誰說生存遊戲不能有溫情?這款雙主角遊戲是這樣表達情感的
雖然談不上擁有變革式的創新玩法,但尚為雛形的《甦醒之路》在同類產品中總顯得有些特別。這種特別,一方面表現在遊戲的“外在”上。就像是《我的世界》的畫素風、《饑荒》帶有濃厚蒂姆·伯頓黑色幽默的美術風格,《甦醒之路》模糊人物五官後,採用的留白式美術風格同樣很容易給人留下深刻的第一印象。在整場品鑑會中,遊戲吸引了不少同行的關注。
威魔紀元創始人王鯤
另一方面,倘若談到生存遊戲,很容易讓我們聯想到開放世界或者更加自由的遊戲體驗,當然,在《甦醒之路》中,玩家同樣需要探索陌生的世界,通過收集、攻擊、烹飪等一系列操作讓自己儘可能地在遊戲中“活下去”。但此外,《甦醒之路》中還有明確的情感故事線,它講述了一位母親被殭屍咬到,逐漸感染病毒,因此希望把孩子送到撤離點的故事,同時遊戲採用了母與子“雙主角”式的敘事手法來推進劇情。
然而,要想在一款擁有開放性玩法的生存遊戲中講好故事,並不簡單。因此在現場,王鯤向騰訊遊戲學院專家們提出了一個問題:
“開放性與故事性,這兩點能否在同一款遊戲中並存?”
對此,曾任騰訊 GWB 策劃專家的張偉給了王鯤幾個選項:“電影本身是一個流暢性體驗的敘事,它跟遊戲完全不一樣。因此你只需要注意一點就夠了。這個遊戲究竟是以宣洩情緒和故事敘事推動為主?還是以玩家開放為主?要選其一。作為一款情感宣洩類的遊戲,如果能夠在 15 分鐘之後找到玩家的淚點。在某時候讓玩家的情緒失落,最終又能情緒昇華那便足矣。在此之下,根本不用在乎其它的東西。”
而來自於騰訊 NExT Studios 的製作人張哲川則認為:“即使是在開放世界,也可以在非線性當中尋找它線性的東西。但要注意,遊戲情感來源的核心,是需要從始至終去做的,也是玩家需要在體驗遊戲中不斷接收與積累的。”
專家們的觀點給了王鯤一些啟發,並逐漸成為完善《甦醒之路》的關鍵思路。
在遊戲整體的核心玩法上。王鯤和其團隊決定將遊戲打造成為一個“生存遊戲”。因此,遊戲究竟是否是真正的“開放世界”也許並不是最重要的。重要的是如何用母子之間的溝通與交流去包裝這場生存遊戲。
這裡,王鯤用了一個形象的比喻來形容最終的產品模型:“就好比一個人要尋找 3 張藏寶圖,將藏寶圖拼湊起來,才能找到寶物。這 3 張藏寶圖分別被藏在 3 個島上,但這個人需要探索的卻有 17 個島。乍看起來,如果以找到寶物為目的,顯然直接找對有藏寶圖的 3 個島才能觸發最佳結局。但其實,其他 14 座島上也有關於這個寶物,不為人知的背景、使用方式等祕密。如今的《甦醒之路》正是如此,雖然看起來玩家的探索過程與故事主線無關,但其實完成這些探索都能最終推動主線任務、讓玩家感受到的情感線索更加完整。”
王鯤告訴我們,通過參與騰訊遊戲品鑑會,讓團隊找到了《甦醒之路》要發力的主幹道,但在後續消化建議、探索怎樣通過生存遊戲講好故事上,團隊也趟過了不少彎路。那麼王鯤與背後的團隊是怎樣找到“最佳答案”的,還請他自己來講述。
下為採訪實錄:
Q:您曾在 GAMELOFT 和 GLU 這樣的大廠任職,早前又做過 VR 遊戲,成績也並不差。那麼結合《甦醒之路》的沉浸式體驗來說,這似乎應該是做成一個 VR 遊戲會很精彩的專案,但你為什麼沒有這麼選擇?
