一款不像遊戲的PS4遊戲,想將夢變成“現實”
又一款理念前衛的產品,最終還得看使用者買不買賬。
但《Dreams》又不太像傳統意義上的遊戲,而是一款讓你製作遊戲的遊戲。《Dreams》有兩種基本模式,編輯器模式可以讓你自己建模,繪製動畫,編輯運動軌跡,從人物到場景都可以自己修改,另外一個模式則可以遊玩別人建立的內容。
這些功能聽起來簡單,但實際上卻是一次充滿野心的嘗試,它比我們以往見到的關卡編輯器更加自由,也更加複雜,對於沒有遊戲創作經驗的普通玩家來說,這個“遊戲”正在幫我們將電影,音樂,動畫和遊戲混合到一起。
從這個角度,《Dreams》更像是一個圖形化工具,或者乾脆就是遊戲引擎,而並非單純是用來玩遊戲的。而它的樂趣,來自於創作與分享。
誕生
“《Dreams》是我設計過的,最複雜的遊戲,” Mark Healey說,“這簡直就是一場噩夢。”
Mark Healey是這家工作室的創意總監和聯合創始人,他在製作遊戲引擎方面已經工作了十餘年。“真正令我著迷的並不是遊戲本身,而是遊戲引擎,”他說,在30多年前,他剛開始製作遊戲時,就認為需要一種更簡單的方式來表達遊戲,而不是繁瑣的程式。
儘管這個想法到現在也沒有徹底實現,但Healey還是學會了程式設計,並將他的早期作品賣給了歐洲遊戲開發商Codemasters。後來他與傳奇製作人“魔力牛”Peter Molyneux一起設計了90年代的許多標誌性遊戲,比如《地下城守護者》和《黑與白》。這些作品之所以稱為“標誌性”的,是因為它們為當時的電子遊戲開拓了新的方向,而不僅僅是傳統的車槍球或者RPG。
2006年,Healey創辦了Media Molecule工作室,並在2010年被索尼收購。他的第一款遊戲是類似於馬里奧的橫版跳臺遊戲——主角是一個用毛線紮成的小人“麻布仔”——在歐美人眼中,這個娃娃跟他們在自家客廳裡從小玩到大的毛絨玩具非常像。
在遊戲裡,所有的模型紋理都非常精細,它並非強調競速或者無傷的傳統玩法,而是在物理系統的約束下,鼓勵玩家用各種材料創造關卡,突破障礙,“就像上帝所做的一樣”。這種閤家歡的題材,再加上當時正好趕上新主機和高清電視普及,這些因素都成為了《小小大星球》能夠走紅的重要原因。
到了2012年,初代《小小大星球》銷售已經超過850萬套,並且順勢還賣出了6000多萬份服裝和其他數字DLC,根據索尼公佈的數字,這些產品加起來一共收入超過3億美元以上。更重要的是,“麻布仔”成為了索尼PS3上的吉祥物,任天堂有馬里奧,Xbox有士官長,這正是當時索尼非常需要的。
但是對於那些玩過《小小大星球》及其續作的人來說,很明顯,它並不是一個完美的主機“遊戲”,真正出彩的是並非是遊戲的主線流程,反倒是編輯模式成了玩家們的最愛——在《小小大星球》中,玩家可以使用遊戲內建的各種材料重塑關卡,反覆挑戰並分享給其他人。在《小小大星球》之後的幾部作品裡,Media Molecule不斷強化了這一功能,並確立了“play create share(玩、創造和分享)”的理念。這也定義了Media Molecule未來的工作重心。
“當我們發現玩家開始‘濫用’遊戲裡那些非核心玩法後,我們並沒有覺得沮喪,反而覺得這太酷了,我們接受了這一點。從《小小大星球2》開始,我們改變了自己原本的想法,想要在遊戲機上為這些人搭建一個新的平臺。” Healey說,“《Dreams》也是這樣的目的,我們完全拋下了《小小大星球》系列這個包袱,準備另起爐灶。”
用Healey的話說,玩家在《小小大星球》上創作的一切,本質上都是“麻布仔”的翻版,它使用了遊戲裡的角色,材料和美術風格,而《Dreams》則是一個未經雕琢的原石,可以孕育更多的可能。
野心
《Dreams》從2015年E3初次亮相以後,很長時間都是迷一樣的遊戲,其中一部分原因是故意為之,另一部分則建立在玩家對難以描述的預告片的推測上。
整個專案在2011年開始祕密啟動,而它初次亮相則是在4年後的E3釋出會。開始是一個彈鋼琴的老人,然後又變成了北極熊,星戰和會打人的布偶。這些畫面就好像夢境一般連線到一起,讓很多玩家都摸不清頭腦。雖然我們現在已經知道《Dreams》是什麼東西,但四年前,唯一確定的就只有這一句話:
“Everything you see in this teaser was created on a PS4 in Dreams”(這段宣傳片裡你看到的所有東西,都是在PS4上用dreams創造出來的)
這裡的dreams一詞明顯帶有雙關的意味。所以當時很多玩家猜測,這是一款有關夢境穿越的超現實主義遊戲。“說實話,起這個名字只是單純地因為遊戲‘需要一個名字’,在遊戲的早期版本中有一個關於夢的場景,但現在已經被砍掉了。” Healey解釋說。
