別忽略180日留存率!你的遊戲怎樣才能“熬死”對手?
參與過《盜者之王》、《喵星大作戰》(Google Play年度最佳遊戲)等遊戲開發的產品分析師Oleg Yakubenkov就根據自己的從業經驗,撰文分析了為什麼180日留存率如此重要。
遊戲可以歷久彌新
首先從產品說起。2014年,ZeptoLab推出了一款融合了橫版街機和防禦建造的遊戲《盜者之王》,遊戲在測試階段的資料簡直不忍直視,但在幾個月的除錯後,各項資料都有了大幅提升:次日留存率從26%升到了57%,7日留存從9%升到了32%,遊戲在全球釋出後的LTV也比最初的版本增加了25倍。
《盜者之王》
差不多在同期,另一家Friendly Game工作室也分享了他們新遊戲的早期資料,他們的次日、7日和30日留存率都比《盜者之王》的還要糟糕,前30天的LTV曲線也要更低。
雖然這款遊戲的資料要說也沒有很差,但根據當時跟《盜者之王》的比較,Yakubenkov判斷這款遊戲的潛力有限。事實證明他的判斷失誤了,因為他沒有關注到30天以外的長期留存,《盜者之王》剛上線後表現更加出色,但隨著時間推移,遊戲的使用者越來越少,而Friendly Game則憑藉穩定的曲線在多年後仍然堅挺在暢銷榜上。
次日、7日、30日和長期留存究竟意味著什麼?
不要忘記留存率取決兩個變數:產品本身和不同渠道進來的使用者。在這裡只討論這些資料對產品本身的意義。
次日留存是遊戲玩法娛樂性的體現(使用者初體驗、操作、主題、節奏、風格感覺等)。在第一天中,大部分玩家只能體驗到基本玩法,這是影響他們決定是否要繼續遊戲的核心因素。
7日留存是遊戲核心迴圈的體現(經濟模式、互動形式、進階過程、深度和變化等)。這個指標同樣也可以展現遊戲機制調動玩家參與的程度。
30日留存是遊戲機制和深度的明顯體現(底層使用者經濟、影響互動的不同變數、內容的進化速度、遊戲後期指標等)。如果遊戲的深度變化不夠多,是很難讓玩家玩上超過30天的,這些遊戲一般還附帶深層的社交體驗。
雖然更適用於內購驅動的長線運營遊戲,但一般決定不同時期留存率都有這些因素的作用
一般廠商對於留存率的觀察就停留在30日,但事實上30天之後才是好戲開場的時候。之所以大多數團隊都會停在這個時間節點,是因為很多遊戲在這之後可“操作性”就會變低,如果你對遊戲的改動要在幾個月後才起作用,自然會很難追蹤其效果。
首先,你需要花更長時間才能獲得這些資料;其次,你需要大量的玩家才能獲得大量有參考意義的結果,畢竟,平均有90%的新玩家都會在30天后流失;最後,大部分運營活動都只關注日、周的短期回報,很少會去等在下個季度才會出現的成效。
而根據Yakubenkov的經驗,遊戲30天后留存率的J型曲線才是通往暢銷榜前列的關鍵。如果這條曲線在某個合理的節點走勢跟X軸平行,那說明你的新使用者已經轉換為了固定使用者,遊戲便可以以這些使用者為基礎來針對性做收入,並且通過擴充套件市場渠道來獲取更廣泛的使用者。
怎麼看出哪些遊戲具有優秀的長期留存率
假設有4種型別的遊戲,兩款留存率曲線會變平,兩款會在某個時間點達到0,當每款遊戲每個月都有1000名新使用者的時候,哪個會在5年內成為擁有最多活躍使用者的遊戲?
