譯製 | 谷歌自制遊戲的巨集偉計劃是怎麼土崩瓦解的
本文是2021年2月26日由Cecilia D’Anastasi撰寫併釋出於著名的Wired 《連線》雜誌的線上版上。
2019年三月,谷歌CEO(執行總裁)桑達·皮採 (Pichai Sundararajan) 走上了位於舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)舞臺,向玩家們講述了他與遊戲的淵源。他承認自己不是個真正的玩家。谷歌,某種意義上來說,則受遊戲發展的恩惠頗多。電子遊戲是無數“谷歌人”進入電腦科學的敲門磚;國際象棋和圍棋之類的遊戲幫助谷歌開發了叫做DeepMind的人工智慧;與遊戲雷同的模擬軟體讓Waymo公司能夠測試他們自動駕駛汽車的安全交通系統。現在,皮採宣稱,谷歌會發售Stadia,一個基於公司雲技術架構之上的遊戲平臺。不僅如此,谷歌還宣佈會開發一些列獨佔的遊戲作為這個遊戲平臺的服務核心產品。
至此,谷歌正式進軍遊戲開發領域,而非單純地發行遊戲。
谷歌在2019年三月宣佈會為Stadia製作第一方獨佔遊戲。短短兩年不到的時間,美夢即刻破滅。攝影:David Paul, Morris/Bloomberg/Getty Images
2019年三月,谷歌CEO(執行總裁)桑達·皮採 (Pichai Sundararajan) 走上了位於舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)舞臺,向玩家們講述了他與遊戲的淵源。他承認自己不是個真正的玩家。谷歌,某種意義上來說,則受遊戲發展的恩惠頗多。電子遊戲是無數“谷歌人”進入電腦科學的敲門磚。國際象棋和圍棋之類的遊戲幫助谷歌開發了叫做DeepMind的人工智慧。與遊戲雷同的模擬軟體讓Waymo公司能夠測試他們自動駕駛汽車的安全交通系統。現在,皮採宣稱,谷歌會發售Stadia,一個基於公司雲技術架構之上的遊戲平臺。不僅如此,谷歌還宣佈會開發一些列獨佔的遊戲作為這個遊戲平臺的服務核心產品。至此,谷歌正式進軍遊戲開發領域,而非單純地發行遊戲。
但是有一個問題我們不能忽略:谷歌是科技公司,不是內容開發商。儘管Stadia在2019年十一月正式攜《刺客信條:奧德賽》與《命運2》兩款大作發售,隨後還會增加十幾款遊戲,谷歌自行開發的Stadia遊戲卻未能成型。本月初(21年二月),谷歌宣佈將會關閉Stadia Games and Entertainment公司(以下稱Stadia GE公司),同時解僱150名原本在一兩年之前招募來為Stadia開發第一方遊戲的遊戲開發者。很多開發者對自己為何失去工作毫無頭緒,但是一個瞭解Stadia運營的內部人員認為谷歌在注資數千萬美金到這些工作室後,卻沒有忍耐開發高質量電子遊戲時驚人的燒錢量和曲折的創意流程——特別是在Stadia那可憐的訂閱量面前。
“我懷疑有幾個Stadia主管以上的谷歌高層真的理解他們要進入的行業——他們的承諾,過分承諾以及無法實現承諾現實。”一個現任Stadia員工透露。
Stadia只是眾多植根於雲技術的遊戲平臺之一:亞馬遜、臉書、微軟和其他科技巨頭都試圖利用自身龐大的資料處理中心來建立雲遊戲系統。但是谷歌與Stadia的失敗活生生地反映了這些科技產業巨擘們在構建優化遊戲開發所需的優良環境和氛圍方面的無能。在傑夫·貝索斯投入上億美金到亞馬遜遊戲工作室,意在遊戲界大展鴻圖,最後還是在一次次的延遲、取消與召回中自取其辱。個別成功案例也只不過是產業巨頭斥資天價收購成熟的遊戲工作室而非從零開始:比如微軟在過去的數年中收購製作《我的世界》的Mojang工作室、製作《輻射》和《毀滅戰士》的貝塞斯達。谷歌錯誤地覺得自己是特例。
