一箇中二青年的遊戲夢——記一次遊戲策劃的實習之旅
本文的觀點比較個人化,大家謹慎觀看吧,畢竟狗策劃背鍋都已經是常態了。
當我開始敲下這些文字的時候,我都還在糾結是否真的要從事遊戲行業。
去做一個遊戲策劃或許還是有一點魔幻現實主義的味道。至少在家人和師長的眼中就算是離經叛道的行為。但我還是想試一下,去看看自己嚮往的職業到底是怎麼樣的。或許它並不如我想的那麼美好,或許它並不是為遊戲愛好者量身打造,或許它可能會讓我從此厭倦遊戲。但不管怎麼樣,我都想去看看。
在這裡我第一次關注到遊戲策劃這個職業
(1)
收到遊戲策劃這個offer時,我感到一種久違的喜悅。相比起其他更光鮮體面的offer,遊戲策劃並不是一個很有牌面的崗位。離開之前導師也曾經詢問過我具體是去哪裡實習,我素來知道他老人家的脾氣於是並沒有告訴他實情。想來遊戲進入中國也二十餘載,但要社會對其的偏見仍沒有完全消除。
實習的第一天是去參加公司安排的講座。公司的前輩們很多都不是專業出身,只憑著一腔熱血進入到了遊戲行業。在那個跑馬圈地的時代,專業可能並不那麼重要吧。可現在時代不同了,與你競爭的都是名校畢業的專業人士。看看鵝廠和豬場985/211的學生一大把,而我這樣沒有專業技能的策劃又能靠什麼安身立命呢?實習的一開始,我就陷入了大大的疑問中。
之後的一週就是簡單的技能培訓,對於策劃而言實用的部分並不多。課堂上內容還是有些偏向於理論化,實際意義並不是很大。當然課堂上的有些內容還是蠻有趣的,只可惜與之後的Demo製作沒啥關係,比如遊戲中CP的構建和遊戲商業化。
在課堂上我第一瞭解到了newzoo的資料如此詳細
而我和他們相比就太沒有存在感了。或許在正常的學生中間,我可以算是一個資深玩家,但在遊戲策劃領域我就顯得有些捉襟見肘。此時我暗暗有些擔心,不知道後面的Demo製作以我的能力是否可以勝任。
(2)
實習的重頭戲是讓實習生獨立組隊去完成遊戲Demo(有題目和要求),以檢驗他們的實際工作能力。Demo是以小組的形式去製作的,每組都是由程式、策劃和美術構成的。對於策劃來說,實際的工作並不是很多。畢竟Demo不需要自己確定選題更不需要去考慮後期維護和擴充套件。策劃只需要恰當地表達自己的需求即可。可這樣的表達實際上才是最為困難的事情,而這也恰恰是課堂上沒有教授的。
Demo的程式碼也不知道有沒有bug
拿到Demo設計要求的第一個晚上那是策劃最肝的日子。面對著一個幾乎完全不熟悉的題材,我陷入了久久的沉思。
沒辦法,巧婦難為無米之炊。我只得開啟了b站和YouTube,開始了競品學習之旅。在討論開始之前,我才勉強在腦海中整理出了一個粗淺的方案。幸運的是討論遠比我想象中的要和諧。
“這個方向嘛,我覺得還是你們策劃來定一下吧,我們美術這邊到時再具體看看合不合適。至於美術方面的分工,我們內部會確認一下,到時候再根據你的具體工作量來調整。”美術大佬的表態讓我倍感輕鬆。
經常進行討論的前臺
Demo製作的大體方向還是由策劃給出的。經過反覆的修改,我們一共提出了兩個方案讓程式與美術去選擇。不過我鐘意的那個方案並沒有被採納,但這也沒啥大不了的。
由於Demo製作的時間比較有限,所以我把我們產品的預期完成度定在了4399的中下游水平。那知一語成讖,最後的完成度可能真的還趕不上4399裡的很多小遊戲。
(3)
作為策劃,我具體負責的是數值與文案。不過說句實話,當你玩小遊戲的時候會關心遊戲中的數值和文案嗎?但有總比沒有強,哪怕最後只能自high一下。
Demo的開發整體比較平穩,只有當策劃提出更改程式需求的時候會有一些小摩擦。
“這個功能開始你說要這樣,現在又是這樣。你到底要那樣?時間上根本來不及了。”程式的話聽起來不無道理。
“不行,這個是我們遊戲的核心功能,如果加不上去肯定影響到玩法。”策劃的要求也不是無理取鬧。
“不行!不能改了。”一向沉默的程式設計師終於集體爆發並取得了這次交鋒的勝利。
而美術們顯然沒有這些煩惱,因為策劃對美術方面一無所知。
直到我的文案改到第五版的時候,才終於發現遊戲中的對話和文字的ui居然一筆都沒畫。但事有輕重緩急,美術的重心是在場景和角色上。所以最壞的情況只能是把對話什麼的都砍掉。這確實是最理智的安排,只是看著洋洋灑灑近五千字的文案到最後居然一個字都不能出現,我心中還是忍不住的有些失望。
好在程式及時幫了腔,“文案確實不是必須的,但新手教程怎麼辦?難道再做一個教學關卡?而且立繪也畫了,難道不用對話來展示?”
