一款遊戲的壽命,其實往往在遊戲中期便已宣告終止

遊資網發表於2019-09-23
一款遊戲的壽命,其實往往在遊戲中期便已宣告終止

遊戲,作為一種天生便被用於消耗人們空閒時間的大眾娛樂消費品,其所能給予玩家的遊玩時間長度,向來是衡量其質量的諸多標準之一。

單位遊戲時間成本較低的遊戲(遊戲價格/遊戲時長),往往會被玩家貼上“價效比高”、“耐玩”的標籤,在玩家社交圈子中形成良好的口碑效應,備受玩家追捧——例如GTA5、塞爾達傳說曠野之息等一系列自由度極高的沙盒遊戲,以及對於何為“遊戲結束”沒有任何人為設限的PVP遊戲。

然而,即使是再怎麼“耐玩”的遊戲,也終將迎來遊戲壽命終止的那天。“遊戲壽命”這一定義,也並不是針對遊戲本身而言的,即使是同一款遊戲,在不同玩家手中,可能也會有著大相徑庭的遊戲壽命:劇情類玩家可能會在通關遊戲後便將其封盤,而成就黨玩家則會誓將遊戲中的每一寸土地都翻遍以獲得所有成就。

宣告遊戲壽命正式消亡的標誌,可能是遊戲的通關、遊戲內容的全收集、遊戲難度過高而造成玩家棄坑,當然,還有可能是因為——玩家肉體的消亡。

在我個人看來,儘管玩家為一款遊戲判下“死刑”的標誌往往都是以上幾種情況,但歸根結底,一款遊戲的壽命終止的那一關鍵轉折點,其實是在——玩家第一次感覺到“這個遊戲中的世界原來是如此地不真實”——的那一瞬間。

這種感覺,既像是——無意中窺探到自以為深不可測的魔術背後的簡單原理而產生的被愚弄感,也像是——偶然看到舞臺上光芒四射的偶像在臺下做出種種不雅行為後的幻滅感。

和大家所以為的“通關遊戲便象徵著遊戲的死亡”的固有想法有所不同的是,一款遊戲的壽命,其實遠在遊戲的主線劇情正式結束之前便已宣告終結。

在此,請允許我用諸如《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》一類的王道JRPG遊戲作為例子予以闡述。

這類遊戲的核心魅力在於,其打造出了一個以現實為原型、但又有著諸多魔幻色彩的異世界,讓玩家能夠在一個似乎和現實世界同等規模、卻又能不受現實世界中的條條款款所限制的奇幻世界中盡情地探索新奇事物、發展自我能力。

遊戲初期,玩家所經歷的每一段事件、進入的每一個城鎮、構建的每一段羈絆,似乎都只是整個奇幻世界的冰山一角。“未來一定還有更巨集大的世界在前方等著我吧”——每個初次進入這一遊戲幻境的玩家想必都如此期盼著。正是在這一期盼與憧憬之下,玩家樂此不疲地升級、做任務、過迷宮、打Boss,似乎只要能夠在這裡闖出一片天(在設計良好的遊戲中,對於大量玩家而言這也是十分輕而易舉的),便能在冷酷嚴峻的現實世界之外開拓出自己的第二人生。

但與玩家甫一進入遊戲時所產生的幻想不同的是,遊戲世界終歸是虛幻的世界,受限於現有的開發技術,以及玩家所支付的有限的遊戲價格(難道你真想用60美元買到一整個全新的人生?),這個世界的邊界遠比玩家所想象的要狹窄得多。到了遊戲中後期的某一時點,玩家終將看清這一遊戲世界的全貌:原來整個世界留給玩家自由探索的餘地並不多,正邪之間的對抗才是整個遊戲的真正主線。在這一正邪對抗的“巨集偉史詩”中,並沒有為玩家的異世界人生之夢留下任何多餘的空間,玩家所扮演的角色終究不過是這出螺絲殼裡做道場的“巨集大史詩”之中的一枚不可或缺的棋子,這一虛幻世界中的所有城鎮、玩家在夢境之旅中所結交的羈絆,全都服務於這一“完成正邪對抗故事”的目標,一旦這一出邪不壓正的經典童話正式落幕,遊戲世界中的一切事物便恍若發條突然斷掉的機器人一般,集體定格在那“所有人都幸福地生活在了一起”的美好結局之中。而一眼望見這個毫不意外的結局之時,便是玩家觸及遊戲世界觀邊界的那一刻。

對於我個人而言,此類遊戲的壽命,便是在玩家發現遊戲世界觀邊界的這一瞬間宣告結束

正是在這一瞬間,那本被玩家奉為堅不可摧的現實世界中所搭建出”的世外桃源突然被還原為了醜陋的程式碼串和多邊形,之前玩家所陶醉於其中的異世界之夢,原來只是自己在本想逃避的現實中與變幻了形態的現實世界共舞的一出荒誕獨角戲。

在這一里程碑一般的時點之後,儘管玩家在遊戲中依然還有許多十分重要的任務有待完成,但從這裡開始的遊戲經歷之中,既沒有了拯救世界的欣喜,也沒有了自我實現的豪情萬丈。玩家在之後的遊戲中所進行的一切行動,都只是按部就班地完成既定的任務,以便能夠在世俗意義上“通關”一款遊戲,從而為正式封盤遊戲找到一個合理的理由、為自己所花費的金錢尋得一個“這筆錢花得值”的自我安慰而已。

玩家在此時點之後的遊戲行為,已與現實世界中的“工作”毫無二致,因而,其充其量只是遊戲壽命告終之後的悼念儀式,真正的遊戲,早在玩家觸及遊戲世界觀邊界那一刻便隨著幻想的破滅而宣告結束。

通關了一個個遊戲,破滅了無數個幻覺之後,我們這些玩家卻依然還幻想著能夠在無花果樹中尋得世上絕無僅有的花朵,不斷期待著下一個遊戲就能完成我們那個“讓遊戲世界中的生活成為我們的第二人生”的妄想,併為遊戲廠商提出一個個變本加厲的要求:更加逼近現實的畫面,更加寫實的互動行為,更加立體的角色刻畫,乃至於幀數越來越高、反饋越來越擬真的虛擬現實(VR)技術。

醒醒吧,原諒那些一而再再而三地讓我們失望的遊戲廠商吧。不可能會有遊戲廠商可以將我們所有人投射的所有妄想統統在一款遊戲中滿足,就好像我們不可能在一邊穿著厚重的潛水衣在黑暗的深海中茫然不知所措一邊卻妄圖能夠點起希望的火苗一樣。如果想要點亮看清未來的火焰,趕緊脫掉你的潛水衣、一步步離開深海來到淺灘才是正途。

遊戲世界只是一個瞭解自我的工具,但我們如果執著於工具本身,便是給予了工具本身囚禁我們的力量(當然,這裡所說的不僅僅是“遊戲”世界)。正如有的玩家為了能夠延長遊戲壽命,不斷地用PVP線上對抗或是為了獲得獎盃與成就而進行的無聊繁瑣的收集來延長自己能夠停留在遊戲世界中的時間,殊不知,自己所緊緊抱著不放的,其實早已是一具沒有生命力的腐殼而已。

一切有形的事物都必將消亡,而必將消亡的事物,必有其消亡的意義。在終將被宣判壽終正寢的遊戲世界中,你到底在尋覓什麼?(當然,這裡所說的也不僅僅是“遊戲”世界)

*文中部分比喻靈感來源於《太傻天書》

作者:張紅殺
來源:放開那隻櫓毅基
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/83588496

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