“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想

Lushark發表於2021-06-15
“KID Fans Club” “Key Fans Club” “澄空學園” “櫻花飛舞的季節”……如果說到文字冒險遊戲你會想起這些論壇的名字,大概也就暴露了你的網齡。

新世紀之初,當網際網路社交平臺還沒現在這樣集中的時候,上面這些論壇就是國內Galgame愛好者們的伊甸園。從傳播最新資訊到分享遊戲資源,從組隊漢化遊戲到發表個人感悟……這些小眾論壇曾經人聲鼎沸,每天能有上千條新帖釋出。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
會員註冊人數和發帖數記錄著論壇昔日的熱鬧景象

但時過境遷,如今再訪問這些論壇就像是重返已經被廢棄的舊校舍:那些曾經吵吵鬧鬧的版面裡,最新發帖大多停留在了五六年前;有時會出現一些新人的報導貼,卻再沒有老人出來迎接;偶爾能看到前來懷舊的留言,如同遺留在校門口的小花,證明著有人依然記得這裡。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
如今Key Fans Club的新人報導樓裡,最初和最新的報導帖釋出時間相隔了19年,而發帖人的年齡也恰好相差19歲

不過就和現實中的學校一樣,即使校舍本身不復存在,她所教育出的學生亦將走入社會;而這些論壇即便冷清,也依然有許多從這裡畢業的使用者在別處延續著自己對於文字冒險遊戲的熱情。

“至今每年夏天,
<span]我還會把《Air》翻出來再看一遍”

2004年的夏天,即將面臨高考的小風被爸媽沒收了主機,只剩下一臺啥遊戲也跑不動的電腦。有志於成為一名遊戲雜誌編輯的他被迫從中抽身,轉而看起了從網上下載的動畫。

此時正值京都動畫製作的《Air》播出。

《Air》的故事恰好也發生在夏天:在海邊的小鎮,男主角國崎往人與女主角神尾觀鈴相遇,在短短的暑假裡經歷了關於親情、友情以及愛情的諸多變故,留下了難以磨滅的回憶。而憑藉著唯美的畫面、動人的音樂還有帶著傷感的故事,《Air》和神尾觀鈴同樣烙印在了許多觀眾的心底,其中也包括了小風。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
《Air》的主題曲《鳥之詩》一度被稱為“二次元國歌”

即便當時已經是高中生,小風依舊看《Air》看到哭得“稀里嘩啦”,從此以後每年夏天,他都會重溫一遍這部動畫,再次回到那個海邊的小鎮。而當時的他也和眾多看動畫看到“中毒”的觀眾們一樣,在網路上搜尋著關於《Air》的更多資訊——這成為了他和Galgame相遇的契機。

動畫版《Air》其實是從文字冒險遊戲改編而來,它的原作由Key社在2000年發行。這家公司的作品往往催人淚下,在此時已經以“泣社”的名號在國內有了忠實擁躉。粉絲們建立起名為“Key Fans Club”(以下簡稱“KeyFC”)的論壇作為交流平臺,當小風摸索到這裡的時候,已經有了四年的發展歷史。事實上,《Air》在當時國內能得到傳播,也離不開KeyFC上熱情粉絲們自發地漢化和推廣。

這是一直以來玩主機遊戲為主的小風第一次接觸到文字冒險遊戲,這個看起來玩法單薄的遊戲型別卻同樣深深打動了他。雖說入坑不算早,但進入大學的小風陸續推完了《星之夢》《水仙》《秋之回憶》等Galgame領域的名作,並積極地在KeyFC分享自己的感想、參與社群事務。兩年時間過去,不知不覺間他也成為了論壇裡的前輩,當上了版主,迎接著越來越多湧入論壇的新人。期間小風也結識了許多和他一樣熱愛著Galgame的人們,其中就有另一家論壇KIDS Fans Channel(以下簡稱KIDFC)的版主——淺色回憶。

和小風年齡相仿的淺色同樣是經由Key社的作品《星之夢》入坑,但從小偏愛科幻類作品的他更受到 KID社的吸引,併成為了相關論壇的版主。

雖然也是以文字冒險遊戲為主,但比起Key社,KID發行的作品型別更加多樣化,既有《秋之回憶》這種純情而純粹的戀愛遊戲,也有《EVER 17》那般以絕妙的懸疑和詭計著稱的科幻劇,還有像《CROSS†CHANNEL》這樣難以用簡單的標籤去概括內容的遊戲——也正是這部作品,讓淺色產生了“如果有一天,我也能寫出這麼牛逼的東西就好了”的念頭。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
因為翻譯難度高,《CROSS†CHANNEL》很晚才得以漢化,在國內知名度並不高