四名現任和前任Stadia員工與《連線》雜誌溝通稱,儘管谷歌大量地注資與僱傭人才,它從未真正地瞭解過遊戲的製作過程。這個擅長提供服務的科技公司,完全沒有建立起一個呵護遊戲製作——混亂、多線,猶如馬戲團一般的運作流程。
在2018年,谷歌招來了菲爾·哈里森(Phil Harrison),索尼與微軟的前任總裁,來領導Stadia部門。皮採開玩笑地說道,“他是那種知道RPG和NPC之間區別的人”,並在GDC的舞臺上向全世界介紹了哈里森。哈里森的願景是空前的:超強的資料中心會將神級大作以閃電的速度串流到世界各地、不同的電子裝置上,特別是為那些沒有資源購買或者使用傳統遊戲PC或者主機的人們提供遊戲服務。以每月10美金的價格,玩家可以在任何連著無線網的手機、平板上串流喜歡的遊戲。基建、效能、設計、規模、4K、1080P,所有的串流前提條件谷歌都有,絕了,這是不能錯過的機會。
在GDC的舞臺上,哈里森描述著無與倫比的未來。他稱谷歌已經將眾多Stadia硬體交付到超過一百家遊戲工作室以及上千創意工作者了。他接著還公佈了谷歌會創立Stadia GE公司,“這會幫助我們製作Stadia專屬的遊戲體驗!”而數月後,谷歌才會開始招募大量的遊戲開發者。
谷歌不是為了賣遊戲而做遊戲,它做遊戲是為了賣Stadia。
三個Stadia GE公司內部人員稱他們是被Stadia所承諾的平等主義科技前景——遊戲分發方式的創新變革。他們相信谷歌可以為他們提供傳統遊戲公司無法提供的穩定的工作和生活方式。在這個行業裡,解僱、專案取消、以及“996”是無奈的常態——在遊戲發售之前每週連續工作60到80個小時的慣例——因此遊戲開發者中的老司機們一直在尋找一個可以築巢的家。他們希望為一個還沒有被遊戲界特有的“勞動文化”所影響的公司創造最贊、最閃亮的遊戲產品。
在GDC上公佈訊息之前,谷歌已經招募了他們首個引人關注的遊戲製作人——婕德·雷蒙德(Jade Raymond),育碧多倫多工作室的創始人。哈里森在接下來的時間裡會陸續從育碧以及美國電藝挖人跳槽,召集了不少有經驗的老開發者、設計師、以及優質製作人。在2019年十二月的時候,谷歌收購了法國蒙特利爾的一家遊戲工作室,颱風工作室(Typhoon Studio),他們知名的遊戲是《野蠻星球之旅》(Journey to the Savage Planet),然後吸收了其數十名員工加入Stadia。在此之後Stadia GE公司主要以兩家工作室的組織形式存在,一家在蒙特利爾,另一家就在洛杉磯。而雷蒙德則會同時監管這兩家工作室。
2019年十月,一則部落格熱情盎然地宣佈雷蒙德將會指導蒙特利爾的工作室開發“涵蓋你們最喜愛遊戲題材的全新原創內容。”她還寫道,Stadia不僅是一個革新的遊戲平臺,它還會對遊戲開發產生革命性的影響。雷蒙德稱洛杉磯工作室在三月份會招募索尼老將Shannon Studstill (曾在索尼聖莫妮卡工作室服務超過20年)來挑大樑。(雷蒙德並未回應《連線》雜誌的關於此事的問詢。)
那個時候,谷歌已然耗費了數年時間發展Stadia各類服務專案,並最終在2019年十一月19日正式發售產品。兩個內部人士說谷歌的第一個錯誤就是將Stadia產品的開發與創立Stadia GE公司的工作分割開來。這兩個知情人認為谷歌在招募遊戲開發人才上與產品開發嚴重脫節,顯示了谷歌的重心根本不在內容的開發上,他們認為這加劇了由技術專家掌控的谷歌在加州山景城(Mountain View, CA)總部與兩個遊戲開發分部離心離德的情況。
