上線三週下載量破250萬、七日留存率45%,答題遊戲又復活了?
其開發商Teatime Games表示遊戲在iOS平臺的次日留存率為45%,七日留存率也為45%,使用者的每日使用時長大約為30分鐘,上線三週時下載量已經超過了250萬。這對他們來說是“意料之外但情理之中”,《Trivial Royale》在傳統答題遊戲的基礎上,增加不少細小而重要的改動,而它走紅的最大訣竅,更在於抓住了年輕使用者的心。
答題也能“吃雞”化,還考驗表情管理?
答題對戰的基本玩法,相信大家都不陌生。雙方在限定的時間內回答同樣問題,最後高得分者勝。
《Trivial Royale》同樣沿襲了這個框架,每一輪有5道問題,每題得分與回答速度有關,最後一題有雙倍分數。在模式上,如遊戲名所顯示,《Trivial Royale》引入了千人吃雞的玩法,來自全球各地的1024名玩家將互相匹配進行1v1的對決,第二輪剩512人,第三輪剩256人,直到決出唯一的勝者為止。
吃雞模式中的問題涵蓋了常識、娛樂、科學、體育等各個領域,要堅持到最後奪魁並不簡單。輸過即重來,這個玩法顯然大大增強了答題對決的競爭感,作為回報,勝利者將獲得一頂“皇冠”,參與天梯排名,並且解鎖聊天室,可以開始跟其他玩家對話。
沒錯,《Trivial Royale》將“社交”做成了一種獎勵。除了吃雞模式外,遊戲同樣擁有指定的話題模式,比如動物、電影、文學、甚至是猜寶可夢等,在其他模式中,Rank跟聊天室同樣要通過獲得特定勝場來解鎖。這種設定不僅給了初始玩家一定的目標感,也是通過“共同愛好”來形成更有效率的社交場景。
事實上,《Trivial Royale》整個遊戲都是建立在Teatime Games自己打造的社交遊戲平臺——Teatime Live上的。這個平臺有一個最大的賣點,那就是讓玩家“面對面”,《Trivial Royale》自然也繼承了這個特色。
當然,不是真的面對面,不然不知道有多少玩家會社恐發作。《Trivial Royale》採用了類似蘋果memoji一樣的虛擬大頭像,每個玩家進遊戲前都需要“捏臉”來完成自己的造型,重點是——你還可以通過前置攝像頭,讓大頭像模擬你的實時表情。
這意味著在跟別人對戰時,你不僅可以傳送像“厲害噢”、“我完全不懂”等內建短語,還能擠眉弄眼、盡情吐舌嘲諷,在領先時看著對方認真思考、毫無頭緒的樣子也是格外好笑。這種相互能看到對方實時表情的設計,顯然為傳統略顯機械的答題對戰過程增添了不少趣味和“人情味”。
答題過程分分鐘就變成表情大戰
虛擬形象的加入,還為《Trivial Royale》在商業設計上增加了新的付費點。跟傳統答題遊戲一樣,《Trivial Royale》中有買輔助道具、觀看廣告等付費設計,同時,它還可以通過付費獲得一些像耳環、眼鏡等豐富形象的裝飾品,此外還有一些豐富表達的手部動作。我們都知道,裝飾品對玩家的吸引能力在很多時候並不比功能性道具差。
總體來說,《Trivial Royale》顯露出來的最大特質,就是年輕化。從整體的UI設計,到無論是流行的吃雞玩法,還是自定義虛擬頭像,或者是有著大量新鮮內容的題庫(包括抖音文化、堡壘之夜舞蹈等),《Trivial Royale》都在往新生代使用者靠近,這多少打破了傳統答題遊戲有些“刻板”的印象,注入的社交性則將這些都聯絡起來,有了落腳的基礎。
答題遊戲元祖的反擊
雖然《Trivial Royale》是Teatime Games這家芬蘭新銳公司的首款冠軍產品,但其創始人Thor Fridriksson在答題領域可是不折不扣的元老。他在2013年設計的《QuizUp》可以說是開創了現代答題遊戲的先河,這款遊戲的總下載量超過1億次,在當時前前後後獲得了4000萬美元的投資,被NBC改編成電視節目,最終以750萬美元的價格賣給了Glu Mobile。
或許國內玩家會對它的另一個名字更加熟悉,那就是當時由騰訊代理的國內版本《腦力達人》。
