2021年收入增長45%、下載量達50億,這回Supercell又總結了什麼?

遊資網發表於2022-02-17
近日,Supercell公佈了2021年的財務業績,全年收入達22.4億美元,同比增長45.3%。公司執行長 Ilkka Paananen 撰文回顧了近些年來Supercell取得的成績與不足,文中談到在Supercell陷入增長困境後,團隊是如何重新出發的,其中包括對Supercell “小團隊文化”的重新審視。

屬於Supercell的時代是否已經過去了?Supercell正在做什麼,以及他們做錯了什麼?

以下為GameRes對文章的編譯,有刪減。

在過去11年中,Supercell釋出了五款熱門遊戲:Hay Day(卡通農場)、Clash of Clans(部落衝突)、Boom Beach(海島奇兵)、Clash Royale(皇室戰爭) 和 Brawl Stars(荒野亂鬥),這些遊戲的累積下載量超過了50億次,迄今月活躍玩家超過2.5億,每款遊戲的收入都超過10億美元,《部落衝突》、《皇室戰爭》的總收入更是超過了100億美元,這是2010年我們創立Supercell時完全想象不到的事情。

2021年收入增長45%、下載量達50億,這回Supercell又總結了什麼?

但是,在過去的幾年裡,Supercell的遊戲陷入了增長困境,自2018年12月推出《荒野亂鬥》後我們更是長期沒有新作產出。該問題在Supercell引發了深度討論,致使我們改變了行動方針,在此,我想向大家分享我們的思考歷程與實踐。

Supercell的夢想

Supercell的目標是創造“無限遊戲”(the infinite game),即讓儘可能多的玩家遊玩多年並永遠銘記的遊戲。

為了貫徹這一目標,我們需要時刻關注玩家,但因為固守觀念的緣故,我們有時並不能為玩家提供適宜的服務。

沒有玩家,就沒有Supercell,所以必須把玩家的體驗放在第一位,以此來開始我們的討論。

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小型團隊 vs “做更多的事情”——以及我的重大失誤

在更好地為玩家服務這一點上,我想分享一些可以公開的衝突點。

第一個衝突點與團隊規模有關。Supercell向來以小團隊為外人所知,保持團隊規模的小巧是我們能夠創造5款熱門遊戲的因素之一。小團隊,更多的創新,更大的風險,更少的流程,更高的做事效率。

但我們也意識到了,一旦成功後我們容易陷入相同的成功公式裡。真正的創新精神需要更多的開放性、更多的冒險、更多的未知元素。當然,如果這樣做的話我們會失敗很多次,我們需要不斷學習以壯大自己,並獲得最後的成功。我相信,一家公司之所以失敗不是因為他們過於冒險,而在於他們不再冒險。我們也提醒自己,應該重啟為失利開香檳的傳統。

但是,但遊戲團隊從測試狀態轉為正式上線的時候,情況就有所不同了,團隊的優先度從創新變成了為數百萬的玩家服務,推動遊戲的可持續發展(既指遊戲,也指製作遊戲的團隊,即團隊成員的身心健康)。

我們錯誤地將小團隊的理念運用於新專案與已正式上線的專案中,而忽略了我們的首要目標應該是為玩家服務。

這是我的錯,作為Supercell的CEO,我應該勇於挑戰公司現有的思維方式與文化,正如我在以前的文章裡寫的:“支撐著我們走到今天的東西不一定能陪著我們繼續走下去。”而我,恰恰是那個墨守成規的人,這是我在職業生涯中犯下的最大的錯誤之一。

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當下,當我們在考慮一個團隊的規模是,不能再執著於“小”,它取決於團隊正在開發什麼型別的遊戲以及遊戲處在哪個階段,我們依舊在積極尋求“小團隊”與“做更多的事情”之間的有效平衡。目前,我們將已上線的持續運營型遊戲轉移到了更大規模的團隊,為其開發更優越、更智慧化的工具與技術,建立更出色的外包管道(outsourcing pipelines),並像Supercell的內容建立平臺Supercell MAKE一樣跳出固有的思維框架。我很清楚,20~35人的團隊對於遊戲行業常見的數百人團隊而言依舊相形見絀,但對我們而言它已足夠龐大,我們也在努力尋求其間的正確平衡點。

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另一個衝突是,小團隊與偉大目標的結合會導致這些團隊過度努力,甚至是以犧牲成員的健康為代價。

這委實讓我大受衝擊,理由有三:

  • 該現象在遊戲行業中太常見了,但它絕不是我或者其他人應該感到驕傲的;
  • 它違背了我們的使命——建立一家能夠持續數十年以上的公司,讓成員疲於奔命不足以支撐公司的持續發展;
  • 我們創立Supercell的目的是為了讓它成為一個最佳團隊製作最佳遊戲的最佳場所,讓成員過度勞累明顯不符。