王鯤:立項《甦醒之路》對於我們來講並非是蓄謀已久,以今日眼光來看,它其實是一個多方面綜合因素導致的結果。
首先,從我們的基因上來講,仍然是以動作類或者是敘事類遊戲為主。如你所說我本人入行於 GAMELOFT,隨後又供職於 GLU。在做《甦醒之路》之前,2017 年我們曾經做了一個叫《永恆戰士》的 VR 遊戲。這個遊戲在 Steam 以 15 美元的價格賣了三萬套。對於我們來講,這個遊戲讓我們進一步完善了沉浸式體驗遊戲的經驗。
第二,恰恰也是來源於《永恆戰士》宣發時的經驗。Steam 上有一個後臺資料叫展示,我當時發現《永恆戰士》在最巔峰的時候單週展示曾經達到 700 萬次。但這麼高的展示量最終遊戲卻很難形成真正意義的口碑傳播。在總結了原因之後,我得出的結論是,一個遊戲如果沒有故事是很難形成真正意義的口碑傳播的。我們在遊戲宣傳的過程中常常會使用很多 TOB 層面的語言,比如說打擊感如何?但這些東西對於最終落地的使用者很難用直觀的感受去形容與交流。在這種情況下我開始有了去做一款敘事類遊戲的想法。我本人非常喜歡殭屍題材,但又不想做一個類似於《行屍走肉》一樣的東西。按照當時我的設想,世界觀以及大的背景可以和《行屍走肉》類似,但是在這其中主角不能是卡爾這樣的硬漢。而一定是一個能夠和周邊的大環境形成極大反差的角色——試想一下,外面是狂風暴雨,殭屍以及未知的東西,那麼什麼樣的角色可以形成這種反差呢?最終我確定了一個孩子和一個母親,並且是一個被感染後的母親。她發現自己已經被感染時日無多,希望能夠在真正喪失意識之前將孩子找到,並將他送到安全的地方然後自己自生自滅。這是最原始的設計思路。
第三,為什麼沒有去把這個遊戲做成 VR 遊戲?事實上這也與《永恆戰士》的經驗息息相關。VR 遊戲的研發門檻更高,如果說《甦醒之路》結合視野等方面要做 VR 適配的話,那麼現階段的極簡化畫風其實並不適合 VR 平臺。而如果要做成寫實的風格,那麼勢必意味著成本的升高——試想一下,一個七到八個小時體驗的 VR 遊戲其背後的成本投入與預期回報很難最終在市場上形成正向的迴圈。
Q:確實,從美術風格上來說,我們可以看到《甦醒之路》非常有特點。它似乎表達的並不是一個寫實的殭屍世界,那麼這個風格以及人設是怎麼確定的?
王鯤:首先從我們過往的經驗來看,我們一直認為自己本身能夠駕馭的美術題材不會特別狹窄。在這個基礎上我們最終確定了現在的風格,因為這個風格首先對於中小團隊來講,是一個在成本上,工作量上都可以駕馭的風格。其次它的平臺覆蓋面也更廣,PC、PS、Switch 等端都可以去做。
其次,就人設來說它的美術風格其實緣於一次偶然。當時我們的美術總監圍繞此進行了一些基礎的設定,做了一些模型和動畫。有一天,突發奇想,如果把人物身上的五官抹去會是怎樣的效果?最終的結果是發現這樣的效果似乎會更好,通過這種留白的效果,使得玩家可以更關注母子之間的關係,而不是他們之間如何去表達?
Q:您的團隊有很強的動作遊戲的基因。但結合 VR 本身是偏重於碎片化體驗的事實。去做現在《甦醒之路》這樣一個沉浸式體驗的敘事遊戲,似乎還是有些不一樣的?
