雖然這款遊戲披著塑料皮,但我還是想稱其“小忍龍”
和絕大多數的IP改編作品一樣,《傑克武士》的包裝看起來的確是那個味兒。為了還原動畫中的人物,遊戲裡的角色都還由簡單的線條組成,不過這畢竟是個 3D 的動作遊戲,所以遊戲的畫面風格就成了那種非常“復古”的 3D 卡通渲染,每個人都像是披著層塑料皮的紙筒人。就這樣的廉價感,很難讓人對《傑克武士》提起期待,第一次公佈時除了動畫的粉絲也確實沒人記住了它,然而等到它發售後,《傑克武士》的口碑炸了。
Old School的 3D動作遊戲
《傑克武士》可以說是一款非常非常“老派”的動作遊戲,在動作遊戲並不吃香的現在,其他人都在想著如何在遊戲里加入一些新鮮的玩意兒吸引新人,而《傑克武士》仍舊是多年前遊戲的模樣,甚至叫人懷疑:他們是故意這麼做的,還是真的能力不足?
《傑克武士》是一個標準的關卡式“一本道”作品。即使融入了許多“任務”、“成長”的新鮮要素,它依舊是個純粹的“打架”遊戲,玩家要扮演主人公武士傑克,跟在第五季的劇情裡去試著擊敗魔王阿蠱。我們不能指望這個遊戲也能有《只狼》那樣的敘事,有《鬼泣》、《戰神》那樣的世界觀,無論是劇情還是敘事,《傑克武士》都跟幾個世代前的遊戲似的。關卡開始前播一段動畫,Boss打完後播一段動畫,動畫的質量極其簡陋,演出簡單,甚至只有結尾的時候才有CG動畫,剩下的全是枯燥的即時演算。
因為動畫原著的關係,《傑克武士》的場景還算豐富,不過說到底也很模式化,說很功能性也沒有問題。差不多每一關都會有一個強行偽 2D 的流程,而到最終 Boss 戰前也有傳統的“連戰”環節。哦對了,《傑克武士》似乎還把美國動畫裡那種大色塊畫面的特色給保留了下來,遊戲的後期偶爾會出現那種超高對比度的單色區域,乍一看沒啥毛病,但注意力集中著打兩場戰鬥之後眼睛就會累得不行。
毫不誇張地講,如果只看《傑克武士》的外殼,它真的沒法帶來絲毫驚喜,對於每一個老玩家來說,這樣“復古”的設計絕對會招致反感。
塑料皮下的硬核忍龍心
那既然《傑克武士》的賣相如此不靠譜,它又是怎麼“好”起來的呢?講真看到 Steam 上的好評我都還有一絲懷疑,直到上手玩了第一關。
我敢說,只要喜歡純粹ACT類遊戲的玩家,絕對會愛上《傑克武士》,因為它的手感太好了,太好了實在,就是那個大家都爭著打磨遊戲打擊感和手感年代作品的感覺。也許現在A·RPG類遊戲的崛起已經使玩家們不那麼在乎虛無縹緲的所謂手感了,但《傑克武士》有那種讓摸到它的人立刻就覺得好的魔力。
等到第一關玩到一半的時候,一種熟悉的感覺順著手柄傳來,不過遊戲初期的敵人有些單一,還不太敢說。第一關結束的時候我終於是忍不住了,“這不就是忍龍嗎?”
