為什麼末世題材的遊戲裡,從來沒有自行車?
這是一篇相當有趣的腦洞文章,作者從「末世後再無自行車」的不合理設定出發,試圖為這種被忽視的載具正名。除了討論自行車在末世中的實用性,更包含自行車起源和心理地理學等冷知識,而推動創新的改進往往蘊含於腦洞與質疑當中。
時至今日,不論是劇集、小說或是遊戲,後末世風已經隨處可見了,估計你也對這類題材的故事爛熟於心。地獄已滿,行屍走肉佔據了整個星球,人類分裂為小聚落,為了生存彼此鬥爭,而孤膽英雄穿行在破敗的世界裡,聯合僅存的生還者。在這片人間煉獄的景象中,孤獨的漫遊者選擇徒步、騎摩托、開汽車、甚至是騎馬,但他們卻從未騎過自行車。
這個現象不禁勾起了我的好奇。
自行車一般不會在末世或者後末世的虛構作品中出現,這項交通工具的離奇消失甚至被 TV Tropes 網站列為一個槽點「末世後再無自行車(No Bikes in the Apocalypse)」。
注;TV Tropes 是一個流行文化的維基網站,涉及收錄和盤點各種影視/遊戲媒介中的劇情套路/橋段。
此言不虛,當我遊玩 PS4 上兩款最新的後末世開放世界生存遊戲,《死亡擱淺》和《往日不再》時,美國大陸上充斥著死去/喪屍化/異變的人,在交通運輸陷入癱瘓,燃油緊張的情況下,人們寧可冒險徒步,也絕不會去找一輛友好輕便的自行車,確實印證了「末世後再無自行車」的推理。
《死亡擱淺》中,主角山姆·波特·布里吉斯是一名配送員,這個世界因「死亡擱淺」災難而毀於一旦,不僅生與死之間的界限被模糊,還隨之出現了時間雨 —— 一種使人衰老,建築與物體鏽蝕的雨 —— 以及擱淺物(BT),後者是殘留在生者世界中的幽靈。
好吧,但為什麼遊戲一開始後,山姆的摩托車壞了,接下來一段時間就非得徒步送貨呢?何不整輛自行車?自行車已經不能勝任送貨工具了?
末世後再無自行車
虛構作品中有時能夠合理解釋這一現象。就拿《往日不再》來說,遊戲中我扮演的是迪肯·聖約翰。作為一名前摩托幫成員,迪肯自然是偏愛摩托的,更何況遊戲世界中異變的狼跑得和車一樣快,騎自行車的速度只能是羊入虎口。在小島秀夫的新作中,你也可以說美國過於廣袤,騎自行車來趕路不現實 —— 但《死亡擱淺》的世界遠比真實的美利堅小,你甚至可以步行穿越整個大陸。
當然「末世再無自行車」這一理論也有例外。比如核末世的先驅小說,派特·弗蘭克的《唉,巴比倫(Alas, Babylon)》中就有提到「如今汽油稀缺,兩個自行車輪胎甚至比一輛昂貴的車還值錢。」而近年來,我們還有電影作品《極爆少年(Turbo Kid)》,影片中越野自行車成了主要的出行工具。
在《極爆少年》裡,越野自行車還是對 80 年代的致敬,但如今 80 年代風和後末世風一樣盛行,談及自行車的影視與遊戲作品卻依舊少見。
《極爆少年》中的自行車
更令人驚訝的是,自行車的發明恰恰源於末世本身。自行車的前身被人喚做「德萊斯的馬」(或是德語 laufmaschine),它的發明初衷正是為了應對 1816 年的「無夏之年」事件。
1815 年,印度尼西亞的坦博拉火山爆發,火山灰籠罩了天空阻絕了陽光。全球氣溫整體下降了 5.4 華氏度/3 攝氏度(《科學》雜誌中還有更嚴謹的預估統計),於是隨後的夏天變得陰雨連綿。除了寒冷以外,拿破崙戰爭的影響猶在,肆虐的劫掠加上太陽活動低潮(道爾頓極小期)和「小冰期」的末尾,導致了歐洲的農作物歉收與食物短缺。馬匹死於飢餓,或是被人們宰殺以充當糧食,神祕主義者們也堅信世界末日即將降臨。
注:小冰期(Little Ice Age),大約從 15 世紀初開始,結束於 20 世紀初,全球氣候進入一個寒冷時期,通稱為「小冰期」。小冰期期間全球範圍內頻繁出現饑荒,民不聊生,也是導致一部分政治運動的起因。
1816 氣溫異常分佈圖,圖源維基
歷史學家約翰·D·波斯特將 1816 年的事件稱為「西方世界遭受的最大生存危機」,這些災難對於構思後末世小說的人來說,無疑是重要的參考素材。彼時,瑪麗·雪萊在撰寫《弗蘭肯斯坦》時,描繪了黑暗和惡劣的環境,多少能看出當時社會的影子。
但這場氣候危機還影響了其他人:德國林務員卡爾·德萊斯發明了 laufmaschine(一種沒有踏板的自行車)作為馬匹的替代品。
心理地理學入門
所以自行車確實是為後末世時代準備的交通工具。如果能騎自行車,我又何必像《瘋狂的麥克斯》裡一樣,四處尋找迅速揮發的化石燃料呢?《死亡擱淺》中所有載具都是電力或太陽能驅動的,但在雨天盛行的世界裡,這樣的主要能源真的靠譜嗎?