這下文字框算是有了,我那幾十句中二的臺詞算是保住了。
就這樣跌跌撞撞,我們還是按時完成了作品。雖然我的文案只剩下不到三百字,但我覺得一切都是值得的。因為遊戲中的場景和我世界觀設定中的幾乎一模一樣,很感謝美術耐心地讀完了我中二的世界觀設定。
零食總是很快被搶光
(4)
第二輪Demo的題目是我比較熟悉的題材,少說也有近20年的遊玩經歷了(不誇張!)。但當我正準備大幹一場的時候,卻發現事情並不如我想的那麼簡單。
“這個題材我是比較熟悉的,已經玩了快20年了。這次的要求是做手機端的3d遊戲,可能與這個題材有點衝突,需要好好思考一下。”我打算主導這次Demo的方向選擇。
“你看看這款遊戲如何?”程式提供了一個參考遊戲。
說實話我並不喜歡這遊戲,而且我覺得如果它在手機上操作一定會非常彆扭。但大家顯然對這個遊戲非常感興趣。我有些猶豫,但還是從遊戲體驗與操作方面提出了我的質疑。
美術大佬兼組長只是淡淡地說道:“這些東西在做出來之前誰都不知道啊。而且你是策劃,這些細節本身就該由你來完善啊。反正這種風格是我挺喜歡的,就照著這個來吧。”
我是比較反對如此草率的決定的,所以打算再掙扎一下。
第二天,我用更詳盡的玩法描述和資料分析試圖讓大家重新思考一下游戲方向的選擇。但這並沒有成功,具體的場面有些尷尬我已經不想敘述了。
作為一個沒有天賦加持(程式設計、美術、交際)的策劃,我無法用自己的遊戲經歷來說服他們,更沒有什麼專業技能拿得出手。唯一能做的,就是順著他們的興趣,嘗試去完善一款不算太糟糕的作品。
為了專案的進度,我還是默默地接受了這個結果,只是心中總有種說不出的失落。
之後的開發也還算順利。在考慮了現有的技術條件之後,我們“致敬”了大量的同型別作品。只不過是把2d內容換成了3d的而已,這對於策劃來講幾乎沒有任何挑戰性。
不過當我試圖將遊戲的道具等數值內容做得更有策略性的時候,再次遇到了麻煩。
“我們一個休閒遊戲為什麼需要如此複雜的數值系統?你這些道具之間到底有什麼區別?隨便搞點有趣的功能不就行了嗎?”面對美術大佬的質疑,我有些慌亂。我詳細地論述了道具間數值關係的重要性,又再三強調了功能不應該僅僅只是好看而一定要和玩法緊密結合。
大佬似乎認同了我的說法,“行吧,反正多做點道具,我到時候選幾個來畫。”
你來選?不是應該由策劃來確定道具需求嗎?罷了,誰讓他是組長了。
(5)
而當開發進入到後半段,一些比較棘手的問題慢慢浮現。
首先,程式對於策劃提出的需求並沒有很好的實現,很多道具功能都沒有做。可他們居然還準備搞一下聯機模式?這讓人有些摸不著頭腦。
而美術那邊倒是沒什麼好說的,完成情況很不錯。只是很多功能上的ui和地圖並沒有完成,反正這部分的優先順序並不高也可以理解吧。實在不行就把那可有可無的功能砍砍,就不需要畫ui了。或許在美術眼中大部分功能都是可有可無的吧。
與程式和美術的忙碌相比,策劃在Deadline的前幾天就被迫開啟了划水模式。反正可以做的部分已經做完了,而剩下的大半需求都被砍了。其他的需不需要做則完全取決於美術和程式的工作完成情況。既然組長自己都不關心作品的質量,策劃也是愛莫能助啊。
Deadline的前一天,如我預料之中的慌亂。在整合了美術和程式內容之後,我發現了很多需要補充的美術資源,以及需要修復的bug。但剩下的時間不多了,一些的內容只能砍掉。我狠下心在本就單薄的玩法上又砍了幾刀,勉勉強強地完成了這個很難說成是遊戲的東西。不過往好的方面去想,這樣一個團隊居然能把demo做完已經是不容易了。
糊弄自己雖容易,但糊弄評委就太難了。面對各方面都是缺陷的遊戲,評委們並不像策劃一樣佛系。
此時的我只能有些尷尬地救救場。“其實這些問題我們都發現了,也提出瞭解決方案。可惜由於工作量的原因沒辦法去解決,真是非常遺憾。希望以後能有機會完善這個作品吧。”
(6)
