第一款“被汙名化”的遊戲
對於分級制度ESRB的建立過程,你或多或少有所耳聞。他與90年代早期《真人快打》和《午夜陷阱》引起的社會爭議脫不開干係,美國參議院當時大費周章的開了場聽證會,接著國會就下達了法令,一大批遊戲光碟從零售店下架,間接的改變了整個遊戲產業。如你所知,如今廣為熟識的遊戲審查標準,通常都是產業發展到一定規模才誕生的產物。
但如果再往前看,就能發現這或許是大眾偏見和民眾怨氣長期積累的結果。社會爭議的早已發酵,若是將時間撥回到43年前,一部作品拉開了主流輿論抨擊電子遊戲的序幕,它的名字是《死亡飛車》(Death Race),出生在加州帕羅奧圖的某個小廠房裡,它也本該只是個不起眼的“小角色”。
不起眼的遊戲
上世紀70年代獲得大規模商業成功的遊戲,除了《Pong》之外可能無出其右。1972年,雅達利將這款遊戲安裝於安迪·卡培酒吧,接著便引爆了整個美國西海岸。它給公司帶來的收入高於其它街機4倍,相關的訂單數量也在兩年內飆升到8000多張。
但失策之處在於,雅達利並沒有將申請專利的事情放在心上,直接導致其它企業有了合法山寨《Pong》的機會,最終使得正版的市場佔有率折損三分之一。
其中,與他們同處於加州森尼韋爾的Ramtek,可以說是最早吃螃蟹的人——儘管一開始並不是一家遊戲公司。
安迪·卡培酒吧裡的《Pong》就長這樣
Ramtek的研發主力是幾名航天工程師,主要面向醫療和商用領域生產圖形顯示器,起初還處於維持溫飽的狀態,依靠大量外部資金過活,所得利潤也大多繼續投入到製造業中。但自從發現了遊戲這塊璞玉,他們就開始大肆開闢相關的產品線。由於本身就著手圖形元件的生產,轉型起來毫不費力。
據雅達利的設計師艾倫·阿爾康(Allan Alcorn)所述,遊戲投入測試後,他發現每天早上9點都有一群固定訪客來到安迪·卡培酒吧,顯然不是為了聚眾喝酒。當向店老闆諮詢起此事時,才知道這批“顧客”都來自於Ramtek。藉著不斷的實地考察,他們很快就開發出一款名為《Volly》的山寨遊戲。
《Volly》的表現可以說是高開高走,Ramtek的銷售額不逾時日便突破了600萬美元。直到1976年11月,一場大火將價值700萬美元的製造廠夷為平地,這才成了他們由盛及衰的轉折點,以至於後來這家公司徹底裁掉了遊戲部門。
1977年的Ramtek工廠
不過,儘管Ramtek的高層“愛錢不愛遊戲”,但卻為行業孕育了許多中流砥柱的人才。考夫曼(Pete Kauffman)正是其中一員,他在酒吧“實地考察”時便一眼迷上了電子遊戲這種娛樂形式,沒過多久,就藉著個人發展的由頭自行成立了Exidy公司,他後來回憶到:
“當第一次在當地酒吧看到《Pong》時,我感到興奮極了。它被安裝在舊橡木桶狀的桌子模型中,沒有投幣門,硬幣就這麼直接扔進去。打完遊戲後,我試著輕輕的挪動它(裝置),結果根本不管用,裡面一定塞滿了硬幣,它所引起的潮流絕不會曇花一現。”
考夫曼
當然,Exidy的拓荒遠不會那麼順風順水,他們早期的產品仍然圍繞著“球”打轉。比如《曲棍球》(Hockey)和《網球》(Tennis),雖然玩法和複雜度在《Pong》的基礎上更進一層,但由於當時的市場同質化非常嚴重,一家背後只有一位工程師和一間幾百平米小廠房的公司,產量和質量都缺乏競爭力。
直到1975年,考夫曼帶著一臺名為《毀滅德比》(Destruction Derby)的街機參加MOA展,才略微引起了一部分代理和玩家的關注。
這款遊戲的創意現在來看也不落窠臼,玩家需要控制一輛小車,通過撞擊摧毀螢幕中的其它賽手,有那種B級片的鐵血風範。再加上裝置的樣機十分精緻,不僅配備了兩個方向盤,還有非常“擬真”的油門和掛擋元件,自然而然的就引起了人們上手試玩的慾望。
《毀滅德比》
《毀滅德比》成功了,突然湧入的訂單,使得Exidy不得不放棄其它街機的生廠,將所有流水線都騰給這一款遊戲。但《毀滅德比》也失敗了,在給Exidy帶來足夠多利潤的之前,他們就因為產能跟不上等問題,不得不以“獨家制造權”的名義將其賣給了Chicago Coin公司,想要藉著“版稅”來躺著獲利。