小風和淺色分處上海天津兩地,但他們通過論壇時不時地交流著彼此關於Galgame作品的感想、對創作者們的分析,以及對於這個亞文化圈子的看法,也會一同給相關的紙媒雜誌投稿。

不論是對於當時的他們,還是那時國內的Galgame圈子,這都是一段尚且悠閒的時光。大家始終期待著下一部有趣的遊戲會在不久後問世,也相信論壇裡有愛的討論將繼續延續下去。

然而現實是日本的Galgame行業卻在這幾年陷入萎縮,包括Kid社在內的大量公司倒閉,產量斷崖下跌,好作品更加可遇不可求;傳統的論壇模式則受到貼吧、人人網、微博等新型社交平臺的衝擊,新人日漸減少;而像小風、淺色這樣的老使用者也即將踏上社會,不再有那麼多空閒的時間和精力留給Galgame。

新世紀來到第二個十年,曾經立志成為遊戲雜誌編輯的小風在畢業後拿著500元的實習工資衝進了動漫媒體行業,想過要寫出自己劇本的淺色則依著所學專業就職成為一名會計。而在他們身後,屬於Galgame論壇的黃金時代似乎也就那麼悄悄落幕了。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
當年的大部分論壇其實已經無法開啟,人們曾經生活在那裡的痕跡也隨之消失

不孤獨的觀測者

在很長時間裡,Galgame比起被當作一個遊戲型別,反而更多被視為動漫文化的附屬品,被劃到“二次元”的範疇內。

當國內這批深受Galgame文化影響的年輕人們走向工作的時候,自然也不乏投身動漫行業的人。他們中的一些前往日本留學深造,以期加入自己所憧憬的動漫遊戲公司;而留在國內的人們也試著摸索本土的Galgame產業——也就是後來的“國Gal”。

其實早在2010以前,國內就陸續有愛好者製作了一批國產文字冒險遊戲,既有基於原作的同人衍生,也有完全原創的作品,其中一些已經做得有模有樣。

《青鳥的虛像》就是國內一批《鋼之鍊金術師》的愛好者在2005年製作的同人衍生作品。這個文字冒險遊戲依據03版動畫的風格繪製了全新的立繪和CG,甚至還模擬了一些動畫效果;在劇情上不僅講述了一個完整的故事,而且有著豐富的分支選項甚至多結局——從各方面來講,《青鳥的虛像》在當時即便放諸全球也屬於製作水準相當高的同人作品。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
《青鳥的虛像》在海外也有擁躉,將其譯作了日版和英文版

對於大陸的Galgame文化圈而言,《青鳥的虛像》更是第一部通過以郵購方式進行販售的作品,並且在當年就標出高達70元的“天價”。它代表著國內的愛好者們搭建本土Galgame產業的最初嘗試。

所以當小風入行成為一名動漫編輯的時候,國產文字冒險遊戲其實已經度過了最初的墾荒階段,當年播下的種子正在發芽,一些較為成熟的本土團隊和作品已經誕生。

記錄這段正在發生的歷史成為了小風工作的一部分。業餘時間他也筆耕不輟,在網路上記錄著自己關於動漫、關於Galgame的見解,只不過平臺從當年的論壇轉向了部落格和知乎等社交網站。他的個人專欄“ACG批評”裡積累了近四百篇文章,其中大部分是對於國內外文字冒險遊戲以及背後創作者的分析與訪談。

這段經歷也讓小風接觸和認識了許多身處這一行業中的人們,記錄著他們的汗水與淚水,見證他們的喜悅和苦惱。

長久以來,對於文字冒險遊戲的製作團隊,最難的事不是做出遊戲,而是吸引人來玩遊戲。

雖說文字冒險遊戲在製作難度和成本上比起大型遊戲有所優勢,即便是不成熟的小團隊也有機會做出完成度不錯的作品;但是到了宣發階段,大家就還是身處同一賽道。不論是線下店頭攤位,還是網路上的輿論宣傳,文字冒險遊戲都毫無搶佔風頭的機會。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
《十三機兵防衛圈》是近年來最為叫座的文字冒險遊戲之一,粉絲也不遺餘力地宣傳推廣,但銷量比起其他大作依舊顯得可憐

