10年4個爆款、總銷量超1000萬,這個小團隊是每個遊戲人的夢想
Supergiant活成了小工作室最傳奇的樣子。
Supergiant應該是把“獨立的遊戲表達”和“商業收益”結合得最好的工作室了。
在我看來甚至沒有之一。
別誤會,我不想長篇大論去談一些獨立遊戲的定義、適用範圍,或者是獨立遊戲該不該商業化、怎麼商業化,這些歷來沒有定論的話題。我想要強調的是,Supergiant身上有很多令人讚歎的標籤,這讓它成了一個看起來很有傳奇色彩的小團隊。
作為一家非常典型的小工作室,在加州一間民宅臥室裡建立起來的Supergiant,成立10年至今維持著不到20人的規模。
就像團隊名字裡的super和giant那樣,人數雖少,團隊的創作能量卻非同一般。他們剛剛結束EA、釋出正式版的新作《Hades》在最近突破了100萬銷量,Steam好評率高達98%。不少玩家、媒體就將其定性為“近年最好的Roguelike動作遊戲”。
不過多數玩家可能都更熟悉Supergiant之前的幾款產品——《堡壘》《電晶體》和《篝火》。此前三款產品同樣是叫好又叫座的遊戲,《堡壘》和《電晶體》的銷量在2015年就已經突破了400萬。更值得一提的是,這三款遊戲在Steam上的好頻率都在90%以上。
與此同時,還有一點無法忽視的是,Supergiant的每一款遊戲,在美術和音樂上都帶有極具辨識度的風格。顯然都是團隊成員從自身表達訴求出發所做的設計。
純粹做自己想做的遊戲,在商業和口碑上收穫了雙重肯定,還能保持著十幾個人的規模,這可能是無數遊戲人的夢想。而對於Supergiant來說,這一切彷彿都是順理成章實現的。
獨樹一幟的Supergiant風格
Supergiant的一系列遊戲,是以《堡壘》為起點的。
從第一款遊戲起,他們就確立下了一些有跡可循的風格、創作模式,至今影響著後續的遊戲開發。
《堡壘》是一款看起來有些另類的動作遊戲。
一方面,遊戲的手繪畫面風格很有辨識度,童話一般的場景繪製和世界構建,有各種高飽和度的色彩應用,關卡、地塊的展開方式也很別緻;另一方面,“the kid”作為一個啞巴主角和其他類似的設定差別不大,但遊戲內全程都會有一個說書人一樣的旁白,隨時隨地解說圖中遇到的種種,甚至是玩家自主做出的選擇。這和當時的同類遊戲相比,是一種很新奇的體驗。
同時,遊戲的通關模式也像童話一樣輕鬆,《堡壘》在冒險沿途設立了大量的回覆、輔助手段,確保玩家不會卡關。除此之外,遊戲還新增了無限復活的模式,把向下相容做到了極致。明顯有別於一些Diablo-like的等視角動作遊戲。
其實Supergiant起初是想做一款典型的ARPG,但考慮到團隊規模、投入成本這些現實因素,他們很快放棄了這個想法。這也才有了之後我們看到的、奠定了Supergiant調性基礎的這樣一款產品。
除此之外,Supergiant從《堡壘》開始逐漸形成的還有另一個傳統——就是美術總監Jen Zee的人物設計,加上音樂負責人Darren Korb的配樂。
Jen Zee是Supercell團隊內部的的第一位美術工作者,也是《堡壘》開發過程中唯一的2D畫師。Jen Zee負責了幾乎Supergiant所有遊戲的角色形象設計,她的創作一定程度上成了Supergiant遊戲形象的“門面擔當”。她的作品往往用色大膽,同時有著很高的辨識度,在10年間的幾款遊戲中形成了獨一無二的風格。
“即便(作為設計師、同事)對她要畫的內容有一些大概的預期,但每次她創造出來的形象還是能讓我無比驚喜。”在接受Vice採訪的時候,Supergiant創意總監Greg Kasavin如是說。
Jen Zee的DeviantArt主頁
在官網的介紹中,Supergiant也給出了高度評價,稱她的手繪畫風“定義了Supergiant獨特的遊戲世界”。
Darren Korb的配樂,則是另一項為Supergiant遊戲賦予靈魂的設計。
“一聽到他的音樂,我就知道自己在玩一款Supergiant的遊戲”YouTube上的玩家這樣評價,“有些段落甚至是我聽過的所有遊戲配樂裡最好的。”
他的配樂就像Supergiant各個遊戲的畫面那樣獨具特色,並且和主題高度契合。以至於大批玩家向Supergiant呼籲推出獨立的原聲音軌,Supergiant照做後發現遊戲的原聲音樂竟然也能有不錯的銷量。這同樣也成了Supergiant的一項慣例。
就這樣,Supergiant遊戲的這些特徵,逐步延續到了《電晶體》《篝火》,以及最近的《Hades》裡。比如像說書人旁白這樣的風格在最近的《Hades》裡有所體現。冷冷的吐槽,但同時又堅持不打破第四面牆。諸如此類的元素,都成了Supergiant專屬的標籤,使得熟悉他們的玩家很快就能夠辨認出來。
一個古靈精怪的團隊
和一些常見的創業故事一樣,Supergiant最初幾個創始人,也都是來自傳統大廠、厭倦了主流商業遊戲的從業者。
