獲Xbox、Steam肯定,這款末世生存遊戲有什麼魔力?
如何做一款別出心裁的開放性生存遊戲?每個遊戲人都有自己不同的想法,比如《甦醒之路》的製作人王鯤,在做這類遊戲的時候加入了劇情敘事的方式,將母子間的親情元素融入其中,使玩家產生情感方面的共鳴。而將“講故事”作為遊戲表達方式,在生存類遊戲中並不多見。
尤其是對於一個只有10個人的小團隊而言,做出新的嘗試也意味著更大風險,所幸團隊成員的遊戲製作經驗都十分豐富,製作人王鯤有著16年的遊戲行業經驗,在2016年成立威魔紀元之前,他曾服務於Gameloft和Glu Mobile,擔任過策劃、製作人以及工作室負責人的職務,期間參與的遊戲專案有《細胞分裂:雙重間諜》、《永恆戰士》以及《指環王:中土防禦戰》等,此外還有一些全球發行遊戲,因此有著豐富的遊戲製作經驗和專案管理經驗。
而《甦醒之路》也並非威魔紀元的第一款遊戲,早在2016年他們便研發推出了一款名為《永恆戰士VR》的VR遊戲,該遊戲登入Steam以及微軟等平臺,取得了較好的市場反響,同時使得他結識了很多優秀的遊戲人。這對他後期開展《甦醒之路》專案,都提供了不小的幫助。
同時,團隊自2016年成立至今,經過長期的合作,彼此之間建立了良好的默契以及合作方式。於是,他們在2018年順利通過競標的方式拿下騰訊故宮遊戲專案的合作權,推出一款名為《口袋工匠》的故宮遊戲,也因此成為騰訊遊戲的供應商。
但王鯤始終沒有忘記想要做一款不一樣的遊戲,相較於《永恆戰士VR》這類遊戲,他更想做一款“更有人情味”的遊戲。
想做一款能夠打動人的遊戲
“動情”,便是《甦醒之路》立項時最先確定下來的遊戲需求,相較於做一款打擊感強烈的純粹動作類遊戲,王鯤更想在遊戲裡和玩家產生共鳴,同時長期以往對於“喪屍”題材的遊戲、影視、動漫等內容的喜愛,讓他確定了將災難背景下,玩家和殭屍之間對抗作為遊戲題材。
英雄帶領人類消滅殭屍,走向勝利,已然成為該類題材遊戲陳詞濫調的內容。於是王鯤不斷的思考,在大災難的背景下如何塑造最大的反差,最後他將角色定位於孩子,一個未經世事的弱小的孩子,“人物角色越弱與背景反差越大,但這也只會讓玩家產生同情和擔心的情感”,這還不足以引起玩家更強烈的共鳴,對此他選擇了一個雙主角的方式去表達遊戲,獨子Cody還有一個時時刻刻保護著他並教他成長的母親,不幸的是安玲被殭屍咬到,在生命的最後時間段,要想盡一切辦法教會孩子獨立生活。
聞者傷心的故事劇情確定下來後,什麼樣的玩法更適合遊戲便成為了他們的下一個需要解決的問題,“首先不想再做一款小眾遊戲,畢竟團隊也需要生存”,經過大量的市場調查之後,幾經嘗試,由模擬經營題材最終定位具有開放性、高自由度玩法的生存類遊戲。不過這類遊戲普遍對劇情引導以及情感代入並不看重。
這其中《這是我的戰爭》算是較為異類的一款遊戲,遊戲中的主角只是普通人,遊戲中有很多關於人性的側面展現。有了融入情感元素成功的先例,王鯤對他們的遊戲也更有信心,同時他們在遊戲中加入了自己的特色。
生存+養成,玩家在遊戲裡一邊通過合成、打獵、烹飪等方式收集物資生存,同時要不斷避免碰到殭屍與其戰鬥;一邊要在有限的時間內教小孩成長,讓他能夠獨自面對這面目全非的世界。與其說這是一款生存遊戲,不如說它是開放世界+RPG,但這也不斷豐富了遊戲的趣味性,使遊戲變得更加溫情。
他不僅是一個遊戲角色,更是有血有肉的“人”