當然會有人說“酒香不怕巷子深”,認為國Gal的水平與日本作品相差甚遠,無人問津純屬活該。但事實上,比起日本還有專營Galgame的實體店鋪,國產文字冒險遊戲就只有通過線下漫展和同人展這唯一的渠道來進行宣傳和銷售,別說得到適當的評價了,甚至“連捱罵的機會都沒有”。

這樣的困境隨著Steam平臺在國內的普及而有所改善,但也只是多了一個較為可靠的銷售渠道,宣傳難題依然如故。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
較早時候,遊戲需要得到一定數量使用者的投票支援才能通過“青睞之光”登陸Steam,可對於國Gal開發者而言,如何獲取這第一批關注者本就是他們的痛點所在

國Gal的圈子裡最不缺少的就是失敗。大部分企劃胎死腹中,半途而廢的專案屍骸累累,完成的作品依然默默無聞……十幾年來,不斷有人為生活所迫離開這個圈子,卻也總有新人帶著一腔熱血投入其中,場面幾乎可以用前仆後繼來形容。也有人始終堅守其中,住著地下室吃著泡麵也在努力寫著充滿陽光、激勵他人的故事。

這一切小風都看在眼裡,一路走來,他本人也從傳統紙媒轉向網路媒體,從小編成長為了主編。玩了那麼多遊戲,並沒有哪部來自其他國家的作品讓他產生過創作Galgame的念頭,但是看著身邊這些燃燒著熱情的國人,一直以來作為旁觀者和記錄者的小風終於萌生了“想自己做做看”的想法。

潮漲潮落

此時正值國內“二次元產業”發展乃至膨脹的時期。

以B站的崛起為代表,國內原本小眾的動漫文化向主流進發,在短短几年內增長到了此前難以想象的規模。熱錢湧入行業的各個角落,翻箱倒櫃地搜尋著下一個機會,Galgame圈自然也沒有被遺漏。

這時的國Gal圈,也已經有了《高考戀愛100天》這樣的“破圈”作品,它突破了老一代以日系Galgame為核心的群體,拉攏到了更廣泛的玩家來嘗試這一遊戲型別。它在商業上雖然沒能給製作者帶去多麼豐厚的回報,對於整個圈子卻有著里程碑的意義。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
橘子班製作的《高考戀愛100天》讓更多人認識了“模擬戀愛”的Galgame

對於文字冒險遊戲這樣一個強調代入感的遊戲型別,《高考戀愛100天》驗證了“高考”這樣的本土化元素可以成為國Gal的優勢,也能成為宣傳時的爆發點。區別於日系作品以“架空”背景為主的幻想風格,以國內現實為舞臺走寫實路線由此成為了國Gal的立足點之一。

《高考戀愛100天》本身也培養起了一批願意購買國產文字冒險遊戲的新玩家,他們會自發向人推薦這樣的作品,為整個圈子帶來了一批種子使用者。

天時、地利、人和,這是當時的小風所下的判斷。他辭掉原本的工作,拿出一筆積蓄,開始全職製作自己第一款文字冒險遊戲。憑藉著這幾年積累的人脈,他沒花多久就聯絡到了自己所需要的插畫師、聲優、配樂,在前輩的幫助下開始邊學邊做。

他又從自己的QQ列表裡找到了淺色回憶,後者雖然身處一個與動漫毫不相關的行業,也遠離了過去的論壇,但這些年來依然和小風一樣,始終在網上記錄著他對ACG的感悟。

“要不要幫我看一下劇本?”以小風的這句話為起點,這兩人就像當年一起分析討論那些日本劇作家的作品一樣,開始剖析和打磨自己的劇本……

第一款遊戲的製作還算順利,但小風也很快遇上了老問題。

“我自己曾做過大量關於國產Gal的專題採訪,自認為做了不少的推廣作用。而如今,當我自己從一個媒體人轉型成為一名Gal製作人的時候,竟發現找不到任何一家適合的媒體來採訪我”——這是正苦惱於如何宣傳自己第一款遊戲時的小風寫下的感想。

媒體人出身的小風相比於一般開發者,已經算是有著廣闊的人脈和資源可以利用,以往都是製作者來諮詢他宣傳方面的建議。但輪到自己下場踢球,他還是苦惱到撓頭。

無論這個圈子裡發生過多少故事,有過哪些有趣的人,一旦移開放大鏡,就無法否認國Gal在整個遊戲界乃至動漫領域還是處於乏人關心的邊緣角落。當小風拉下臉去那些曾經熟悉的論壇和社交網站宣傳自己作品時,雖然不乏熱心支援的人,但同樣少不了質疑他是借遊戲來“流量變現”的冷嘲熱諷,常常被從頭到腳挑剔一番再潑上一盆冷水。