但搞笑的是,前腳才剛剛授權,後腳Chicago Coin就陷入了財政困境,導致Exidy處於非常尷尬的境地:第一,他們沒法從破產的公司那裡拿到版稅;第二,由於“獨家制造權”的問題,自行生產《毀滅德比》也是不被允許的。
思前想後,考夫曼深刻體會到“人一定要靠自己”這條人生道理,砸鍋賣鐵在山景城買下一間大約1400平方米的廠房,著手開發自家的“精神續作”。
Exidy的新廠房
此時面臨的,還不僅僅只有錢的問題。起初為《毀滅德比》設計硬體的工程師已經離開公司,開發重任都落在了新人身上。好在是他臨走前給考夫曼留下一個錦囊,裡面寫著:不妨找找老東家Ramtek的艾維(Howell Ivy),他一定可以幫到你。
這話確實說到了點子上,艾維才剛剛到任,就開始著手將《毀滅德比》重構為《死亡飛車》。事實上,當一款遊戲的玩法被寫入硬體邏輯時,想要進行修改是十分困難的,但單單改變影象卻算不上有多複雜:
它是最早用上可程式設計只讀儲存器(的產品)……我意識到我可以把車換成人。儘管當他們被車碾過時不能擺幾具屍體在那,但十字架的點子怎麼樣?《死亡飛車》就是這麼誕生的。
然而,正當業務邁上正軌,營收開始穩步前進時,令考夫曼都難以想到的是,就是這麼一個簡單的理由,這麼一款不起眼的換皮產品,在未來的幾年中卻讓Exidy成了家“千夫所指”的遊戲公司……
輿論一觸即燃
正如艾維所說,《死亡飛車》的玩法基本上可以總結成“開車撞人”,判定成功時還能聽到一聲被認為是慘叫的尖銳音效。而對外宣傳時,考夫曼也將玩家的身份包裝成“死神”,甚至連街機的框體都印上了骷髏頭和墳墓的圖樣。但為了避免觸及紅線,遊戲中收割的物件並非人類,只是被稱為“小精靈”的生物——事實證明這沒什麼用處。
《死亡飛車》
從公司的戰略層面來看,《死亡飛車》只是一款過度用的產品,主要目的是為後續的《Car Polo》鋪路,沒被寄予太多厚望。但在1976年7月,在的西雅圖一家購物中心裡,一位美聯社的記者改變了世界線。
記者的名字叫溫蒂·沃克(Wendy Walker),她留意到商場裡有個區域排起了長隊,湊近一看才發現是孩子們正在擺弄街機,上方寫著《死亡飛車》幾個大字。她觀察了一會然後得出結論:對青少年而言這可不是什麼好東西,活生生的人被賽車碾過,遊戲中時不時傳出毛骨悚然的聲音,必須抵制。
緊接著,沃克就聯絡到了Exidy,想要討論這些暴力內容對玩家的潛在影響。但負責接待的市場部主管保羅·雅各布(Paul Jacobs)根本沒有把事情放在心上,他直言不諱的說到:“如果玩家從撞倒行人中獲得樂趣,那就應該讓他們這麼去做。”於是,這番發言很快就登上了7月3日的俄勒岡日報。
保羅·雅各布(左)正在除錯《死亡飛車》
雅各布是打心底裡認為《死亡飛車》不重要,美聯社的報導在他眼中,很可能就是報紙第三、第四版的一個花邊新聞。但Exidy立馬意識到事情並非如此,在接下來的幾個月中,各地的輿論可謂一觸即燃。直到1976年12月,《時代瑣聞報》(Times Picayune)仍然咬著他們不放。
以現在的眼光來看,如果說美聯社只是就事論事,那後續的一些地方媒體就有些誇大事實了。《圖森市民報》(Tucson Daily Citizen)刊載了一張小女孩玩遊戲的照片,旁邊寫著“死亡飛車還是死亡之願……如今在螢幕上追逐行人,會唆使她以後在真正的高速公路上撞人嗎?”接著他們又曲解一位街機店經理的發言,表示這款遊戲的暴力影響甚至高於槍戰。
爭議的源頭:由溫蒂·沃克撰寫的《死亡飛車》報導
面對眾人的指責,Exidy不得不出面進行公關。他們認為這款遊戲只是無傷大雅的消遣,所謂的“尖叫”,也不過只是小精靈發出的“嗶嗶聲”而已。總經理菲爾·布魯克斯(Phil Brooks)說到:“我們擁有業內最優秀的一批藝術家。如果真想讓汽車從行人身上碾過,我們可以弄得更嚇人一些……如果再貼點錢,你可能聽到刺耳的輪胎聲、呻吟聲和尖叫聲。但我們不會創造這樣的遊戲,我們也是人。”
