兩週銷量近50萬份,沙盒獨立遊戲怎麼又火了?
GameRes第一次注意到《地心護核者(Core Keeper)》,源於開發商Pugstorm釋出的“遊戲兩天銷量超過10萬份”的公告。
第二次是在遊戲發售一週後,Pugstorm宣佈遊戲銷量超過25萬份。
第三次是今天,恰逢遊戲發售兩週,Pugstorm宣佈遊戲下載量超過50萬份。
Pugstorm在此處玩了個文字遊戲,宣佈的是下載量而非實際銷量,其間或包含一些非常規的獲取方式,如啟用碼等。但總體而言,對於一款尚處於搶先體驗階段的獨立遊戲來說,兩週近50萬份的銷量已相當成功。
它不免讓GameRes想起去年遊戲界的一匹黑馬——《英靈神殿》,雖然在銷量的絕對值上二者天差地別,但它們有相似的增長曲線,在歷經兩週後,遊戲依舊保持著可觀的銷售銷量。
亦且,從團隊規模、遊戲玩法等方面來說,二者也有一定的相似性,小型團隊,沙盒冒險,多人聯機。按理來說,市面上的沙盒冒險遊戲已不再少數,《地心護核者》也沒有表現出過多的創新性或獨到之處,它為何還是走紅了?
一、縫合怪?
Pugstorm對遊戲的定位是採礦沙盒冒險遊戲,它無疑是對遊戲界風靡十多年的《我的世界》的致敬,但從遊戲畫風與直接表現來說,它更接近於另一款熱門沙盒遊戲——《泰拉瑞亞》,有玩家甚至將《地心護核者》比作顛倒過來的《泰拉瑞亞》,遊戲主要場地都集中於伸手不見五指的地底世界,玩家通過破壞地形來自由探索前進的道路,只不過呢,《泰拉瑞亞》採用的是2D平面視角,《地心護核者》是45°俯視角。
此外,與《泰拉瑞亞》相似,《地心護核者》的遊戲迴圈也是探索→戰鬥、收集→強化角色→進一步探索。不過在基地建設上,《地心護核者》借鑑了另外一款熱門獨立遊戲—《星露穀物語》,遊戲內有成熟的種植、釣魚、採礦系統。
而在戰鬥模組與遊戲整體基調的設計上,《地心護核者》學習的是《暗黑破壞神》,玩家在黑暗中摸索前進時時不時能碰見擋路的怪物,遊戲內設計了多個生物群落以及四個主要boss,體型龐大、殺傷力十足的Boss與陰暗的地下氛圍有效地營造出了恐怖氣氛。
在對Pugstorm工作室負責人與遊戲美術的採訪中,他們曾表示遊戲在開發過程中參考了《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《星露穀物語》、《英靈神殿》等多款遊戲,他們並未在遊戲內加入太多的個人創意,而是用盡可能快的時間去測試各項內容是否奏效。
那麼,對於這麼一款“縫合”性質濃厚的遊戲來說,它的製作難點在於何處呢?
開發者表示,其難點之一在於如何通過程式生成技術為玩家提供持續不斷的驚喜,而不是讓玩家在體驗數次後就抓住了遊戲套路,從而陷入審美疲勞。
它意味著遊戲需要有足夠的遊戲內容、合理的成長曲線以及有效的資源分佈。
從遊戲實際體驗來看,遊戲目前的內容並不十分充裕,Boss也僅僅只有四個,但遊戲體驗足夠多樣化,探索、採集、戰鬥、種植、釣魚、烹飪、加工、建造等內容不一而足,玩家在前十幾個小時完全不必擔心沒有事情做,或者是沒有新的遊戲內容,而一款遊戲一旦能讓玩家撐過前2個小時且不至於疲勞,它已然達成了初步成功。
另一方面,遊戲的基本框架已經初步成型,各個遊戲系統之間的相互作用以及各自的成長曲線都有一個較為明確的規劃,後續只需要不斷填充內容即可。
最後,遊戲並不全然是程式生成的,其中包括一些人工製作的場景與固定的指令碼事件,在採用程式生成技術之時,它必須遵循一些原則——為玩家持續提供正反饋,它不僅要求有新內容,而且要求這些新內容可以即刻被玩家所消化、所運用。因此,開發者需要保證人工與程式生成內容之間的平衡,讓它們像音樂一樣有著張弛有度的旋律。
但這依舊沒能回答一個問題:自《我的世界》以來,市面上已經太多沙盒建造類的遊戲了,為什麼《地心護核者》還是能火?
二、重點是沙盒還是多人?