“谷歌實際上是一個工程和技術公司,”一個現在還在Stadia的知情人說,“製作內容——這個工作要的人才在谷歌基本上不存在。”
從一開始,谷歌招募來的高階遊戲製作人就遇到了一個又一個難題和障礙。谷歌出了名的冗長招募流程可以從六個月延伸到九個月,而且谷歌花了很長的時間調整自身對招聘員工的技能標準,以適應其尋找遊戲開發人才的需求而非谷歌的傳統工作領域。兩名知情人還說,谷歌的目標是在五年的時間裡招募2000名人才為Stadia開發遊戲。
谷歌是一個架構明確的公司,並且依賴其高度有組織的工作流程。遊戲開發則不然,其過程是非常“有機”的自發過程。這種創意性過程凌亂不堪,並且運用不同軟體工具進行多線、多層級、多工種的合作會同時出現在工作室的內部。三位知情人聲稱谷歌卻在遊戲開發基本工作過程中建立了不同的路障,比如不批准員工使用一些遊戲開發軟體(對外的說法是安全隱患)。
開發出製作精良而且配得上谷歌“革命性”的Stadia名號的遊戲,需要三至五年的時間,兩名知情人說道,這使得Stadia發售時不可能有第一方獨佔遊戲護航。因此,Stadia發售的時候只有幾款已經發售很久的三A級大作保駕,包括《最終幻想15》、《NBA 2K20》、《重返狼穴:新血液》。而發售後的反應也平平淡淡,內部外部都是如此。《連線》雜誌給了Stadia一個不及格(某些地方可能算及格)的6/10分,因為我們發現串流的延遲讓《真人快打11》基本上沒辦法玩,這個格鬥對戰遊戲要求的就是轉瞬即逝的反應和超快的動作輸入。在各種裝置上的通用性好是好,但是代價則是遊玩的質量,即使用光纖接入路由器,Stadia的延遲還是很明顯。一名知情人指出Stadia應該進行多情景、多裝置的進一步測試來解決問題。Stadia並未公開訂閱資料,但是另外兩個內部訊息指出這個數字完全沒有達到谷歌內部設定的2020年目標。
缺少第一方遊戲護航對公司來說更是錯失了宣傳的良機。索尼和微軟的第一方工作室通常會以受玩家期待的第一方獨佔遊戲為新主機保駕護航,這能夠為新主機的發售組織起良性迴圈的宣傳攻勢,讓粉絲群體更加興奮。但是我們的四位知情人告訴我們Stadia遊戲的開發過程讓人窒息,成為了這個以串流技術為核心產品尷尬的累贅。開發者被告知要設計展示Stadia技術的原型,比如谷歌雲技術或者是state share功能,這個功能讓玩家能夠用分享視訊和圖片的方式一樣去分享、重玩遊戲的一些章節。“很長一段時間裡,我們製作遊戲的目標就是為了展現Stadia獨特功能和特點,”一個現任員工說道。他們還透露,很多長期規劃的專案都是為了展現Stadia技術。這些遊戲開發者感覺谷歌根本就不是為了賣遊戲而開發遊戲,開發遊戲只是為了賣Stadia而已。
最終,Stadia GE的團隊還是召集到了足夠的人才和軟體來製作出展示Stadia的原型。谷歌充實的資金以及終於可以逃離996魔掌的誘惑,吸引了大量的遊戲開發人才像滾雪球一樣湧向Stadia GE公司。藝術家、製作人、聲效專家、程式設計師因為為革命性的遊戲平臺製作獨一無二的遊戲的承諾和可能性吸引到了Stadia,同時很多人都認為辭退解僱也不會是懸在他們頭上的利刃,畢竟谷歌和傳統的遊戲公司不一樣嘛。這些團隊開始探討谷歌的遊戲會是什麼樣的,怎樣能夠最好的利用谷歌強大的資料能力和雲技術來開發遊戲。可惜,他們最後等來的——是新冠。
2020年四月,洛杉磯工作室宣佈正式成立的一個月之後,谷歌凍結了未來的招聘工作。“現在是減緩招聘節奏的關鍵時刻,”皮採在內部檔案中說道,“然而在少數戰略性領域我們則要繼續保持前進的勢頭,因為那些客戶以及商業夥伴依賴著谷歌對他們持續性的幫助,我們的成長也是他們成功的關鍵!”