更重要的是,文字冒險遊戲在小風的心目中始終是一個以故事為核心的遊戲型別,這也就意味著你越是珍視這個故事,想要留給玩家完整的體驗,也就越難通過直白的語言去吸引他人來讀這個故事。這種束手束腳的表達方式和他過去 “玩後感”性質的遊戲評論完全不同。

從自己發帖到參與眾籌,從人脈轉發到抽獎宣傳,小風用盡了能想到的所有方法,他基本沒奢望最初的遊戲能收回成本,只是盼著自己精心編織的故事能被更多人看到。

現實卻給了他當頭一棒。

二次元資本熱潮的退卻來得比想象中更快,小風簽約的第一家發行公司在兩年前資金鍊斷裂,旋即關張,徒留一地雞毛。小風的兩部作品也受牽連下架,其中第二款更是剛釋出不久。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
Steam上只留下遊戲相關頁面的殘骸

相較於一些血本無歸的開發者,小風還算是幸運的,他最終追回了拖欠的款項,回收了製作成本,還賺了大概一萬塊錢——這就是幾年時光兩款遊戲帶給他的全部收入。

“我們也只是比較幸運而已”

對於小風和國Gal圈子,這都是一段迷惘彷徨的日子。一切回到原點,大家都不知道該何去何從。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
不僅是本土的國Gal陷入了困境,《告別回憶8》這樣由國內開發者和日本公司合作的作品同樣在引進時受挫

此時小風的經濟狀況雖說生活無虞,但也不足以支撐他繼續自掏腰包製作遊戲。可是當他回過神來,卻發現自己已經在準備新企劃了。他意識到自己根本沒有放棄這條道路的念頭,那問題就只剩如何繼續走下去了。

他拿出了前所未有的認真態度對待下一部作品。

他又一次找到了淺色回憶,但不再只是諮詢意見,而是正式拉攏他以劇本作者的身份參加下一個Galgame的製作,並告知了其他成員的人選。

不同於一人不餓全家吃飽的小風,此時的淺色早已結婚生女,過著平靜而安穩的生活。但在收到小風邀約後,他的第一反應是:“和這些人合作,靠譜,能成。”

團隊的其他成員還包括畫師蓮ki、負責配音工作的靈縭心還有負責演出製作的時阪工人。和小風與淺色一樣,他們也都曾沉迷於Galgame。蓮在高中時經由《命運石之門》《海貓鳴泣之時》入坑,偏愛《流行之神》《Infinity》這樣帶有都市怪談風格的作品;而對於小學就開始接觸Galgame的靈縭心,甜美幸福的故事則是她的心頭好。她倆都積攢了一定的行業經驗,卻是第一次跟人合作一部真正意義上“自己的作品”,充滿了不安的他們最終還是被小風打動,加入了團隊。

就這樣,雖然連一個固定的辦公地點也沒有,但原本只有小風一個人的工作室“Never Knows Best”就此真正地成為了一個團隊。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
“Never Knows Best”出自動畫《FLCL》,這句話在劇中並沒有確切的含義,但小風曾經在自己的評論裡寫到——青春就是Never Knows Best

在這樣一個其實還很難稱得上“專業”的製作組裡,大家雖然名義上分擔著“主催”“劇本”“美術”“配音”的職責,但不再是往常那樣只負責外包給自己的那部分事務,而是共同參與著專案的每個細節。小風和靈縭心所重視的溫情故事,淺色和蓮努力構築起的都市奇談氛圍,都融於這個名為“戀愛綺譚”的Galgame企劃,大家將長久以來對於Galgame的理解和熱情都傾注其中。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
蓮和靈縭心回憶這段時光裡大家爭執、碰撞卻又一起向著一個目標奮進的經歷,會讓人不由想起《爆漫王》這樣的熱血故事

對於整個企劃的推進過程,小風感慨最多的就是“我們算是幸運的”。

依靠自身積累的人脈,小風在初期獲得了寶貴的啟動資金,得以製作出遊戲的Demo。

這個頗受好評的Demo則幫助他們在摩點上成功眾籌到了近十萬元,是預期的十倍,使得整個專案得以在相對寬裕的狀況下進行打磨。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
以武漢江城為背景的《戀愛綺譚》裡既充滿本土文化的現實梗,也有虛擬主播這樣的流行元素,成功吸引到了第一批關注者

去年10月在Steam正式發售後,遊戲得到了好評如潮的評價,從畫面表現到整體故事都得到了玩家熱烈的反饋。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想