遊戲1的留存很弱;遊戲2有很好的短期留存,但長期乏力。這就是為什麼他們都在達到一定量級後活躍使用者就停止增長,因為遊戲新增使用者的數量跟流失使用者的數量是相同的。
而遊戲3和遊戲4的活躍使用者會更多,因為他們把新進使用者轉變成了固定使用者,遊戲4能把1000名使用者中的700名轉變為固定使用者,自然有更長線穩定的表現。
如果按每個月的使用者組成來看MAU,可以發現遊戲1每個月的MAU幾乎都是由新進使用者組成,此前留下的使用者只佔一小部分;而遊戲4的MAU是由使用者不斷堆疊組成的,這就是為什麼它能發展下去。
能將新使用者轉換為固定使用者是重要的,LTV的持續增長能讓你通過增加投資回報期來增加使用者獲取,在競爭激烈的手遊買量市場中,增加LTV不僅是成功的關鍵,更是生存的必備技能。
《狙擊3D刺客》和《Star Trek Fleet Command》在收入和下載量相關性上有很明顯區別
同時,遊戲長期留存資料一般的團隊都會傾向於把重心放在買量、優化上手門檻和保證短期體驗上,因為這些遊戲的玩家數量跟收入是很明顯的正相關關係,收入曲線一般跟著下載數變化。
在長期留存率高的遊戲方面,收入受到新使用者數量的影響會較低,但他們同樣非常依賴於買量,只不過這些新使用者的“作用”會延遲發揮。
所以許多團隊會受限於留存率不高的“惡性迴圈”中,低留存無法激勵團隊打造更長期的遊戲特性和收入方式,從而又無法留住更長線的玩家。
常見誤區:短期留存資料弱的遊戲長期留存也不強
大部分人慣性會認為短期留存率弱的遊戲的長期留存率同樣不高,雖然有這樣的例子,但這個規律絕對不是通用的。
一般來說,長期留存強的遊戲設計都比較複雜和有深度,這自然會提高遊戲的上手門檻。而當你通過像Facebook和Google這樣的渠道來獲取使用者時,你會得到相對低的短期留存資料,因為遊戲對於泛畫像的玩家們來說上手門檻太高了。但對於其中有經驗的玩家來說,遊戲的長線生命力會越來越強,比4X策略遊戲和自走棋。
像《雲頂之弈》這種基本沒有遊戲性玩法、只靠策略的遊戲只會吸引到特定群體的玩家
當然這也有例外,比如三消遊戲就能通過易上手的特性來獲得高短期留存,同樣因為不斷的進階和現流行的敘事玩法來增強長期留存(比如《夢幻家園》、《Lily’s Garden》);以及開創獨樹一幟型別的遊戲,比如《部落衝突》、《荒野亂鬥》和《堡壘之夜》,這些遊戲強在上手容易,同樣有著深層策略。當然,這些遊戲在市場上遠不是常態的存在。
讓留存曲線變平,讓遊戲增值
每個遊戲都是不同的,所以很難有一個通用的規則來通過30日留存判斷180日留存資料,但好訊息是——你也不需要這個資料。
比起180日留存的具體資料,你更應該關注的是留存率曲線的變化。最理想的情況是它在某個合適的節點開始變平緩,然後跟X軸平行,對於大部分遊戲來說,這條J型曲線出現變化的節點一般在30天到60天之間。
那要怎麼才能讓這條曲線以合理的水平進行變化?首先要知道影響它變化的有兩個主要因素:遊戲的品類和它的附加價值。
有些品類天生就是沒有長期留存的能力,極端一點的例子就是超休閒遊戲,玩家只會留存幾天。所以在這些品類中,無論你遊戲做得多好,長期留存表現有很大概率還是會處於平均水平以下。
這就讓問題留在如何為遊戲“增值”來留下玩家上,要實現這一點有幾個方法:
1、Copy已經驗證過的的成功玩法,以及更加有效地搶佔相同目標使用者。就如同2019年《消消莊園》和《夢幻家園》的對抗,但這種形式完全依賴於容易複製的市場營銷策略,所以有著可持續性的缺陷,而且最後往往會變成燒錢大戰。
2、在已經受歡迎的品類中,通過差異化設計來吸引那些還沒接觸過這個型別的新使用者。比如《萬國覺醒》、《Star Trek Fleet Command》和《權力的遊戲》,他們都通過對傳統4X遊戲的擴充套件和降低上手門檻來吸引新玩家。
另一個例子是Fun Plus的《State of Survival》,一款遊戲類似RPG核心體驗的4X遊戲。遊戲有自制的PvE戰役模式,中間又有英雄進階系統,玩家在控制的英雄和隊伍上則接近於回合制RPG的體驗。這種差異化讓它在一眾競爭者中脫穎而出。
3、品類創新毫無疑問是最自然、最佳的方式。如《部落衝突》、《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》、和《地球末日生存》等遊戲便創造了屬於自己的品類。當然,這毫無疑問也是難度最高的方式。
但無論採用什麼策略,你都要根據市場做差異化。如果你進入一個准入門檻很低的細分領域,同時又要跟其他早就入局了的廠商競爭,那麼你有大概率會面對著糟糕的長期留存率。
比如在競爭激烈和高度集中的掛機品類中,早早入局的Kolibri擁有著出色的長期留存率以及穩定表現,但同時連他們自己的新遊都複製不了先發布的《採礦大亨》的成功,因為市面上已經全都是類似產品。這表明了拿著基本無新意的產品進入高度集中的市場有多愚蠢。
更長線,也要更多金
更長線的留存是持續性更強的商業模型,許多發行商因為沒有關注到180日留存而限制了遊戲登上暢銷榜前列的潛力。
不過,有著長線留存能力的遊戲大部分都是由大、中型廠商打造,這主要因為有兩點:
這些遊戲一般在打造和運營上需要更多成本。有深層次的遊戲機制、有特色的畫面水平,這些都需要各種成本,這些遊戲要有源源不斷的內容來勾住玩家的興趣;其次,這些遊戲還要有顯著的市場投入成本,鑑於十分長的投資回報期,團隊要有一流的資料科學團隊來保證LTV曲線的健康,產品團隊也要十分用心地進行長期運營。
所以,如果是小團隊,目標是賺快錢,瞄準像超休閒、街機品類的使用者前30日體驗也無可厚非,但如果是想打造一個穩定的長線產品,那一定要把目光放在長線留存率的計算上。無論如何,研究好留存率曲線的變化規律是預判產品健康度的又一個重要因素。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nIguZMBnbPheYQCTRCcP0Q
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