遊戲部門,我們的四位知情者告訴我們,顯然不是“戰略領域”其中之一。
“如果公司覺得凍結我們的招聘沒問題,那麼他們就應該理解我們創造內容的能力會遭到打擊,”一名知情人說道。“工作室還沒有正式的全面運作,也沒有足夠的人手開始製作遊戲。這就是一個大剎車,也是一個宣告。我們覺得這代表了谷歌根本沒有全心投入創作內容的態度。”
谷歌不是第一個遇到類似問題的科技巨擘。亞馬遜經歷過類似的挫折。在2020年,《連線》雜誌調查了傑夫·貝索斯的科技帝國在亞馬遜遊戲工作室開發第一方遊戲時遇到的挑戰。如同谷歌一樣,亞馬遜招募了最牛的業內人士:《孤島驚魂2》的開發者柯林特·霍金(Clint Hocking)、開發《網路奇兵2》的伊恩·沃果(Ian Volgel)、《無盡任務》的約翰·史麥德利(John Smedley)以及《傳送門》的金·斯威夫特(Kim Swift),他們大多都非常開心能夠為亞馬遜這個能夠提供穩定工作和高薪酬的主顧。亞馬遜的目標,好幾個訊息來源都這麼說,是製作百億級別的超級遊戲大作,這樣才足以幫助公司宣傳其雲技術、商業遊戲引擎、以及Twitch遊戲直播平臺服務。
這個模式,我們的內幕告訴我們,極度傲慢。亞馬遜希望能“在遊戲界撈一把,”在從來沒有行業經理的情況下,開發幾個三A級大作。亞馬遜遊戲工作室的頭頭,麥克·弗拉基尼(Mike Frazzini)完全沒有遊戲行業的經歷。過高的期望值和亞馬遜獨特的公司習性混合在一起,比如痴迷於自主研發的軟體以及用資料來衡量一切成功,造成了其遊戲冒險的大崩盤。亞馬遜取消了最起碼三款遊戲:諾瓦專案(Project Nova)、Breakaway,還有叫做Crucible的遊戲,最後一個被取消的遊戲是釋出五個月之後。
三A級大作開發費用大概在1億到2億美金之間。類似暴雪的《守望先鋒》那般的成功是建立在無數次失敗的灰燼上的,比如其被取消的大型線上多人遊戲——泰坦專案。科技巨頭產品設計過程不一定那麼直接,但是遊戲設計則更加的複雜——像是資源與金錢的絞肉機。
“我覺得不理解流程是最大的問題,”一個知情人告訴我們,“看起來有總裁級別的人不能完全掌握如何在這高創意、多執行緒、複雜的環境中找到正確路徑的方法。”
在谷歌凍結招聘的時間裡,他們的遊戲開發者們在工作中忍受著極大的挫敗感。開發測試原型的工作得不到相應的資源支援,工作室也沒有滿員。當工作進展評定來臨時,三名知情人告訴我們,谷歌用的是稽核UX互動設計師和視覺設計師的標準來評判他們的工作情況。沒有一個評判的資料能夠反映遊戲是否“好玩有趣”或者以創新為目的的過程性工作流程。經驗老到的遊戲開發者努力爭取讓谷歌認可他們的工作文化。有那麼一段時間谷歌似乎軟化了。開發者獲得了他們所需要的工具以及合理的評審流程。但是人力資源仍然跟不上節奏,這一直持續困擾著他們的工作。
在2021年一月27日,哈里森給Stadia員工們發了一封電子郵件,分享了整年的“高等級平臺預算以及投資額度。”為了鼓舞士氣,哈里森堅稱谷歌擁有最佳的串流遊戲技術。同時他還指出“Stadia GE公司在構建多才多藝和多元的團隊以及一系列高質量Stadia獨佔遊戲的工作上獲得了極大的成果。”他沒有公佈部門預算,但是說會盡快將這些數字公之於眾,因為這會幫助大家瞭解“Stadia GE的策略和2021年的公司OKR目標”或“目標和關鍵成果(Objectives and Key Results,OKR),”一個谷歌設計的目標框架。
僅僅五天之後,哈里森召集Stadia GE的所有員工到一個簡短的線上會議並宣佈這個公司會關閉的訊息。谷歌將會在任何遊戲推出之前斷送他們的努力。哈里森說谷歌稱會幫助他們渡過難關,擁有相關技能的員工會轉職到科技巨擘的其他部門任職。
知情人說他們並未感到驚訝,但是還是對剛剛聽到哈里森讚揚Stadia GE的偉大進展沒多久就有了這樣的反轉而吃驚。(婕德·雷蒙德在不久之前在推特上轉發了哈里森郵件相關的推文,結果反轉出現,她立刻就刪掉了推文。)公開場合下,哈里森強調Stadia的重心是幫助外界的開發者和發行商使用Stadia。“我們決定不再追求以內部製作團隊來打造獨佔內容了,除了近期計劃內的遊戲外,”哈里森在一篇部落格中寫道。雷蒙德,儘管兩個知情人稱其擁有不得了的遠見,決定離開谷歌去尋找更好的機會。(原文greener pastures通常指promising future更好的未來。)