GameRes此前推送的文章《關於近幾年獨立遊戲的碎碎念》中,作者楓丹白露曾提到“收斂沙盒不僅是獨立遊戲未來幾年可能的爆款型別,也可能會是商業遊戲嘗試去佔領的品類。簡單來說,就是遊戲雖然自由,但沒有自由到大幅超出成本,開發者會減少冗餘的沙盒場景,圍繞主要玩法和系統,或者話題性的沙盒場景進行精鑽。”
《地心護核者》的火,其實就挺契合“收斂型沙盒”的概念,一是成本可控,二是題材差異。
成本可控的意思不僅僅是指開發者需要投入的時間、資源少,也指玩家的遊玩門檻低。《地心護核者》的高度自由、系統豐富是可控的,它核心明確,不是東鱗西爪、七拼八湊、隨意縫合、想什麼是什麼。市面上正面評價的縫合遊戲一般有兩種結果,一種是無厘頭到極致,從而實現荒誕效果,但不支援長尾銷售以及持續運營。另一種則是核心明確,量體裁衣,在主脈絡上逐步新增其他內容,在不動搖核心體驗的基礎上滿足不同玩家需求。《地心護核者》屬於後者,它仿照《泰拉瑞亞》建立了一套明確的核心迴圈,同時在圖形質量、操作優化、系統簡化等方面有一定改良。
在Pugstorm的理解中,沙盒建造遊戲能一直火爆,原因在於它“提供的是建造工具而不是成品”,它需要保證玩家有足夠的自由度與創造力,但這種自由度必須有相應的遊戲正反饋。在《地心護核者》,無論玩家從事的是探索還是建造,他們都能積累相應的經驗值、獲得足夠的成就感,簡而言之,玩家在《地心護核者》中,能夠更明確自己應該做些什麼、更能夠從自己做的事情中得到正向反饋。
而在題材差異方面,《地心護核者》並沒有完全脫離《泰拉瑞亞》的地底探險範疇,但遊戲氛圍的營造還是讓它有了一些特殊之處,那種不小心砸穿怪物房間再一路往基地狂奔的刺激感讓玩家紛紛上頭。
但《地心護核者》的火,或許跟它的另一個屬性有關,多人遊戲。
遊戲允許8人聯機,玩家可以將自己現有的遊戲角色加入到其他人的遊戲世界中去,保留現有角色的技能、裝備、物品等,玩家可以共同探索某個區域,也可以分工合作,一個小組主攻基地經營,大力發展農業與科技,另一個小組則主要負責前線探索、戰鬥。
多人遊戲給Pugstorm帶來了兩個難題,一個是技術、運營成本上的,比如伺服器,另一個則是遊戲設計上的,比如說資源的分配,資源的重生速度等等。
而多人遊戲帶來的好處也是清晰可見的,它為主播帶來了極佳的直播效果,進一步擴大遊戲的曝光量。在官方公告中,Pugstorm表示遊戲在Twitch上的觀看時長已經超過了200萬小時。
但“多人遊戲”同樣是個偽命題,畢竟Pugstorm的上一款遊戲《Radical Rabbit Stew》也是個多人合作遊戲,但銷量平庸。
它更實質的問題是:是什麼引發了這些偏單機遊戲的社交熱度?以及,它為什麼能夠一次又一次地重複上演,無論是《英靈神殿》還是《地心護核者》。
這個問題就像肉鴿遊戲一樣,但凡遊戲能有足夠的差異度與趣味性,它總能綻放光彩,區別在於有的是米粒之光,有的是皓月之輝,那麼,什麼構成了二者的實質性差異?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OVYnluY2B0Jwhsj4xk2r6A
第二次是在遊戲發售一週後,Pugstorm宣佈遊戲銷量超過25萬份。
第三次是今天,恰逢遊戲發售兩週,Pugstorm宣佈遊戲下載量超過50萬份。
Pugstorm在此處玩了個文字遊戲,宣佈的是下載量而非實際銷量,其間或包含一些非常規的獲取方式,如啟用碼等。但總體而言,對於一款尚處於搶先體驗階段的獨立遊戲來說,兩週近50萬份的銷量已相當成功。
它不免讓GameRes想起去年遊戲界的一匹黑馬——《英靈神殿》,雖然在銷量的絕對值上二者天差地別,但它們有相似的增長曲線,在歷經兩週後,遊戲依舊保持著可觀的銷售銷量。
亦且,從團隊規模、遊戲玩法等方面來說,二者也有一定的相似性,小型團隊,沙盒冒險,多人聯機。按理來說,市面上的沙盒冒險遊戲已不再少數,《地心護核者》也沒有表現出過多的創新性或獨到之處,它為何還是走紅了?
一、縫合怪?
