遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?
網易有道產品事業部翻譯產品線總經理王川
網易有道翻譯遊戲客戶事業部負責人任廣嵐
在替網易旗下的《第五人格》、祖龍旗下的《龍族幻想》完成本土化翻譯合作後。網易有道對於遊戲本土化翻譯有著更為專業和清晰的思考。那麼本土化翻譯這一環節應該如何看待並執行?讓我們來聽一聽網易有道任廣嵐和翻譯產品線總經理王川的意見。
下為採訪實錄:
獨聯體:單從網易有道的角度出發,從當前對接客戶的情況來看。會發現各家海外發行對於本土化翻譯這件事的總體認知是怎樣的?
網易有道:單從我們的角度來說,在當前對接的客戶中會發現大家對於本土化翻譯的排期往往在整個出海環節中存在滯後的情況。很多發行或者CP往往是在遊戲臨近出海了才會找到我們,他們認為遊戲翻譯難度不高,是純體力勞動,所以往往要求短時間內產出大量的工作。
而最多的時候我們曾經七個員工一起加班,在一個半月之內翻譯了110萬字。這是一件不合理的事情,因為遊戲翻譯本身要保證前後的一致性,所以理論上不應該有超過兩個譯者同時負責一個產品的翻譯,而到了7個譯者去做這件事,可能就已經是純堆量的性質了。但很多甲方認為他是合理的。
第二是對於翻譯本身不太重視。這體現在他們沒有準備好翻譯應該有的東西,比如應該提供給翻譯公司的術語表。那麼最後的結果是我們給他們提取了術語表之後翻譯完成,交給他們讓他們稽核,但對方沒有檢查直接在海外上線。因為國內產品在海外往往求快,但事實上這種方式無疑是會令你的遊戲在使用者體驗上大打折扣的。
出海必備三件套:UI預留、術語表、中英文字
獨聯體:今天有些CP在產品研發過程中也不確定要不要出海,在這種情況下我們建議他們做出哪些預留空間?
網易有道:第一是UI,一定要多留出一些空隙來,因為從中文翻譯成其它語言的話,多出的字元會導致文字長度明顯變化。
第二,從世界觀的角度出發,如果確定要出海,那麼不妨從立項環節就開始積累術語表。因為對於翻譯公司來說,術語表是一個避免重複和錯誤翻譯的東西。由於術語表是涉及到遊戲中的關鍵道具、成就、裝備、人物,因此我們認為客戶還是應該有一個基本的術語表。這樣後期一但決定出海,可以把人員堆上來迅速做這件事。
第三,中英文的文字非常重要,因為大部分的文字是要從英文翻譯到其它語言的,所以你有中英文字基本上就為後期的翻譯留出了很大的空間。
獨聯體:剛才說到UI。但很多小CP在最初沒有意識到要出海,而UI的調整又是一個涉及底層的事情。因此當真正出現UI無法調整,而需要翻譯成某個複雜的小語種的時候,怎麼解決這個問題?
網易有道:這塊其實真正規避的是“爆框”。主要針對的是一些小語種。我們的解決方案是儘量縮寫。
這裡還有一個情況是道具和裝備,有時點上去會彈出一個小簡介。但是由於你的UI設計沒有預留空間,最後我可能只有儘量的用一些關鍵詞去解釋。
所以從這一點我們就可以看到,本地化翻譯這塊也許你不重視。但是在整個遊戲如果做不好,是真的會影響使用者體驗的。
獨聯體:真正步入出海的實操環節,從翻譯流程上來說,一家CP或者發行找到我們決定做本土化翻譯了。那麼他應該提供給網易有道什麼樣的資料準備?
網易有道:一是遊戲包和一個高階別帳號,讓我們的譯者能夠快速玩一下,熟悉世界觀。如果遊戲還在研發中,那麼可以給一些相關遊戲資料。同時如果這個遊戲有IP的話,那麼也要告訴我們的世界觀架構。這個過程中我們除了熟悉遊戲環境,還要根據你的IP和資料去分配合適的譯員,比如做的是一個類《爐石傳說》的遊戲,那好我們就分配一個擅長玩《爐石傳說》的譯員去跟近這個專案。
第二,我們需要一個術語表。這個東西非常重要,它涉及到前後的一致性。比如遊戲中的職業在1級到35級叫戰士,35級開始開放轉職系統改叫狂戰士了,那麼這些東西都需要保持一致。
第三,我們希望在整個翻譯過程中有一些研發的同事能夠配合我們去進行相關道具的翻譯。因為有時候一些遊戲本身在中文轉英文的過程中表述是不太明確的,這個時候我們就需要一個專門的人來對接,讓他把這個圖片發給我們,我們看看到底是個怎樣的東西?然後在外國如何表述?
獨聯體:剛才您說到一個關鍵的保持前後一致的是術語庫,那麼這個術語庫大概需要準備什麼樣的東西?