不知道大家能不能產生這種共鳴:對一個遊戲來說,它操作起來留下的感覺是會刻在記憶裡的,下一次再體驗到的時候這種記憶就會被啟用。這種“印象”無關於畫面和其他,哪怕是跨世代的遊戲,只要是同一波人做的,立馬就能感覺出來。就好像是多年後在他鄉遇到了發小,而《傑克武士》就給我強烈的這種感覺,藏在他外表底下的那個肉身就 3D 的《忍者龍劍傳》。
從初始武士刀砍到敵人的反饋再到幾個基本的連招,這都和《忍者龍劍傳》裡的龍劍幾乎一樣,等到遊戲中期,傑克還可以使用“棍”、“鐮刀”這類的武器,而且武器的定位和操作邏輯都和多年前的忍龍類似。唯一他們間的差別也就是曾經的忍龍是個穿著光鮮的武士,現在的傑克是個衣衫襤褸的平民。
果不其然,隨後我們查了一下低調的製作組 Soleil Game Studios的資料,驚訝地發現他們的製作人竟然是岡本好古。光提這個名字大家肯定沒概念,說說履歷:自打岡本99年加入 Tecmo 之後,他很快就轉進了 TeamNINJA ,跟隨團隊製作了《死或生4》和《忍者龍劍傳》,並最後以製作人的身份製作了《忍者龍劍傳2》。在板垣伴信離開忍者組後,岡本好古也跟著離開了 Tecmo ,最後自己創立了公司 Soleil,參與開發了板垣伴信的《惡魔三全音》和萬代的《火影忍者博人傳》。
也許從進入 Tecmo 之後,岡本好古就被硫酸臉的光芒所蓋過了,沒人注意到低調的他,正如沒人關注過他的 Soleil 一樣。誰能想到如今板垣伴信反過來以高階顧問的身份幫助了 Soleil,開發了手頭這款《傑克武士》。
《傑克武士》肯定不如當年《忍者龍劍傳》那般影響力巨大,我也不敢下判斷 Soleil 就是照著忍龍的模樣去復原的,只是說這群老製作人掌握了這門手藝,懂得如何在旁人看不到的地方把玩家最舒服的操作感做出來。
來自忍龍的繼承與改編
雖說是一個師傅雕琢出來的,但《傑克武士》和《忍者龍劍傳》在細節的地方仍然有不小的差別。《傑克武士》中,主人公只有武士刀和拳頭是可以無限使用的,剩餘“棍類”、“鐮刀”,包括弓之類的裝備都存在耐久值的設定,耐久見底武器就會損壞。所以儘管這些武器設計都很出彩,玩家在使用的時候仍要好好斟酌。
《傑克武士》在出招上與忍龍的邏輯一樣,拿武士刀舉例,X對應著水平的劈砍,Y鍵則對應縱向的攻擊和重攻擊,因此招式的邏輯便成了X鍵帶入連段,Y鍵挑空或終結。想也知道,XYXXXY 這個刻在忍龍玩家骨子裡的出招表在《傑克武士》裡一樣成立。
遠端武器在以近戰為主的動作遊戲裡依然強力,所以遠端武器一定得有所限制,更何況按照《傑克武士》的劇情掏出把槍也不過分。於是在這款遊戲中,隼龍可以無限投擲的手裡劍有了數量限制,並且專門為投擲武器做了全新的分類,隨之而來的武器的傷害也提升了不少,毫不心疼地使用它們可以降低不少難度。
以《忍者龍劍傳》和《忍者龍劍傳2》比較,雖然這兩款遊戲在系統和核心思路上本質不同,但要使快節奏的動作遊戲主動成立,招式上的無敵時間分配和利用就必須成立。這一點上《傑克武士》做了相當大幅度的簡化,並且把忍龍裡比較上級向的防反加上裡風迴避拆分合併成了“彈反”和“魔女時間”兩個招式。小體型的靠彈反,大體型的靠迴避,就這兩點活用好基本通關就沒有壓力了,從這個角度看,《傑克武士》在面向大眾玩家上的嘗試很不錯。
有可能是想讓玩家在遊戲的早期玩起來就沒那麼乏味,《傑克武士》專門在選單裡設立了“技能”這一項,在向下則還有“身體”、“精神”、“戰鬥”,三個子項,上邊提到的彈反和迴避就需要在這個地方用資源點出來。當然,在商店裡升級武器的傳統這兒也有,只是被刪減了不少,某些角度上講這沒啥毛病,但由此也產生了一些些問題