自行車不需要電池,也不需要晴朗的天氣,最重要的是它們比步行快和省力很多。雖然它們也很脆弱,但維修起來遠比摩托車要容易和廉價 —— 畢竟你信任的修車工也可能變成了喪屍,這是不得不考慮的殘酷現實。全球預計有 10 億輛自行車:難道這些騎行者在世界末日後就全部放棄了自行車嗎?
值得宣告的是:自行車對開放世界遊戲來說是最完美的交通工具。為了解釋這一觀點,我將援引義大利羅馬心理地理學協會(Rome Psychogeographical Association)的措辭。
心理地理學研究的是城市環境所帶來的生理和心理影響。經由字母主義國際(Letterist International)發展過這一準則後,在 1950 年代被情境主義國際(Situationist International)用來闡釋他們的理論,比如城市行政與管理者該如何利用建築、聲音與光線,在日常生活中引導市民。
是不是聽著很耳熟?我們可以將心理地理學與關卡設計相比,後者是開發者們研究如何指引玩家在數字地圖上移動的學問。研究一片空間的心理地理學是通過「漂流」(drift,法語中叫做「dérive」)來實現的:在城市中漫無目的地行走,看看你去過的地方,體會自己對這些地方的感受。
國際情境主義者們經常會徒步探索一座城市,但這個義大利的新興心理地理學研究機構卻在自行車上有著更深的理解。羅馬心理地理協會如此表示:
我們認為漂流的最佳途徑不是步行或是開車,而是騎自行車。步行的話必須得加快步伐,直到變成漫遊症時才能感受到整體氛圍(相當於遊戲中的一片區域)的轉變;汽車則無法傳達城市風景帶來的感受,對城市的觀察很容易迷失在難以分辨的景色裡,比如交通堵塞以及車水馬龍。而自行車有著恰到好處的速度,也能感受到整體氛圍改變的差異。更重要的是,這樣更容易沉浸在日常的城市美景中,而非陷入那些無關緊要的細節裡。
過於強勢的自行車
開放世界遊戲中,我們往往在每個區域內步行,然後開車駛向另一個區域。因為步行總能讓我們享受遊戲世界最棒的細節,在大街小巷間穿梭,發現祕密路線等;再者,載具雖然很快,卻限制了我們的自由。
這可能是自行車受到冷落的原因。單就遊戲平衡上來說,自行車有點過於強大了,它既有足夠快的速度,又兼具行人的靈活,簡直像是一件提前出世的後期神裝,能讓玩家所向披靡,同時也對遊戲關卡/城市的設計提出了考驗。
義大利自行車手和心理地理學探險家科博爾·龐迪達在他最近撰寫的一本書中提到:「自行車讓人們可以肆意踐踏早已規劃好的城市空間。自行車就像流水:它們會自行找到最短的捷徑。但它們也能發現最漫長也最蜿蜒的路線,說不定這些才是旅程中最美妙、刺激、予人啟迪的時刻。」
這或許也是遊戲設計的應有之義:關卡設計師應當允許玩家去打破他們的關卡設計。市民也應當讓我們去打破城市規劃。後末世題材的虛構作品應當讓我們打破司空見慣的舊有秩序,融入新的創意。
《死亡擱淺》就是這樣一個破局者。它的後末世設定與我們想象中的人性泯滅,掙扎求生有所不同:它提供了合作的機會,玩家要將分散的城市和哨站連線進美利堅城市聯邦(UCA),從而「讓美國再度統一」。
我們將和其他玩家合力打造一個全新的世界,我們將賦予這片土地的風景與山河全新意義,我們將在野外開闢新的道路。但即使如此,玩家所能做的事情依舊侷限在框架之內,比如可供電動車行駛的馬路只能在特定地點修建;包含無限可能的西部大開發,其實也只是換了個名字的重建 USA。說到底,自行車這樣特立獨行的搗亂分子,對於《死亡擱淺》中的美國來說,終究還是過於前衛了。
作者:Matteo Lupetti
翻譯:Stark 揚
編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/123094B
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