網易有道:遊戲中涉及的職業、姓名、人物表述、地名、技能、普通道具、特殊道具、成就等等是通用的。其次還有一些針對於不同遊戲的不同術語。一般來講一個MMORPG的文字量是一至兩萬字,最多的不過5萬字。以5萬字的數語包為標準的話那麼整個文字量大概是110萬字。
獨聯體:在術語表之後開始正式翻譯這個環節,接下來我們會怎麼做?
網易有道:首先要根據遊戲型別、譯員評級和客戶報價分配譯員。比如說有的SLG遊戲找直男譯員就比女譯員要合適。
翻譯完成後我們會進行一次內部的審校。這次審校要找相關的資深母語譯員來稽核用詞是否準確,長度是否合適。沒有問題的情況下返還給客戶。但這裡會出現一個問題是翻譯是一個比較主觀的事情,可能審校之後我們認為語法上沒有原則性的錯誤,但是客戶認為你的詞語不是特別精準,或者不符合他的預期。那麼他會返還回來我們繼續修改。這個環節一般是找一個資深的譯員,基本上翻譯完是可以直接上線的。
“中國人翻譯的日語,一眼我就能看出來”,這種情況如何規避?
獨聯體:關於本土化翻譯還有一種情況,我們近幾年常聽到一些日本玩家會說:“你們中國人翻譯的日語,不管是翻譯成什麼樣,我們一眼就看的出來。”對這種情況我們怎麼去規避他?
網易有道:這種情況出現的原因有幾個。第一是日本的動漫遊戲行業發展的時間太久了。第二是日本和韓國在對話中有語氣助詞,而不同的語氣詞顯示的狀態是不一樣的。而日本的文化又特定要求不同環境下語氣助詞的含義也各不相同。再加上日本長期以來又有很多動漫語言,而譯員本身儘管也看漫畫,但是在這塊的積累可能還是不如日本人多。因此圍繞這個問題我們的解決方案是直接推薦母語級的譯員。
獨聯體:這兩年有一些第三世界國家容易受到關注,比如說中東、巴西。那可能會涉及到更多當地文化和宗教的問題,這種情況在翻譯的環節中如何去規避?
網易有道:這是一個比較現實的問題。像這種地區和國家必須得用當地的母語譯員去做,並且這個母語譯員最好是在國內留學,他可以和我們有效的溝通如何避免麻煩。
但在這裡有一個問題是你扮演的角色只能是譯員,所以你的判斷角度可能是有問題的。在這個情況下我們需要做的就是去和客戶不斷的溝通,比如說當我們發現有一個翻譯涉及到了宗教問題或者種族問題需要規避,那麼一般首先會讓這個譯員在文字上出兩到三個方案。然後我們在拿這幾套方案去和客戶溝通,問這麼做行不行。當然的確有一種情況是客戶要求我們直譯,那這個情況下我們會照做,但是在此之前會告訴客戶你這樣做的風險是什麼?
獨聯體:目前網易有道支援多少個語種?針對於單一客戶同期能夠做多少種語言的支援?
網易有道:首先在遊戲行業裡最多的案例是做過18種語言。而在非遊戲行業,比如說製造業,我們的紀錄是同時發60種語言。當然那個時候我們也在想這60種語言都是什麼語言呢?
獨聯體:剛才在一開始的時候我們們提到了速度的問題,那麼我想問一下以MMORPG為例。假設一個MMORPG有一百萬字,你們大概需要多長時間翻譯完?
網易有道:首先一百萬字的包已經非常大了。實際的MMORPG文字大都是在50萬字以內。就一百萬字來說,我的建議是三個月內完成。我們安排三個譯員一起做,一個人一天是3000字,一天差不多是一萬字。三個月是一個比較正常的速度。在快也可以做,但是在大量譯員同時參與的情況下,前後的一致性是會被破壞的。
獨聯體:最後我想問一下在整個的翻譯流程與CP或發行溝通環節中,我們遇到的比較多的問題是怎樣的?
網易有道:一是時間,有的客戶給我甩來一個一百萬字的文字,然後問我多長時間可以做完。他自己是沒有相關的預期的。但是對於我來講三個月做完和一個月做完是不一樣的,所以遇到這種情況我只能問他:“你想什麼時候上線?”
二是在翻譯中缺乏一個人溝通這件事情,我們和客戶的關係真的成了採購。遇到問題時無法有效的和研發溝通,與中間的商務溝通他們會讓我們把這個事情先放下,先翻譯別的。然後還有一些人甚至會說不用管按時交稿就可以。結果交稿後專案組發現差的比較多。在這種情況下我們希望專案組也能夠有人來參與到翻譯的環節中來。
三是之前已經找過一家翻譯公司翻譯過,覺的質量不好在來找我。或者說發行和CP鬧翻了,CP不給發行文字於是發行重新找翻譯來翻。這裡的問題是遊戲的翻譯講究前後一致,如果你沒有前一份翻譯文字給我參考的話,那我建議你乾脆別改了,直接重新翻譯。因為從翻譯的角度來說,玩家是可以清楚的感受到“這個翻譯換人了”。
來源:出海獨聯體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zdbuuBgLIgbwk9k8ITgsHw
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