經歷過《傑克武士》初遇後的驚喜,冷靜下來就能看到不少它的小缺點,這些個缺點並不致命,也稱不上叫人惋惜,因為玩家可以清楚地感受到開發組的阻力——貧窮。
《傑克武士》的幾個毛病裡幾乎有一半都算是“窮病”,如果不受題材的限制或者擁有更多的資源,Soleil 絕對可以把它打磨得更好。
首先最明顯的就是敵人的種類太少了,不僅僅是雜兵種類少,Boss的數量也不多。遊戲直到通關登場的雜兵型別扳手指就能數完,團隊自身也很清楚這個問題,所以他們在遊戲裡安排了長得一模一樣但血量卻不一樣的雜兵,然而這兩種雜兵在外形上基本看不出差別。Boss當中,初期的關底Boss實際上就是後來的雜兵(實際上只是中期的強度),再往後就是兩個大雜兵一起登場,然後七個一起上,好不容易見著個新鮮玩意兒,每次快打完的時候它就會鎖血逃走,拋下一句:“我一定會回來的。”摸著良心說,《傑克武士》裡的每個敵人設計得都還不錯,就是種類太單一了。
第二個問題是反饋處理很廉價。為了把遊戲裡所有的無敵時刻都直觀地表現出來,《傑克武士》製作了一個“無敵”的視覺效果,舉這個例子是因為這可能是整個遊戲唯一讓我產生了正面印象的反饋(即使這個效果也稱不上好看)。如果打到敵人了,那近似忍龍的手感的確挺爽,但要沒打到就立馬拉垮了,每一種敵人在被攻擊後的直觀(視覺、音效)反饋都相當廉價,甚至不如2004年的忍龍1。
還有兩個問題則觸及了《傑克武士》的核心,雖然是可以通過更新就調整的非結構性問題,但若放任不管則是實實在在的硬傷。上邊我們們提到了遊戲把忍龍裡的很多“高階”操作拆成了很多不同的小招式,但問題在於這些招式的學習成本不一致。因為包括“彈反”、“閃避/打滾”在內的可以說是核心技能的招式都藏在枝繁葉茂的技能樹中,而一週目是玩家能接觸到的升級資源都是有限的,加之武器還會損壞,很有可能玩家陰差陽錯的連核心技能都沒解鎖就通關了,更有可能不同玩家玩過後的體驗截然不同。
最後最致命的問題來自《傑克武士》的傷害累計。通常的動作遊戲裡都會對單次造成的傷害和硬直做一個上限,達到這個上限就會以無敵或其他形式來強制保護單位,以此避免“無限連”的出現。可在《傑克武士》裡,不知道哪一點出了偏差,這個傷害累計在某個環節“斷”掉了,倒不至於出現無限連那麼惡性的狀況,但傑克總會因此莫名其妙損失大半管血,有些敵人更慘,簡單的拳腳挑空就能幾乎把他屈死。似乎這個缺陷在《忍者龍劍傳2》的時候就有,看起來是一直留到現在了。
結語
《傑克武士》毫無疑問是個出色的作品,我願意把它推薦給所有喜歡動作遊戲的人。然而欣喜和激動褪去之後,我又開始質疑導致有多少人會真的喜歡上這個過於粗糙的遊戲。我相信製作組有全力去製作這款遊戲,可是玩家不會在意那些客觀的原因,玩遊戲不必要帶那麼多的個人感情,《傑克武士》就是有顯而易見的缺憾。哪怕它給動畫的粉絲還專門製作了劇情和動畫,光是一個 Steam 中文的幾翻加漏字就能勸退一大批人。如果將來有機會 Soleil 給它再來個補丁修正那些過於直觀的瑕疵,我會再發自真心地安利它一次,並且充滿樂觀的期待真·硫酸臉小弟的下一款作品。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8rhUqueZzaCz2ca2tyO9Hw
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