左一、右二分別是Amir Rao和Gavin Simon,中間的是Jen Zee,左二為Darren Korb
2009年,來自EA洛杉磯分部的Amir Rao和Gavin Simon決定離職創業,2009年到2011年之間他們先後募集了一些來自傳統歐美遊戲廠商的同仁,就這樣,Supergiant的初創團隊在洛杉磯一間普通住宅裡建立起來了。
Supergiant的團隊構成也很多元。雖然最初的兩位創始人是遊戲公司員工,但其他幾位初創成員也有一些並不是典型的遊戲從業者。比如Greg Kasavin此前在知名遊戲媒體GameSpot做了多年的主編,Jen Zee是“半路出家”的畫師,技術負責人之一的Andrew Wang甚至還在中國教過計算機課程。
Supergiant很重視構建自己的社群文化。
他們會迎合玩家的呼聲推出專門的、獨立銷售的原聲音軌。翻看官網的部落格也能發現,像很多歐美小團隊那樣,Supergiant從第一款遊戲開始,就逐步分期公佈自己的設計理念,比如新的角色、場景設計,計劃加入的玩法機制等等。在早期的部落格當中,他們還會分享一些比較深度的設計思考。
比如關於《堡壘》標誌性的“嘮叨旁白”, Greg Kasavin就寫了長篇的部落格總結了敘事原則幾個要點:
1.對話帶有潛臺詞
2.保持文字簡潔性
3.不打破第四面牆
4.玩家探索有反饋
5.保證敘事不重複
這些不僅歷年貫穿了《堡壘》的遊戲內容,後續的產品中也都透露著相似的影子。到了最近的新品《Hades》,他們的分享又更進了一步。
YouTube上還有他們專門開設的開發歷程專題實錄,這次《Hades》上線前後,Supergiant就放出了一系列的開發過程視訊,播放量基本都在10萬以上。
基於同樣的社群基因,或是小團隊規模上的優勢,Supergiant還在官網上為每一位成員都寫下了詳細的介紹。這些介紹的文字,就像在跟你開玩笑、聊天一樣——“我們在那誰誰最落魄的時候認識他的,他那時候看起來一團糟。”類似這樣的文字隨處可見。
他們中的一些人是彼此認識多年的老友,這種調侃看起來再正常不過。當然,鑑於他們成立滿10年也只從7人擴充套件到了不到20人,這十幾個人之間想必也都有了這種默契。
在可以預見的未來,這種默契應該還會延續下去。五六年前,Supergiant就明確自己不會擴張團隊——“就像2009年在一個臥室裡成立時候那樣,我們會繼續保持小型團隊、試著發掘新的靈感。”
YouTube的視訊作者NeverKnowsBest認為,《堡壘》一定程度上吃到了10年前歐美獨立遊戲潮流的紅利,這幫助Supergiant賺到了第一桶金。
這固然有道理。但Supergiant崛起的核心之處,還是在於這樣一支“出身各異”的團隊,他們各自擅長的內容組合在一起,構成了Supergiant獨特的產品線。
新作銷量百萬,10年小團隊走向成熟
隨著產品接連成功,Supergiant的設計理念也慢慢走向成熟。
我在之前的評測中也提到,《Hades》是Supergiant的集大成之作。不止他們自己這樣形容,玩家也給出了相似的定性。
《Hades》中,他們第一次嘗試了結合(歐美)玩家熟悉的IP,從希臘神話取材來作為遊戲的世界觀背景。
畫面上,Jen Zee又一次塑造了一批有辨識度的角色。很多希臘神話的形象,都帶有一些顛覆性的改動嘗試。同時又有一些別樣的吸引力。一些玩家表示隨機出現的人物形象是吸引他們反覆遊戲的動力。
音樂上,Darren Korb創作的配樂依舊老練。
而玩法上,《Hades》更是充分地利用了希臘神話裡的一些元素,來給Roguelike的遊戲機制提供世界觀支援。這成了遊戲裡另一個讓人驚喜的設定:身為冥界王子反覆嘗試出逃、失敗後帶著闖關的記憶復活,這些元素搭配起來相得益彰。Supergiant找到了一個很適合Roguelike的題材,並用自己的方式把它的優點最大化。
“簡直沒有比這更契合Roguelike的了。”我們的另一位葡萄君這麼評價。
在一些常見宣傳文字裡,我們不時會看到會有遊戲開發方用“初心”來表達自己的選擇,某些語境下,這也逐漸變成一個有點爛俗的詞。但對於遠在海外的Supergiant而言。這看上去卻是一個能用在他們經歷上的定性。不管是堅定地保持小規模,還是一以貫之的遊戲調性,Supergiant始終保持著那些核心的設計原則:
“儘管我們每一款遊戲各不相同,但它們都有一個相同的目的:像你小時候玩過的遊戲那樣,激發你的想象力。10年間我們的遊戲銷量超過了1000萬。每一款新遊戲的推出,都意味著上一款遊戲的成功。我們很慶幸能找到這樣一大群支援Supergiant的玩家。”
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jTclXHO_AzJKkXRnjWWtAA
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