“《Dreams》實際上並不是關於睡覺時候夢到的場景,它要比夢境更廣泛。”
在Healey心目中,《Dreams》更像一個遊戲引擎,它並不需要你有程式設計,或者多高深的美術功底,它必須非常容易上手。為了設計好這款遊戲,Media Molecule的設計團隊中有一半人都是從《小小大星球》的玩家群裡招募來的,這群“超級玩家”為了好玩曾創作出許多粉絲們喜歡的內容,這一次,他們要為更多的人能做同樣的事情而設計一個工具
Healey沒有透露過去八年期間他都做過哪些工作,但他對這八年間遇到的挑戰直言不諱。他說“現在看到的所有東西都被重新設計了十次左右”,“團隊經歷過多次構思-推翻-再構思-再推翻的迴圈”。
卡通版的Photoshop
《Dreams》的創作模式看起來就像是卡通版的Adobe全家桶。首先,你會從一個相對空白的3D空間開始,揮動PS4手柄或者是體感控制棒,可以在螢幕上移動游標。點開選單後,會有一個很長的展開,玩家可以從其中100多個工具之中選擇你想要的。
對於有一定Premier或者Photoshop的人來說,整個創作流程會有點相似。但對於普通玩家來說,想要立刻做好一個場景仍然需要花上不少時間——這已經要比學習程式設計和建模簡單多了。遊戲內建了詳細的教程來幫助我們熟悉每一個工具的使用方法,全部看完可能也要幾個小時。
操作障礙還體現在控制器上,對於3D製圖來說,用體感來控制手柄一點都不輕鬆,更別說還要記住手柄上的16個按鍵對應的功能了。
大多數Media Molecule的員工在測試時都使用了索尼體感控制器Move。在開發過程中,索尼曾一度停止了Move的發售,這讓整個團隊措手不及。幸運的是,索尼後來將Move作為Playstation VR計劃的一部分重新啟動,這也打消了他們的顧慮。
對於沒什麼美術功底,比如像我一樣只會繪製簡單幾何圖形的人來說,《Dreams》也擁有一套豐富的3D預設模型,使用這些預設好的圖形,通過設定骨架關節關鍵幀,也能實現最基本的運動效果。
油管UP主Tamir Williams在《Dreams》裡還原了《美國隊長3》裡鋼鐵俠大戰美隊和冬兵的場景 油管UP主Tamir Williams在《Dreams》裡還原了《美國隊長3》裡鋼鐵俠大戰美隊和冬兵的場景
我覺得很多人,甚至是絕大多數會購買《Dreams》的人都會選擇這種更現成的方法來體驗這款遊戲,而不是完全從零做起。針對這樣的需求,《Dreams》內建了一個類似Feed資訊流的功能,它基本可以看做是一個遊戲中內建的迷你社交系統,可以讓你去選擇其他更有才華的人已建立好的內容,並直接拉過來進行二次加工。
在《Dreams》裡瀏覽其他人的作品也非常簡單,Media Molecule將其設計成了像電視訊道的風格,每個使用者儲存在伺服器上的檔案其實非常小,它只記錄了玩家的操作和引數等等,而不是將其整個用視訊的形式儲存下來,點選播放之後會在你的電腦上實時重建。
這樣做的好處之一是可以在無緩衝的前提下快速瀏覽別人的作品,就像看電影或者刷抖音一樣,如果你自己沒有把握自己去做點什麼,把《Dreams》當做是一個看視訊的平臺也不錯,當然前提是它的使用者基數足夠大。
未來
對於《Dreams》的未來,Mark Healey顯然有著更大的願景。比如會不會有面向專業使用者的高階版本?會不會加入3D列印技術的支援,將你設計好的模型變成現實?在這些問題變成現實之前,《Dreams》還有一個問題要解決,那就是潛在的版權問題。
因為不少玩家們現在在做的,是在試圖複製或重現其他遊戲或電影裡的經典場面。儘管這些創作都屬於二次加工,或完全的同人重製,但仍然繞不開版權的約束。
“當你學吉他時,你會在自己寫歌之前學唱別人的歌,這太正常不過了,” Healey指出,“如果我們不讓玩家們去學著模仿那些經典遊戲,簡直太愚蠢了。”
更重要的是,Healey希望他的《Dreams》有朝一日可以跳出平臺的限制,真正的將遊戲,電影,音樂等多種藝術形式結合在一起。從技術上講,你現在就可以將你在《Dreams》所做的東西匯出,上傳到網路上與大家分享。將來,這些內容可能會出口到PSN商店或者PC——如果索尼允許的話。到目前為止,《Dreams》所做的東西都屬於索尼。
每個人都知道,《Dreams》不可能像一些3A大作一樣賣上幾百萬份,想要讓它變成設計師們理想的樣子,也還有很多缺陷需要去克服。現在一款遊戲的命運,或許早已不再侷限於它本身的想法和內容,而更看重營銷和時機,很多時候,這都是遊戲設計師所能控制之外的事情。
但至少,《Dreams》是相當特別的一個。而夢想,每一個人都會有。
作者:偶然輕狂
來源:遊研社
地址:http://www.yystv.cn/p/5064
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