王鯤:我明白你的意思。事實上這個專案在圖形、技術、網路優化等方面都不存在太大的問題。真正的問題在於敘事性與開放性世界之間的衝突——事實上這一點在最初的時候我不是沒有設想過,但的確沒有想到它給開發過程帶來的影響會如此深遠。
讓我們用兩個遊戲舉例來說明這一問題。《饑荒》與《這是我的戰爭》都很成功,但是這兩個遊戲前者是純開放世界,後者是半開放世界。相較於《饑荒》,《這是我的戰爭》更多是一種生存遊戲,它提供給玩家一些關鍵性的選擇,而後要求玩家必須在固定的白天回來建造,晚上去拾荒。這種不同的思路決定了他們的原始框架的不同,進而決定了設計的方向的偏差。而《甦醒之路》在整體的基調上來說類似於後者,但是與後者相比,它多了一個尾巴。在這種情況下,我們經過反覆的試錯之後,最終明白了一件事——我們的團隊在現階段做不了真正意義的開放世界。我們能夠做的僅僅是劇情加上有限的開放,在這種情況下劇情與半開放世界的優先順序是怎樣的?在經過思考與磨合之後,我們最終將《甦醒之路》確定為一個生存遊戲,其先後順序為遊戲的核心玩法一定是生存,而劇情或曰故事線僅僅是為生存這一核心玩法服務。隨後在關卡設計圍繞這一主題進行一定程度的擺動。這樣做的好處是既可以滿足玩家的探索慾望,同時在劇情包裝得體的情況下,也能夠為玩家所充分的認可。
Q:聽起來,這像是從一個動作遊戲變成了一個生存遊戲。在這個變化中我的理解是有加法必然也有減法,那麼這個減法在前期發生在哪裡?
王鯤:還是在故事線上。事實上我們在反覆磨合的過程中,團隊內部有一個焦點的爭論,即我們要不要把故事線寫的更為細緻,更為感人一些。圍繞此做更為細節的鏈條等等。但最終的結果是我們放棄了這樣的做法。為什麼?
因為如果這樣做,一件一件的擺出來,那遊戲就成了一個 RPG 遊戲。在這種情況下,姑且不論它的生存玩法是否會受到 RPG 元素的衝擊,單是換賽道的競爭可能就是得不償失的。所以在這種情況下,我們決定不再往前走更多,而是選擇往後退一步。緊緊的抓住生存的這個核心,通過敘事的方式,在主線敘事與碎片敘事的合理框架內將它實現。
Q:在整個遊戲圍繞生存設計的思路中,有沒有這樣一種情況存在?有些東西你可以做出一個更為多元素的體驗,但是最終你會發現它似乎和你想表達的主題沒有太大的關係,甚至是相悖的。在這種情況下你怎麼選擇?
王鯤:這件事情一定會發生,但是不一定發生在生存這個環節中。
舉例來講,如果以人類的眼光來看的話。那麼孩子在面對殭屍的時候一定會躲避,哪怕是媽媽拿著槍,拿著棍子站在前面的時候也是如此。這樣做固然很真實,聽起來也非常有趣。但是問題在於他和我們想要實現的系統是相悖的。我們想要的表達的母子之間的牽絆,而二人同時面對敵人也是表達這一主題的一部分。但當為了真實而去讓孩子躲閃時,這二者就產生了衝突。
在這種情況下,我們嘗試用遊戲的技能樹來進行解決這個問題。玩家在點亮技能樹的同時也是在增加孩子的勇氣。那麼在這種情況下,玩家慢慢會發現,剛開始孩子見到殭屍會躲開,是母親獨自面對。但是逐漸的,隨著時間的推移,玩家會發現孩子似乎不一樣了,他開始嘗試站出來,和母親勇敢的站在一起共同面對。我們通過這種方式,將孩子的膽怯僅僅侷限於整個故事線的前一小部分,隨後讓孩子逐漸的和母親更多的戰鬥在一起。
Q:作為一個生存遊戲,《甦醒之路》和其它遊戲的不同之處在於,它大多數是以“雙主角”的形態出現的。這和《這是我的戰爭》、《饑荒》這些大多數時間以單主角出現並做出選擇的生存遊戲截然不同。那麼在這種情況下,我想問的是我們怎麼去同時突出兩位主角?