《QuizUp》和本土化程度非常高的《腦力達人》
在開發《QuizUp》的Plain Vanilla Games被Glu收購後,Fridriksson在2017年成立了新的工作室Teatime Games,僅用了大半年時間就融資了900萬美元,團隊規模也增加到了20人左右。
“Teatime的目標是將遊戲傳統的社交體驗帶到移動端上,在實時對戰的同時,還能看到對方千奇百怪的反應,這才是樂趣所在。”Fridriksson表示,“《Trivial Royale》的成功讓我鬆了一口氣,它證明了《QuizUp》不是偶然,我們可以複製這種成功。”
《QuizUp》後期逐漸沒落的一個重要原因就是它在商業化設計上面的欠缺,Fridriksson不想犯同樣的錯誤,《Trivial Royale》的商業化設計顯然更加成熟完善,加入了裝飾虛擬形象的付費點。他也從《QuizUp》時期的堅決不插入廣告,到如今適當結合了廣告變現的模式。
Thor Fridriksson, Teatime Games
事實上,《Trivial Royale》在初期上線時表現非常一般,在他們將其中的部分社交功能向所有人開放後(不只是勝者),遊戲漸漸起飛。“社交媒體和網紅們的親睞真的幫了我們很多”,Fridriksson表示,“TikTok這樣的年輕社交平臺是《Trivial Royale》推廣的主陣地,我們接觸了很多頂流的網紅,他們大部分都很喜歡這個遊戲,真正給我們帶來了非常多的新增使用者。”
顯然《Trivial Royale》不僅在產品形態上有進步,對於眼下市場的熟悉和適應也是其成功的關鍵。
兩度進化,會引領答題遊戲3.0嗎?
在很長一段時間內,答題遊戲只流行於電視節目和一些小型的線下場景中,而《QuizUp》在當時通過簡潔流暢的產品設計、龐大豐富且細分精準的題庫、Facebook等當時流行社交媒體的分享機制成功將它帶到了網際網路上,一時間成為引起現象級的追捧。
在《QuizUp》後答題品類出現了大大小小的模仿者,但第二次明顯的變革來自於2017年的《HQ Trivia》,這款答題遊戲由Rus Yusupov 和 Colin Kroll製作,這兩人曾做過Vine、Bounce和Hype等直播和短視訊產品,他們將直播和答題得獎相結合,迅速又燒起一波答題熱。
直播答題的風潮同樣席捲到了中文網際網路,當時被稱為“新風口”。2018年初,《衝頂大會》、《百萬英雄》等直播答題應用扎堆上線,在短時間內引起了市場的瘋狂追捧。但在不到兩個月的時間內,便隨著廣電總局開展清理整頓網路直播答題活動的通知而迅速退潮。
帶起直播答題風潮的《HQ Trivia》
如今在美國iOS答題品類的暢銷榜Top 10中,我們可以看到當年沿襲《QuizUp》玩法的《Trivia Crack》系列表現依舊穩定,《HQ Trivia》排在第九,剩下的更多是有著現實電視節目IP的產品,如《Who Wants to Be a Millionaire?》跟《Jeopardy! World Tour》。穩居下載榜冠軍的《Trivial Royale》,目前則徘徊在收入榜第十的位置。
在直播答題的整體風潮退散後,《Trivial Royale》會引領答題遊戲的3.0嗎?從產品形態上看,它更接近於初始答題遊戲的“現代流行升級版”,它更加遊戲化,有著大大小小有趣的細節創新,實時表情的玩法是值得探索的亮點;但其後續的收入表現還待進一步觀察,熱度會不會跟其他一些答題遊戲易來易去也是一個疑問,不過就現在來說,答題這個“古老”品類總算是重新回到了年輕使用者的視野中。
作者:LLEWYИ
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ST3FO96JRbKs-RgOYxWMBA
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