可能是我太菜的緣故吧,所以demo的完成度才如此之低。也不用大家甩鍋,狗策劃總是搶先把鍋背了起來。而我的同事們顯然比我要厲害多了,他們的付出也是遠遠超過我這個策劃的。至於他們的經歷那就更加有趣,可惜並沒有這麼多時間去深入瞭解。只能說來這裡的每一個實習生都有自己獨特的故事,一個執著於遊戲的故事。
a君的目標一直就是製作人,雖然現在只用橙光和rpgmaker做過幾款小遊戲。但我能明顯感覺到他對於遊戲的熱愛。畢竟沒幾個人會在辦公室通宵打dota。對了,a君還說過他並不急著賺錢,就想做點自己喜歡的事情。有點那種獨立遊戲製作失敗就回去繼承公司的感覺。
小c和我一樣是一個比較宅的人,但他是宅在宿舍用unity開發遊戲,而我是宅著打遊戲。作為一個熟練運用unity的程式設計師,做遊戲也是可以獲得可觀報酬的。而對於一個沒有技能加成的策劃來說,做遊戲更像是一個福報。
陳同學可能是為數不多的對於遊戲不咋感冒的美術。但他繪畫功底紮實,這上面的很多線稿都出自他手。而且他對於我中二的文字有很好的理解,畫出來的場景和人物都很合我胃口。他每天的工時幾乎是我的1.5倍,毫不誇張地說他幾乎是最晚下班的美術。但他並不常犯困,因為他以達芬奇為偶像,並堅持使用達芬奇睡眠法。
小菊是掌握著程式設計和ui技能的策劃,對於獨立遊戲製作也並不陌生。對於他來說,這次實習的意義只是認識更多的圈內朋友而已,說不定以後就可以一起做獨立遊戲了。或許下一次見到他的名字就是在某遊戲媒體的報導上了。
離開前的最後一夜
其實在中國做遊戲的人或許背後都有或多或少的故事吧,儘管這樣的故事多半帶點悲傷的色彩。我還是很感謝同事們的(儘管在合作上還有諸多問題),讓我這樣的菜鳥有機會親手做出兩款遊戲。雖然並不是多麼完美的遊戲,但比起紙上談兵的策劃案已經強過百倍。而和他們相比,可能我並不適合遊戲行業。
記得我和小菊曾經在比賽結束後有一次長談。
“你覺得我這樣沒有專業能力的策劃以後能有很好的發展嗎?”
“很難說,只能說如果懂一些unity或者美術的話今後上升的空間更大。實際點說,要是你懂這些技能,也不需要求著美術和程式去幫你實現揹包系統。這本身也不是很複雜的東西,策劃自己也完全可以搞定。”
“對啊,策劃還是要能掌握話語權才行。不過就算會這些技能吧,策劃的收入也遠不如程式和美術。真的有必要去做策劃嗎?”我始終還是不能做到為愛發電。
“看你自己吧,反正我是想做獨立遊戲,收入什麼的自然不是第一時間考慮的。”留學國外的小菊雖然不需要繼承公司,但衣食無憂的生活還是綽綽有餘的。
或許做一個遊戲策劃並不單單隻需要專業技能,一個殷實的家庭也是必須的。比起關卡設計和數值平衡而言,更讓遊戲策劃為難的往往是996下那微薄的收入。但當我寫到這裡的時候,也還沒法下定決心放棄遊戲行業。或許我內心中還是想著未來能有機會說出那句經典的臺詞:“Thanks for playing my game。”
後記
這篇文章已經寫好了快一年了,只是因為種種原因沒有發出來。我最終沒有選擇遊戲行業,這有很多方面的原因,可能最主要的就是待遇和地理位置的限制吧。我是做不到為了做遊戲而獨自前往陌生的城市奮鬥,而且大概率還是做那種我最不喜歡的手遊。但我很多同事都進入了遊戲行業,各個大廠基本上都有,這或許可以間接說明公司hr選實習生的眼光還是很準的。遊戲策劃確實和產品經理很像,但不同的是遊戲策劃大多對於遊戲有一種天生的熱愛,是發自內心的希望做出一款好遊戲。不過在中國的市場環境下,遊戲策劃恐怕並不是這些遊戲愛好者的首選職業。遊戲確實很有趣,我現在也很喜歡分析一些遊戲的資料和運營情況,但你要我去做遊戲那還是算了。
遊戲作為一個愛好很不錯,但作為職業的話還是需要謹慎一點。
作者:V翼
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/126209
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