王鯤:這個問題我們也思考了許久,最終的解決方案是通過母子間獨特的牽掛來完成。而按照最初的設想,孩子是處於失蹤的狀態,而母親本身由於中毒偶爾會毒發,毒性會因此戰勝人性使得她無法使用物品,但是卻可以在殭屍群中穿梭。而在清醒的過程中又可以回憶起有關孩子的線索。但這個方案最終被捨棄,一是因為開發難度更大,二是過渡感太強。
在這種情況下我們決定把整個遊戲的設計思路變得直接一些,讓孩子一直跟在母親身邊。母親有一個堅定的目的是把孩子送出去,但是在這個過程中她會越來越虛弱。而孩子則會從最初的膽怯與害怕逐漸成長為一個可以去幫助母親攻擊殭屍的角色。而在這個過程中,母親要在平時抽出一些時間來對孩子進行養成,而這些則會反應在之後的戰鬥與成長中。事實上到了這一階段,玩家會把重點放在了孩子的養成上。通過這種養成去反應出母親對他的感情與牽掛。
Q:這裡就涉及到了另外一個問題。在很多此類的遊戲中,最終這樣被養成的角色會淪為工具人。如果《生存之路》中的孩子也落得如此下場,對於遊戲毫無疑問是災難性的。那如何在遊戲中通過一些表現方式去避免這一點?
王鯤:這個問題依靠兩塊來解決,一是內部成長線設定了兩個數值:心情值與健康值。而這兩個數值又影響著外部成長線的互動。比如說如果孩子的心情值過低,可能他就不會配合的行動。亦或是健康值過低的話,孩子就會生病,在這種情況下母親就必須得一個人出去為孩子找藥。而相對於兩個人同時外出,一個人的外出效率必然是要大打折扣的。但在遊戲中健康值與心情值不可避免的會受到天氣、環境等等不同因素的影響。甚至母親離家太久,也會影響孩子的心情值。
母親是否幫助 NPC 會決定孩子的心情值,繼而影響遊戲走向
在這種情況下,玩家會怎麼辦呢?健康值低了,母親拿藥回來可以讓孩子去慢慢恢復。但心情值低的話則需要陪孩子看書、打遊戲,我們在遊戲裡設計了遊戲卡帶以及書籍這樣的設定。每本故事書收或者遊戲卡只能使用十次,十次之後它對於孩子就不再具備作用。這時候你就需要拿它去交易,獲取新的書本或者是遊戲卡。未來我們還會引入一個口琴的設計,母親會結合自己的身世給孩子吹出一曲《送別》。這三個與孩子的主動互動與一些與外部的互動影響,共同左右著孩子的心情值。正向的選擇會加分,負面的會減分。同時隨著故事線的推移,心情值會不斷的自然掉落。如果孩子主動找媽媽請她給自己講故事,而媽媽手中沒有書,那心情值也會掉落。這個時候玩家就必須想辦法找到一本故事書。
這些設定聽起來繁瑣,甚至會讓玩家抓狂。但是到了後幾章的時候會徹底顯示出它的價值。在這個時候母親身上的屍毒徹底爆發,她不再有意識,無法和孩子進行互動,沒有辦法再講故事,但是她也不會攻擊你,甚至會跟著你主動幫你打殭屍。在這種情況下無論是遊戲中孩子的視角,還是玩家作為一個故事體驗者的視角。你是否會被重重一擊,懷念與母親進行那些看似繁瑣的互動的時候?母親的願望是讓我安全,她做到了。因此我對她最大的回報就是活著。當孩子最終進入到撤離點的時候,玩家會迎來一個很痛苦的抉擇。我應該如何與母親告別呢?一把口琴,一曲《送別》。我是否又準備好面對這一切了呢?通過這樣的設計,我們體驗的不僅是母親對於孩子的牽絆,同時還有孩子對於母親的牽絆。
Q:等於是在生存為核心的前提下,用一個溫情的故事去包裝。你的導向仍然是母子間的牽拌而不是殭屍世界的殘酷,比如說口琴,我第一反應是如果你真吹了。可能會把殭屍引過來?
