上海四小龍痴迷搞系列遊戲,是吃剩飯還是主動造IP?
藝術家or商人,亦或是有夢想的商人
“要想長遠發展,就別把自己的作品設定成獨立藝術物,而是系列。”
遊戲公司負責人兼諮詢師Christian Fonnesbech,曾在gamesindustry.biz上如是寫到。該篇文章主要圍繞開發者為什麼以及如何做系列遊戲展開闡述。
這讓我聯想到近日國內一些遊戲新勢力的動向。
先是鷹角網路在iPhone13釋出當天,放出繼《明日方舟》之後新作《來自星塵》的PV預告和5分鐘實機演示;再是米哈遊崩壞4專案重啟,《崩壞:星穹鐵道》正式釋出PV並開啟預約。
而在此之前,疊紙“戀與系列”新作《戀與深空》,時隔半年釋出實機畫面PV。以及莉莉絲“未來版萬國覺醒”——《Age of KITA》(卡塔紀元)在海外開啟測試;散爆網路“少前系列”新品《少女前線:雲圖計劃》正式公測。
有趣的是,上述廠商皆處在上海遊戲圈,且為國內遊戲新勢力的典型代表。他們旗下無不有著知名遊戲系列產品,亦或是在某一細分賽道拔得頭籌。
系列123,產品不停更
不管是巧合,還是這個圈層存在發展規律。就結果而言,都是不錯的,甚至部分公司已經對頭部梯隊產生衝擊。
其中,米哈遊可以說是表現最為突出的一個。
從2011年正式釋出首款崩壞系列遊戲《FlyMe2theMoon》,到2020年《原神》起飛,米哈遊用了8年左右時間。團隊也從最初3個創始人(劉偉、蔡浩宇、羅宇皓)的構成,擴充至數千人。
在大偉哥(劉偉別稱)的回憶中,他們三人在最初並不是抱著賺錢的目的去經營米哈遊,而是單純熱愛二次元。
10月5日,米哈遊釋出《崩壞:星穹鐵道》PV ,並在官網、TapTap、B站等多個渠道開啟預約。僅在B站單個平臺,該作PV視訊觀看量就高達246萬+,產品預約量近60萬,評分高達9.5。
對於繼《崩壞3》後,米哈遊重啟崩壞系列。有人認為,這或許是一個迴圈或輪迴。因為崩壞,米哈遊有了豪賭《原神》的勇氣;而因為《原神》,米哈遊得到延續“崩壞”系列的資本。
不得不承認,《原神》的攬金能力超出了很多人的想象,甚至對頭部廠商的頭部產品產生了一定衝擊。畢竟這款耗資1億美元打造的產品,有報導聲稱它一年吸金361億元。
但在《原神》之前,“崩壞系列”才是撐起米哈遊口碑與發展的頂樑柱。這或也是很多人對《崩壞:星穹鐵道》如此期待的重要原因在之一。
從PV透露資訊來看,玩家口中的崩壞4 or 崩壞3.5(即《崩壞:星穹鐵道》),與《崩壞3》一樣並沒有繼承前作的遊戲型別。
值得提出的是,前四部產品雖然玩法各異,但都十分重視玩家操作。而《崩壞:星穹鐵道》則更偏向中策略的大世界回合制遊戲。好在,遊戲世界觀方面,一直在延續。
在遊戲圈中,大家通常將其視為構建IP生態的重要方式之一,即打造系列產品。
通過不同設計元素的融合,輔以構建高可信度的原創IP、時尚流行元素、海外高認可度內容,將進一步擴充遊戲覆蓋面,充實遊戲框構,延長遊戲壽命。這似乎也成為遊戲新勢力們極為重視的策略。
鷹角網路聯合創始人樊潤東提出,原創IP的構建歷程可分為“角色--故事--世界--IP”四個階段。
對應來看,除了上述米哈遊“崩壞系列”外,鷹角的“方舟系列”、疊紙的“戀與系列”和“暖暖系列”,以及散爆網路的“少前系列”都不謀而合。
IP講究延續,並非承襲
談到這,或許很多人會有些不解。
你說崩壞、戀與、暖暖以及少前等屬於一個系列/IP,沒什麼毛病,畢竟遊戲的世界觀、劇情得到了延續。再不濟,至少產品名字大同小異。
但從鷹角《來自星塵》先導PV和實機演示視訊曝露的資訊來看,該作似乎與《明日方舟》沒有什麼直接的聯絡。包括玩法、劇情等都有著較為明顯的差異。