不過,這番辯解並沒能阻止愈演愈烈的事端。《死亡飛車》的名字,不知不覺的開始出現在各大“嚴肅媒體”的頭版頭條上,比如《國家詢問報》(National Enquirer)和《午夜》(Midnight)雜誌。NBC還在電視節目中請來精神病學家,一同譴責Exidy的暴力宣傳。美國國家安全委員會和《新聞週刊》(Newsweek)更是直言不諱,在相關報導的標題裡寫著:有病(Sick)。
爭議帶來的直接結果,就是Exidy花錢請了一些私人保安,據說他們還收到過炸彈威脅的信件,甚至還有一位日本經銷商因銷售《死亡飛車》被捕入獄。雅各布對此事的解釋是:
我不知道有哪些國家禁止了這款遊戲,但我相信日本發行商曾因銷售它而短暫入獄。不過我不確定這是因為銷售遊戲本身,還是因為他沒有遵循合理的進口流程(比如支付適當的關稅)。
連綿申討聲讓Exidy高層陷入焦慮,但當他們拿到新季度的公司財報時,很快便發覺這或許不是件壞事。
被爭議抬了一手
按照常理,隨著爭議的爆發,Exidy的口碑本該一落千丈,相關政策跟著輿情一同介入遊戲銷售,從而導致公司一蹶不振。但電子遊戲的論戰,在70年代時還是個特別新鮮的事情,保守媒體的反駁讓人感到滑稽,美國行政機構對於蓬勃發展的市場也沒有過多插手,因此Exidy並未遭遇審查上的阻礙。
但從1976年的報紙《The Spokesman-Review》來看,安全部門還是調查了《死亡飛車》
考夫曼驚訝的發現,隨著爭議的聲量越來越大,他們的銷量反而增長得越多。用他的話來講,就是“誰(從感情上)都不想買,但每個人都在不停的訂購”。這與程式設計師瓦洛(Ed Valleau)的記憶相符,他聲稱《死亡飛車》最初大約賣出了1000臺,後來又不得不兩次重新投入生產。
市場部主管雅各布手中有份更詳細的資料。在美聯社的文章發表之前,這款遊戲的生產才剛剛結束,他們本來只銷售出200臺街機。但在遭到媒體抹黑後,加上遠銷海外的印製電路板(PCB),最終一共賣出了3000套裝置。
1976年,正在生產街機的Exidy
無論過程如何,這對於處在生存線上的小廠商而言總歸是個機遇,雅各布回憶到:
我接受了NBC的專訪,還和記者勞埃德·多賓斯(Lloyd Dobbins)一起上了名為《Weekend》的電視新聞節目。隨後,這段採訪被美國公共廣播公司(PBS)一部名為《Decades》的紀錄片收錄,作為1977年的重要新聞事件播出。我還參與了很多美國電臺,以及加拿大廣播公司(CBC)和英國廣播公司(BBC)的現場採訪。這是一個不會消亡的故事,Exidy一路笑著走進了銀行。
藉著《死亡飛車》“陰差陽錯”的表現,Exidy終於從溫飽邁向小康。儘管這款遊戲說不上賣得有多好,但它至少給公司帶來了穩定的收入。1975年時,他們的總銷售額還只有25萬美元,到了爭議頻發的1976年,這個數字便增加到了300萬美元。
由於存貨不多,《死亡飛車》的機器現在能夠賣到數千美元
有趣的是,Exidy還藉著這股風潮開發了續作《超級死亡追逐》(Super Death Chase),但最終只生產了幾臺樣機,並未全面商業化。不過正是基於穩定的資金流,他們後來創造的《機器人保齡球》(Robot Bowl)和《馬戲團》(Circus)都賣得不錯,使得他們一躍成為70~80年代美國街機行業的主要玩家。
至於Exidy的創始人考夫曼,他從爭議中學到重要品質便是“寬容”。2007年,也就是這位老人去世前不久,將公司名下所有遊戲免費授權給街機模擬器MAME的使用者,允許人們在不作商業用途的前提下肆意應用。
43年前,他最大的遺憾,或許就是未能抑制住矛盾的源頭。時至如今,在同樣的迴圈之下,這成了一道揮之不去的陰霾。
參考資料:
The Ultimate(So Far)History of Exidy
A TIMELINE OF VIDEO GAME CONTROVERSIES
Death Race,the World's First Scandalous Video Game
作者:箱子
來源:vgtime
原地址:https://www.vgtime.com/topic/1059269.jhtml
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