我們就此得出結論,任何人都不應該因為團隊或Supercell的目標而犧牲自己的健康、福祉,我們需要建立一個可持續發展的健康的團隊。

目前,我們確保團隊中每個人都有合理的工作時間,並有充足的時間來自我提升。

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改良型思維模式

在談及如何更好地為玩家服務時,我們還談到了成長型思維模式(growth mindset)這個概念,它意味著:

  • 無論您的團隊或遊戲有多麼出色,它總是能夠變得更好;
  • 大膽些並勇於承擔風險。


當我們談論成長型思維模式的時候,它很容易於使用者/收入增長混為一談,而對於Supercell來說,它關乎的是以上我所說的那兩點,運氣好的話,它能為我們的遊戲帶來使用者/收入增長,正因為這種不確定性,我們最終將其稱為“改良型思維模式”(improvement mindest)。

“改良型思維模式”在2021年的運用

1.《卡通農場》

2020年,我們在《卡通農場》中新增了戰鬥通行證。

2.《部落衝突》

去年4月份,我們在《部落衝突》中的大本營提升到了14級,顯著改善老玩家的遊戲體驗。

3.《皇室戰爭》

將卡牌等級提升至14級,這在團隊內部引起了激烈討論,這是個冒險之舉。

4.《荒野亂鬥》

團隊增加了更具深度的成長程式、改善了遊戲的社交體驗,這將為團隊未來的發展奠定基礎。

Supercell成立十年以來數量最多的內測專案

我們目前有三款內測遊戲,不僅是2012以來數量最多的一年,更重要的是它們與我們過去的遊戲完全不同。

《Everdale》是一款城鎮建造類遊戲,於去年8月推出了測試版本,玩家反應熱烈。

我們還公佈了三款Clash宇宙系列的遊戲,其中有兩款還未進入測試階段,也有可能在此之前就被關閉。我們從未如此之早就公佈新遊戲的訊息,但這是一個讓玩家更好地瞭解我們的機會。

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更多遊戲工作室

多年以來,我們一直在投資志同道合的開發商(目前一共14個遊戲工作室),這意味著我們能為玩家帶來更多精彩的遊戲,Metacore 推出《Merge Mansion》、Trailmix 的 《Love & Pies》和 Space Ape 的《Beatstar》,這些遊戲的發展勢頭令人欣慰。

Beatstar是一款音樂節奏遊戲,於去年8月31日上線,在24個國家/地區拿到下載量第一的成績,同時也是全球增長最迅速的音樂遊戲,遊戲內的音樂播放次數超過10億,它將是新的探索、挖掘音樂的平臺。順便一說,Space Ape還推出了《Boom Beach Frontlines》,這是一款團隊射擊遊戲。

Merge Mansion全球下載量超過2000萬次,遊戲與Wieden+Kennedy Portland合作推出的一系列劇目更是在網上掀起熱議。

Love & Pies是Trailmix的首款遊戲,他們的肥皂劇風格為遊戲帶來了超百萬的下載量,並獲得了2021年TIGA最佳休閒遊戲獎。

通過LEVEL UP招納人才

過去,我們傾向於聘用有經驗的開發人士,但現在我們學會了向年輕人學習,為此我們啟動了LEVEL UP計劃,它讓六名應屆畢業生聚集在一起,在6個月的時間內開發一款可玩的遊戲,該計劃剛剛起步。

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在北美開設遊戲工作室

最近我們還宣佈,我們正在尋找一名創始人來協助我們在北美開設一家工作室。

這些並不代表我們邁向了新的成功,而是意味著我們正在嘗試一些更為大膽激進的事情,為我們的玩家創造新的遊戲體驗。

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2021年財務業績

2021年收入18.9億歐元(22.4億美元),稅前利潤7.34億歐元(8.52億美元)。雖然這些結果比去年有所增長,但我們不喜歡關注特定年份的成果,更喜歡從長遠出發,我們的學習物件是任天堂這樣擁有百年曆史的遊戲公司。對我們來說,這些財務資料只意味著我們能夠繼續投資、製作更好的遊戲,更好地承擔風險以及更好地為超過2.5億的月活躍玩家服務!

為玩家做更多的事情

《卡通農場》、《部落衝突》都將在今年迎來10歲生日,二者均會舉行盛大的慶祝活動,同時還有更多新內容、新功能。

《皇室戰爭》團隊也有新計劃,確保所有段位的玩家都能得到相應的獎勵。

我們將繼續迭代內測中的三款遊戲,倘使團隊認為它已準備就緒,那它將成為Supercell成立12年時的第6款遊戲,這對於我們而言將是一個重要時刻。

目前我們一共有七款新遊戲處於不同的開發階段,每款遊戲都將為玩家帶來新的遊戲體驗。

2021年收入增長45%、下載量達50億,這回Supercell又總結了什麼?

正如文章前面所提到的,為了實現真正的創新我們需要不斷提高標準,保持謙虛、開放,敢於冒險,接受未知。如果我們沒有足夠的失敗,就證明我們不夠努力。因此,希望我們今年能開啟相當數量的“失利”香檳。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yfK9-L4diWihgiGaFhzNEA

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