雖說單價35元的《戀愛綺譚》其實至今還沒有賣回本,但對於主創們而言,這已經是他們全力以赴做到目前條件下最好狀態的自豪之作,能和那麼多理解他們所表達內容的玩家相遇就足夠幸運了。

不過《戀愛綺譚》的“幸運”還沒有到終點。

小風曾帶著《戀愛綺譚》去參加IndiePlay中國獨立遊戲大賽,期望有機會角逐劇本敘事類的獎項,這也是長久以來文字冒險遊戲少數有競爭力的領域。但意外的是,《戀愛綺譚》獲得了最佳聽覺效果的提名。這件事讓小風意識到文字冒險遊戲在國內正逐漸被視作一個正經的遊戲品類,而不再只是動漫的附屬品。對於整個圈子而言,這無疑比單個遊戲獲獎更值得高興。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
《戀愛綺譚》提名最佳聽覺效果是參與這次評選的小風最開心的事

獲得登上手機平臺的機會則是小風的另一個意外之喜。

雖說在遊戲製作過程就設計了一些和移動端相容性頗高的畫面構圖和玩法,但小風從來沒敢把發行手遊版本設為預期中的計劃。

在小風看來,移動端是一個非常適合國Gal發展的平臺。不同於日系Galgame重視渲染日常氛圍、定價高昂、旨在提供40小時以上游戲體驗,國Gal大多走短平快的小品路線,很適合手機端的小螢幕遊玩體驗和一頓快餐錢的買斷模式。但對於他們這樣小體量的工作室,發行手遊要比登陸Steam複雜困難得多。

事實上,國內至今鮮有文字冒險遊戲成功在手機上發行。

但在遊戲發售後不久,發行商波克城市聯絡到了小風,提出希望代理《戀愛綺譚》的手機版。波克城市此前並沒有過發行過類似的文字冒險遊戲,但此時公司正致力於幫助國內優秀的獨立遊戲登上手機平臺,而在內部試玩中獲得一致好評的《戀愛綺譚》成為了他們的首選之一。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
波克城市正在嘗試推動國內優秀的獨立遊戲登陸手機平臺,在《戀愛綺譚》之前也代理了《迷霧偵探》的全球發行

小風他們很珍視這次機會,波克城市也深受這群人的熱情打動,雙方接觸之後一拍即合,開始一起為手機版《不存在的謊言:戀愛綺譚》的推出而努力。

而這兩天,小風和淺色正帶著《戀愛綺譚》參加在上海舉辦的CP28同人展,以往總是在會場裡到處找熟人的他們,今年坐在了屬於自己的攤位上。他們依然在嘗試著通過各種方式讓更多人看到自己的作品,而手遊《不存在的謊言》也借這個機會開放了預約,並在CP28期間以滿分十分登上TapTap預約榜第一。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
時至今日,線下展會依舊是國產文字冒險遊戲宣傳自己的最主要機會

依然不確定的未來

那麼你覺得國Gal的發展正在走上正軌,越來越好嗎?

被問起這個問題的時候,小風很快給出了否定的答案:“我不能因為自己比較幸運,暫時有了一個比較好的機會,就說這個行業越來越好了。”

從普通的愛好者,到行業的觀察者,再到親身沉浮其中,小風一路走來從各個角度目睹了國內Galgame文化的發展,對於堅持製作文字冒險遊戲是件多麼困難的事,他再清楚不過。比起金字塔尖少部分製作團隊得到了資源傾斜,在溫飽線甚至生死線上掙扎才是這個行業裡大部分人的常態,而這些人對於Galgame所懷抱的熱情和胸中想要訴說的故事未必就遜於那些倖存者,卻連一個展示的機會都沒有。

如果《不存在的謊言》能夠通過在移動平臺的發行得到更多人的關注喜愛,比起自家公司,小風更期望這能成為一個讓大家關注到其他國Gal的契機。

“但是拋開這些行業話題,我做這些說到底是因為自己喜歡,想要去做這樣的事。看到玩家們留言訴說自己如何被我們作品打動的時候,我想起18歲那年被《Air》感動得一塌糊塗的自己……就覺得一切都值了。”小風最後說道。

“我也想做出能打動玩家的遊戲”,曾經是每個Galgame愛好者的夢想
和《Air》一樣,《戀愛綺譚》是一個發生在夏天的故事,而真結局的名稱,就叫“完美的夏天”

作者:Lushark
來源:遊研社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fnFT1HaTRIKl1dRlkVOPVQ

相關文章