進行技術和規模的升級,進而創作出技術和規模更大的遊戲,未來,“戀與”IP有望撬動更廣闊的市場。

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3、行業評級及投資策略

給予行業推薦評級。

中國遊戲產業在騰訊、網易市佔率趨穩的背景下,以米哈遊、莉莉絲、鷹角網路和疊紙網路為代表的遊戲行業新勢力逐漸崛起,新勢力依靠創新性的產品與發行策略,在垂直領域形成各自的鮮明特色,從打造精品遊戲內容到遊戲的IP化與系列化,再到不斷擴充IP衍生邊界,進行IP化的泛娛樂開發,遊戲新勢力憑藉高品質內容和遊戲外的生態延展性,在吸引高粘性核心使用者群體的同時,積極向泛使用者方向擴充。

在遊戲買量成本上升、遊戲行業產品為王以及CP與傳統渠道分成比例之爭的趨勢下,擁有現象級遊戲IP的新勢力廠商價值凸顯。同時,騰訊、位元組跳動、B站、快手等大廠在遊戲行業的加速佈局,也使得遊戲行業正面臨新勢力與舊勢力博弈的新時期,機遇與挑戰並存,良性的競爭將有望促進遊戲行業持續健康發展。

4、重點推薦個股

心動公司(2400.HK),公司IPO的基石投資者包括位元組跳動、米哈遊、莉莉絲和疊紙等新勢力公司,心動注重研發能力與使用者規模提升的長期價值,構建“內容+社群+渠道”生態,公司目前以旗下手遊社群平臺TapTap的產品迭代優化和遊戲自研實力的提升為目標,TapTap伴隨產品迭代、社群建設不斷完善、使用者可消費內容增多,有望進一步提升使用者粘性、更好地滿足使用者需求,公司自研遊戲產品穩步推進中,《火炬之光:無限》等重點自研遊戲產品有望在2022年貢獻業績增量,而自研實力的增強也有望進一步強化TapTap的獨家遊戲內容護城河,釋放遊戲產品與TapTap平臺的更多協同價值。

百奧家庭互動(2100.HK),公司在女性向、寵物對戰和二次元等細分品類賽道具備優勢,擁有優質的研發實力與長線運營能力,頁轉手與出海戰略助推公司業績高速增長。2021年1月,騰訊通過其全資附屬公司收購百奧12%股份,成為公司的主要股東,彰顯騰訊對百奧業務模式和發展前景的肯定與信心,在大廠加速投資遊戲公司的背景下,優質CP價值凸顯,未來百奧與騰訊有望進一步深化手遊業務的合作,助推百奧發展再上新臺階。

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5、風險提示

1)市場競爭加劇風險;

2)行業政策監管風險;

3)頭部遊戲收入下滑風險;

4)新遊表現不達預期風險;

5)遊戲產品延期上線風險;

6)出海遊戲產品表現不及預期風險。

注:文中報告節選自國海證券研究所已公開發布研究報告,具體報告內容及相關風險提示等詳見完整版報告。

證券研究報告《乘風破浪的新勢力,遊戲行業“上海四小龍”的崛起——傳媒行業深度報告》

對外發布時間:20210519

報告發布機構:國海證券股份有限公司(已獲中國證監會許可的證券投資諮詢業務資格)

本報告

分析師:朱珠 SAC 執業證書編號:S0350519060001

聯絡人:于越

【國海證券投資評級標準】

行業投資評級

推薦:行業基本面向好,行業指數領先滬深300指數;

中性:行業基本面穩定,行業指數跟隨滬深300指數;

迴避:行業基本面向淡,行業指數落後滬深300指數。

股票投資評級

買入:相對滬深300 指數漲幅20%以上;

增持:相對滬深300 指數漲幅介於10%~20%之間;

中性:相對滬深300 指數漲幅介於-10%~10%之間;

賣出:相對滬深300 指數跌幅10%以上。

【免責宣告】

本報告的風險等級定級為R3,僅供符合國海證券股份有限公司(簡稱“本公司”)投資者適當性管理要求的的客戶(簡稱“客戶”)使用。本公司不會因接收人收到本報告而視其為客戶。客戶及/或投資者應當認識到有關本報告的簡訊提示、電話推薦等只是研究觀點的簡要溝通,需以本公司的完整報告為準,本公司接受客戶的後續問詢。

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來源:白拾珠傳媒
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XCD-26EW_NWyS9dHK62O0g

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