作為遊戲裡貫穿始終的主線,關於遊戲情感設計的打磨,是王鯤他們始終面臨的問題,對此他們目前想到兩個方法,一個是給遊戲“做減法”,將遊戲中孩子的介面簡化,“遊戲中,只保留了母親的狀態列,孩子的狀態列全部取消”,這樣一來,玩家將不知道孩子的狀態如何以及需求如何。
除此之外,遊戲中,孩子的行動指令也比較少,只有1個按鍵,孩子能夠做的事情也較少,“我們設計了一個2-3秒的動畫,玩家可以通過蹲下和孩子溝通的方式獲得孩子訴求的答案”,當玩家扮演的母親角色起身時,孩子會有幾個表情或者訊號圖示告知玩家他的狀態,但是具體需求值是多少不會顯示,這樣玩家能更好的投入到和孩子的互動當中。
“這個一方面提升了遊戲的自由度,玩家可以根據自己的喜好增加孩子的技能值和照顧孩子,另一方面是對弱者或是孩子能達到共情”。這個玩法的設計在此後遊戲多次參加各個展會均取得了不錯的反饋。
另外,關於孩子的技能學習數值設計,他們以孩子的思維方式來展示,當孩子學會了一些技能之後便能幫助媽媽,比如在殭屍來襲的時候會自己躲避,也會利用小孩子常用的攻擊武器彈弓來攻擊殭屍,王鯤告訴我說“我們會用孩子的方式來探索世界,想傳遞孩子也是一個有血有肉的人,而非一個複製品的概念。”
除了上述的雙主角的人物塑造,《甦醒之路》中還給NPC做了劇情設計,每個NPC都有自己的故事,他們是除了主角之外的人類,他們可以和主角進行互動產生新的劇情,也會提供給玩家一些劇情線索和劇情任務。
遊戲中將角色都塑造成為具有真情實感的人,但實際上他們卻是連明顯五官都沒有的人。遊戲採取了low poly的美術風格,人物面部及身上的轉角處理都較為柔和,“減少五官,在肢體動作、玩法上突出情感,是我們創作的意圖”,而這個畫風在西方和國內都有較大的市場。
同時採取這個畫風還有一個原因是團隊具有較為豐富的3D遊戲製作經驗,所以遊戲在立項之初想當然便確定要做一款3D遊戲,但是由於資金和人員有限,採取low poly畫面風格也能有效的控制成本。
除了美術表達,音樂也是遊戲的一大亮點,為了找到能夠更好匹配遊戲特點的音樂,王鯤他們找到一個北歐的音樂師,其音樂特點多走抒情路線,他們已經在溝通為遊戲定製專屬音樂的合作事項。
參展受肯,希望能有更多合作伙伴
這款正式啟動於2018年年底的遊戲《甦醒之路》,雖然只有一年多的研發時間,但是卻已多次參加過遊戲展會,其中不乏科隆、E3以及騰訊GWB遊戲品鑑會以及Weplay等國內外知名展會。
經過每次深入玩家群體進行線下測評的方式,遊戲也在不斷的改進中,遊戲獲得了許多玩家以及Steam、微軟Xbox、索尼PlayStation的認可,除了和這些平臺的日常關係維護,平臺方也許諾會提供一些遊戲亮相幫助,提供相應的曝光機會以及Steam也將其列為上線時官方的重點支援物件。
即便如此,一個尚未發行遊戲的團隊獨自行走在遊戲道路上還是會遇到千難萬險,其中資金便是大多數團隊需要跨過去的坎。“我們也在進行一些公司融資和產品合作事項的溝通,國內外都有所涉及,但是國外受疫情的影響這個專案目前不太好找到合作伙伴”,至於國內的合作伙伴,王鯤表示也在溝通中,希望能夠找到志同道合,和公司建立長遠發展關係的夥伴。
作者:十六
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FiJbLk0g-ypfTJoiyBlUGg
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