王鯤:可以這麼理解。你在遊戲中的關鍵在於如何去做好他們之間羈絆的點,然後圍繞此去產生互動性。
Q:往回收一下。其實在生存遊戲中有一個較為常見的問題,那即是玩家被太多的資源收集的壓力沖淡了進行情感體驗的慾望。整個遊戲似乎只是為了完成任務而收集,這個問題在《甦醒之路》是怎麼解決的?
王鯤:我的觀點是,它仍然是一個比較基礎的問題。要求策劃在立項之初就把整個的需求分層提前構思好。事實上真開發起來,它反倒是難度不大的。
就你說的這種現象,事實上在《甦醒之路》的研發過程中我們也遇到過,我們發現玩家在遊戲中轉來轉去,四處跑只是為了填飽肚子。在這種情況下,我們就改變了遊戲規則。在前期玩家不會覺得飢餓,因為在這個過程中你需要學習如何去熟悉這個世界的規則。而後到了中期,由於數值或者是遊戲規則的原因,玩家開始發現自己需要進行一些主動的探索與尋找,這個時候也許他可以找到一個可以進行固定產出的地方。比如說為了緩解飢餓值,他找到了一塊地可以用於種植糧食,那麼這個問題在一個週期內就解決了。在這個之後的階段玩家要去做的就是統籌好自己的行為,將有限的體力轉化為應對更高目標的挑戰。比如說天氣的變化、孩子隨著成長遇到的煩惱、母親的日趨衰退等等。而在這個時候,早期的飢餓值則已經成為了非常基礎的東西,玩家在這一階段要去做的是解決這些更高難度的挑戰。
Q:我記得大概是在 2019 年的時候,《甦醒之路》曾經上過騰訊 GWB 的遊戲品鑑會。在那次品鑑會上,專家似乎對於遊戲的敘事提出了一些自己的看法與觀點,之後我們在遊戲中採納了多少?
王鯤:這塊有些不大準確,《甦醒之路》的確在 2019 年上了騰訊 GWB 的品鑑會,但是在那次品鑑會上,是我向專家提出了兩個疑惑:
第一個疑惑即是針對於劇情與開放世界這部分的設計。如何將碎片化的故事相對容易的融入到開放世界裡面。在這塊他們的解答方案我採納了至少五成,而最終的體現即是剛才前面我們們講到的那些。
第二個疑惑是如何在有限的場景裡去讓玩家獲得不同的感受。因為《甦醒之路》的團隊的規模不大,不可能做出無窮無盡的內容。那麼在十幾個場景之間,如何讓玩家感覺不到重複?這是我的第二個問題,他們也給予了比較大的幫助。
Q:未來,《甦醒之路》這個遊戲是否會出一些 DLC,或者是擴充套件包的內容之類的東西?這塊是怎麼考慮的?
王鯤:首先在主線劇情中,《甦醒之路》是一個封閉式的結局,最終我們能做的就是到達終點時母親是什麼狀態?孩子是什麼狀態?而後給玩家一個整理與總結。但是在 1.0 版本之後我們也的確考慮過是否應該推出一個孩子未來自己的生存狀態?
這個狀態是什麼呢?即是孩子自己單獨的生存模式。比如說如果他沒能逃出去?或者說逃出去之後又回來?亦或是坐直升機撤離後沒飛多遠飛機就因為種種原因失事了,而孩子倖存下來。在這個環境中他應該如何生存?這個 DLC 延續了正式版本的故事性,但可能更偏重於生存遊戲一些。
《甦醒之路》預定於 2021 年 Q1 上線。
來源:GWB-騰訊創意遊戲合作計劃
地址:https://indienova.com/indie-game-news/undying-interview/
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