《明日方舟》是一款策略塔防遊戲,而《來自星塵》可能是一款回合制RPG,還是買斷制的。此外,前者講述的是天災席捲之後的“源石”之爭,後者則以探索廢土星球文明作為產品背景。
或許只是猜測,細心的朋友應該有所瞭解。從產品世界觀來看,《明日方舟》以單個世界未來的某個時間點作為切入,到了《來自星塵》則在最大限度的延伸邊界。
例如該作在TapTap社群中的介紹如是寫道:當第一顆衛星飛向大氣層外,我們便以為自己終有一日會征服宇宙;直至今日我才發現,人類只是想最大限度地延伸地球的邊界,而不是去直面這個光怪陸離的世界。
用玩家們的話來說,即“沒有方舟哪來星塵”。
另外,有眼尖的朋友發現,《來自星塵》和《明日方舟》在畫風上極為相似,典型“幻象黑兔”老師的繪畫風格。這也是鷹角立於市場的一張王牌了。
Christian Fonnesbech認為,開發獨立式遊戲無異於賭博,遠不如做一款持續擴充套件、優化的產品。他的理解與前文樊潤東提到的原創IP構建類似。
他看好系列產品研發的理由主要有三點:
首先,廠商粉絲數量會逐漸增長,品牌認知度也會逐漸提升。米哈遊的“崩壞”、疊紙的“戀與”和“暖暖”、散爆的“少前”,以及鷹角的“方舟”幾乎都是走的單條沉澱路線。
再則,在日後的發行中,廠商能累積到更多更寶貴的經驗和知識,為下一次打下更好的基礎;此外,系列產品爆紅,可以進一步、持續提高市場佔有率,讓廠商在市場上的影響力更持久。
當然,除了在產品、風格、世界觀等方面,一步一步沉澱和傳遞品牌文化、打造IP外,也有廠商試圖在某個遊戲細分品類或賽道進行“壟斷”。
發展系列遊戲的四要素
說的不是別人,正是號稱上海四小龍之一的莉莉絲。
談及莉莉絲,圈中人腦中快速浮現的標籤可能包括:萬國覺醒、劍與家園,亦或是SLG。
莉莉絲雖然成立不到十年(2013年),但在SLG遊戲賽道顯然駕輕就熟。
近期,莉莉絲在海外市場又開測了SLG新遊《Age of KITA》。根據App Annie資料顯示,截至目前,該作已登上保加利亞、哈薩克、白俄羅斯等十餘個國家及地區iOS遊戲暢銷榜榜首。
但從遊戲設計上來看,該作與《萬國覺醒》的製作思路較為相似。只不過後者主打多文明融合特色,前者則選擇科幻故事作為遊戲背景。
值得提出的是,包括《劍與家園》《Warpath》兩款自研產品,這是莉莉絲已知的第四款SLG遊戲。據遊戲新知報導,《Age of KITA》或為北京烏撒爾網路。
執著於某一賽道,將某一玩法吃透,這就是筆者談到的系列產品/IP打造的方法之一。從結果上來看,莉莉絲無疑成功的。
成都樂狗遊戲曾透露,《萬國覺醒》2020年總流水超過10億美元。作為該作發行商,莉莉絲超過全球一半的收入都要歸功於它。
當然,這一切並不能證明廠商發展系列遊戲,能夠保證遊戲過硬的質量。而發展系列遊戲也需要很多輔助條件。
有著50多個專案經驗的Christian Fonnesbech認為,有幾點是不可或缺的。包括遊戲角色有趣&有特色;構建一個可以發展多個故事線的遊戲宇宙;有識別度的畫風;遊戲的整體感覺要不一樣,但又不能太過與眾不同。
最後他提到,如果你的人生目標是當一個藝術家,那上面說的都不適用於你了。藝術家們的首要目標是表達自己——但是不要指望靠這個謀生。
你們覺得米哈遊、莉莉絲、鷹角網路、疊紙網路、散爆網路是藝術家,還是……
歡迎留言評論,表達你的看法。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9mgBU0fKD8o4xH_70YxlRg
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