長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

遊資網發表於2020-07-23
長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

在與全球多款大熱遊戲以及一些熱門社交平臺合作的過程中,Oleg 積累了很多資料驅動式產品管理方面的專業經驗。

遊戲公司最常關注的指標有三個:遊戲安裝後次日、第 7 天和第 30 天的玩家留存率。儘管關注這些指標在前期確實有很大幫助,但長期留存率才是遊戲取得持久成功以及躋身暢銷排行榜的關鍵。本帖將說明關注長期留存率的理由,以及為何應將其作為首要關注指標。

進入正題前,我先分享一個故事。2014 年的時候,我在做《盜者之王》(King of Thieves) 專案。當時該遊戲的試釋出簡直就是一場災難。 不過好在接下來的幾個月裡,我們成功讓遊戲的關鍵指標取得了大幅提升:次日留存率從 26% 激增至 57%,7 日留存率也從 9% 提高到了 32%。與此同時,我們在變現方面也取得了顯著進展:到全球釋出階段,該遊戲的玩家終生價值 (LTV) 已增至第一版的 25 倍以上。

在此期間,Friendly Game 工作室也分享了他們近期釋出的一款新遊戲的早期成效資料。資料顯示,他們的次日、7 日和 30 日留存率全都比《盜者之王》要差,前 30 天的玩家終生價值曲線也要更低。

事實上,這款遊戲的指標表現並不差,甚至算得上相當不錯。但對比《盜者之王》和同期其他表現出眾的遊戲,我得出的結論是:它的潛力有限,不會成為下一個大熱門。然而我卻判斷錯了。原因是在評估遊戲時,我並沒有考慮到長期留存率的重要性。

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

經過這次對 Friendly Game 遊戲潛力的誤判,我意識到了長期留存率的重要意義。雖然《盜者之王》開局不錯,但之後的表現卻有所下滑,而與此同時,Friendly Game 卻一直在進步,到現在已長期在暢銷排行榜中佔據一席之地。

我錯在未能考慮到 30 天后的留存率情況。《盜者之王》算得上一款成功的遊戲,而 Friendly Game 推出的那款遊戲則在接下來的幾年裡穩步發展,現已在 Deconstructor of Fun 分類榜單的某個細分類別中佔據榜首。

次日、7 日、30 日留存率和長期留存率各意味著什麼

請務必記住,使用者留存率取決於兩個變數:產品本身和來自不同渠道的使用者。為簡單起見,本帖將重點從產品的角度,探討該如何解讀次日、7 日、30 日以及長期留存率指標。

次日留存率體現的是核心遊戲玩法有多好玩有趣。 在玩遊戲的第一天,大部分玩家只能體驗到遊戲玩法,而這也是決定他們是否打算繼續玩遊戲的核心所在。

7 日留存率反映出遊戲核心流程的表現如何。這一關鍵表現指標還能讓您瞭解元遊戲(遊戲之外的遊戲相關要素)有多吸引人。

30 日留存率則清晰反映出元遊戲的優劣與遊戲深度。 大部分留存超過 30 天的玩家是受元遊戲吸引,而且通常是深度社交體驗。

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

務必讓遊戲元素契合玩家留存的關鍵節點,這才是最佳做法。這種做法更適合基於應用內購買,以長期留存率為目標的遊戲。

30 天是讓許多遊戲開發者不再考慮使用者留存情況的分水嶺。在將《盜者之王》與 Friendly Game 的遊戲進行比較的時候,我也犯了同樣的錯誤。其實,30 天后的留存情況才是最值得關注的。

但為什麼會這樣呢?我想,大多數團隊之所以不再關注 30 天后的留存情況,主要原因就在於資料的可操作性不強了。 如果做的改動要等上數月才生效,那麼您便很難衡量其影響。

首先,收集這類資料需要花費很長時間。

其次,您需要龐大的使用者基數才能獲得具有統計顯著性的結果,畢竟,平均有 90% 的新使用者還沒到第 30 天就已流失。

第三,運作遊戲服務時往往重點關注短期利益,遊戲更側重於按周(甚至按天)改善關鍵表現指標,而不是等到下一季度結果出來了再改善。

但以我的經驗來看,通往暢銷遊戲排行榜的道路就藏在 30 天后的留存率曲線軌跡中。如果遊戲的使用者留存率在某個合理節點開始趨於平緩,並與 x 軸保持平行,這意味著您已將一批新使用者轉化為了*基礎使用者。  有了基礎使用者,您便有了一個通過付費營銷渠道強效變現和觸達廣泛受眾的基礎。

*基礎使用者是指在很長一段時間內會常回來玩遊戲的玩家。例如,玩了 30 天遊戲仍興趣不減的玩家便可作為該遊戲的基礎使用者群,今後可對其進行單獨的追蹤與受眾定位。

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

長期留存率表現出的遊戲發展潛力

我們來看看四款不同的遊戲。在下面您可以看到每款遊戲的留存率曲線(兩條保持水平,兩條在某時刻降至了 0 點)。假設每款遊戲每月能獲得 1,000 名新使用者,那麼 5 年後哪款遊戲擁有的活躍使用者數最多?

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

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第一款遊戲的留存率很低,第二款遊戲則只在短期內擁有很高的留存率,可以肯定,兩款遊戲都無法長期留住使用者。為什麼這些遊戲的活躍使用者數在達到一定水平後便停止增長了呢?原因就在於新加入的遊戲使用者數與其流失使用者數互相抵消了。

另一方面,第三和第四款遊戲成為了活躍使用者數最多的遊戲,因為它們成功將新使用者轉化成了基礎使用者(我們所說的基礎使用者是指長期保持穩定遊戲互動的月活躍使用者,或者在長期內留存了下來的使用者)。第四款遊戲每新增 1,000 名使用者便能將其中 700 人轉化為基礎使用者,且在未來很長一段時間內,這些人仍會繼續玩遊戲。

如果將第一款遊戲的月活躍使用者按其加入的月份進行劃分,您會發現每月的月活躍使用者大部分都是當月新加入遊戲的使用者。之前月份加入的使用者只佔活躍使用者的很小一部分。 如果將第四款遊戲的月活躍使用者按其加入的月份進行劃分,您會發現,在之前月份留存下來的使用者基礎上,月活躍使用者數呈逐月穩步上升之勢。這便是其使用者增長方式。

長期留存率 — 為何以 180 日留存率替代 30 日留存率(上)

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能將新使用者轉化為基礎使用者,對變現來說也是機會多多。使用者終生價值將繼續增長,讓您可通過提高競價或延長投資回報期來獲取更多使用者。考慮到移動遊戲市場爭奪使用者的競爭激烈,使用者終生價值隨時間持續增長不僅是成功的關鍵,也是遊戲存活下去的必要前提。


來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Nw1NwNoAxfC6r_qaUaFy9g

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