有訊息稱,哈里森並沒有在谷歌任職時坦率地對待相關問題。員工們對於Stadia是否受玩家歡迎毫不知情,他們也不理解為何谷歌要關閉第一方遊戲的製作。大家都不清楚谷歌是否真的想投資開發三A級大作,或者其是否知道製作這種規模遊戲的代價是什麼。有些人單純地認為是哈里森誤導了他們,而不少對遊戲產業失望透頂的Stadia GE員工選擇了待在谷歌。還有一些,仍然在迷茫地尋找答案。
“我能看到的可能性就是谷歌放手讓我們一步步的去做,”一個知情人說。“如果谷歌真的想在遊戲產業混,它就得知道初期是必須靠燒錢來站住腳跟。” 另外兩個知情人認為谷歌應該跟隨前輩——微軟進軍遊戲圈的腳步——收購遊戲工作室而不是另起爐灶。
其實任何一部大型遊戲產品能夠成功被開發出來,都是一個奇蹟。一個高預算的遊戲可以擁有最炫酷的畫面,但是任務跳躍的手感好不好?它可以被歸類到最常見的題材當中,但是會不會讓人感覺審美疲勞?遊戲的劇情合理麼?人物的平衡性好麼?還有最重要的是,這遊戲好玩麼?開發一款優良的遊戲不是傑洛特除錯藥劑那樣——只要有對的藥方和藥劑就能做好。要成功就必須由一群技能和想法完全不同的人將自己的熱情合而為一去打造一個成分複雜但緊密聯絡的產品。這個過程既瘋狂又具人性化。而這正是我們現在的科技巨擘們無法理解掌握的鍊金術。
作者:Cecilia D’Anastasi
譯者:荔枝fm搜遊生談
來源:機核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4fkny-_O5mBijGzRTBQFIg【編譯自wired】
相關文章
- Google 是怎麼設計遊戲手柄的?Go遊戲
- [譯] 我是如何找到谷歌 UX 設計工作的谷歌UX
- 既沒錢又沒經驗,Irrational是怎麼做出了史上最偉大的遊戲之一?遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 為什麼程式設計師是一個偉大的職業程式設計師
- 谷歌翻譯的UI設計谷歌UI
- 我是怎麼做遊戲策劃的? 那些易於上手,難於精通的基本功遊戲
- 遊戲文案策劃:什麼是通往高潮的過程?遊戲
- 計劃與控制是製造企業ERP的核心
- 川普的“國家級AI計劃”是真心的麼?AI
- [譯] 偉大設計與好設計之間區別是什麼?這裡告訴你真相
- 大家是怎麼程式設計的程式設計
- 一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?遊戲
- 一款自制遊戲是如何從無名走向成功的遊戲
- 50美金的谷歌Android one手機是怎麼弄出來的?谷歌Android
- 關注的翻譯計劃
- 遊戲程式設計師的工作是怎樣的?遊戲程式設計師
- 遊戲開發者的思考:什麼是遊戲設計的核心?遊戲開發遊戲設計
- 活在偉大的Scrum團隊是什麼感覺Scrum
- 下一個偉大的JVM語言是什麼?JVM
- [譯]Flutter是如何繪製文字的Flutter
- 谷歌叫停VR耳機計劃 原因原來是這樣谷歌VR
- 海外市場的網賺遊戲是怎麼做的?遊戲
- Python 數值中的下劃線是怎麼回事?Python
- ERP專案施行計劃的目的是什麼?
- 程式設計師你是怎麼繪製架構圖?程式設計師架構
- 谷歌釋出的Translatotron是什麼?谷歌
- 街頭文化是怎麼和遊戲勾搭上的?遊戲
- 完成遊戲策劃設計製作的關鍵:推動力(轉)遊戲
- 一名天美遊戲策劃的工作內容大致是怎樣的?遊戲
- 遊戲影片怎麼錄製,遊戲錄製軟體哪個好遊戲
- 只有高中學歷的我是怎樣加入谷歌的?谷歌
- ORACLE:什麼是執行計劃Oracle
- 遊戲出海,被忽略的本土化翻譯環節是怎樣的?遊戲
- 看看黑客是怎麼玩遊戲黑客遊戲
- 巨集基膝上型電腦質量怎麼樣 巨集基筆記本價效比最高的是哪一款筆記
- 雲端計算到底是怎麼玩的?
- 螢幕錄製軟體是怎麼錄製電腦螢幕影片的?