Pugstorm對遊戲的定位是採礦沙盒冒險遊戲,它無疑是對遊戲界風靡十多年的《我的世界》的致敬,但從遊戲畫風與直接表現來說,它更接近於另一款熱門沙盒遊戲——《泰拉瑞亞》,有玩家甚至將《地心護核者》比作顛倒過來的《泰拉瑞亞》,遊戲主要場地都集中於伸手不見五指的地底世界,玩家通過破壞地形來自由探索前進的道路,只不過呢,《泰拉瑞亞》採用的是2D平面視角,《地心護核者》是45°俯視角。
此外,與《泰拉瑞亞》相似,《地心護核者》的遊戲迴圈也是探索→戰鬥、收集→強化角色→進一步探索。不過在基地建設上,《地心護核者》借鑑了另外一款熱門獨立遊戲—《星露穀物語》,遊戲內有成熟的種植、釣魚、採礦系統。
而在戰鬥模組與遊戲整體基調的設計上,《地心護核者》學習的是《暗黑破壞神》,玩家在黑暗中摸索前進時時不時能碰見擋路的怪物,遊戲內設計了多個生物群落以及四個主要boss,體型龐大、殺傷力十足的Boss與陰暗的地下氛圍有效地營造出了恐怖氣氛。
在對Pugstorm工作室負責人與遊戲美術的採訪中,他們曾表示遊戲在開發過程中參考了《我的世界》、《泰拉瑞亞》、《星露穀物語》、《英靈神殿》等多款遊戲,他們並未在遊戲內加入太多的個人創意,而是用盡可能快的時間去測試各項內容是否奏效。
那麼,對於這麼一款“縫合”性質濃厚的遊戲來說,它的製作難點在於何處呢?
開發者表示,其難點之一在於如何通過程式生成技術為玩家提供持續不斷的驚喜,而不是讓玩家在體驗數次後就抓住了遊戲套路,從而陷入審美疲勞。
它意味著遊戲需要有足夠的遊戲內容、合理的成長曲線以及有效的資源分佈。
從遊戲實際體驗來看,遊戲目前的內容並不十分充裕,Boss也僅僅只有四個,但遊戲體驗足夠多樣化,探索、採集、戰鬥、種植、釣魚、烹飪、加工、建造等內容不一而足,玩家在前十幾個小時完全不必擔心沒有事情做,或者是沒有新的遊戲內容,而一款遊戲一旦能讓玩家撐過前2個小時且不至於疲勞,它已然達成了初步成功。
另一方面,遊戲的基本框架已經初步成型,各個遊戲系統之間的相互作用以及各自的成長曲線都有一個較為明確的規劃,後續只需要不斷填充內容即可。
最後,遊戲並不全然是程式生成的,其中包括一些人工製作的場景與固定的指令碼事件,在採用程式生成技術之時,它必須遵循一些原則——為玩家持續提供正反饋,它不僅要求有新內容,而且要求這些新內容可以即刻被玩家所消化、所運用。因此,開發者需要保證人工與程式生成內容之間的平衡,讓它們像音樂一樣有著張弛有度的旋律。
但這依舊沒能回答一個問題:自《我的世界》以來,市面上已經太多沙盒建造類的遊戲了,為什麼《地心護核者》還是能火?
二、重點是沙盒還是多人?
GameRes此前推送的文章《關於近幾年獨立遊戲的碎碎念》中,作者楓丹白露曾提到“收斂沙盒不僅是獨立遊戲未來幾年可能的爆款型別,也可能會是商業遊戲嘗試去佔領的品類。簡單來說,就是遊戲雖然自由,但沒有自由到大幅超出成本,開發者會減少冗餘的沙盒場景,圍繞主要玩法和系統,或者話題性的沙盒場景進行精鑽。”
《地心護核者》的火,其實就挺契合“收斂型沙盒”的概念,一是成本可控,二是題材差異。
成本可控的意思不僅僅是指開發者需要投入的時間、資源少,也指玩家的遊玩門檻低。《地心護核者》的高度自由、系統豐富是可控的,它核心明確,不是東鱗西爪、七拼八湊、隨意縫合、想什麼是什麼。市面上正面評價的縫合遊戲一般有兩種結果,一種是無厘頭到極致,從而實現荒誕效果,但不支援長尾銷售以及持續運營。另一種則是核心明確,量體裁衣,在主脈絡上逐步新增其他內容,在不動搖核心體驗的基礎上滿足不同玩家需求。《地心護核者》屬於後者,它仿照《泰拉瑞亞》建立了一套明確的核心迴圈,同時在圖形質量、操作優化、系統簡化等方面有一定改良。
在Pugstorm的理解中,沙盒建造遊戲能一直火爆,原因在於它“提供的是建造工具而不是成品”,它需要保證玩家有足夠的自由度與創造力,但這種自由度必須有相應的遊戲正反饋。在《地心護核者》,無論玩家從事的是探索還是建造,他們都能積累相應的經驗值、獲得足夠的成就感,簡而言之,玩家在《地心護核者》中,能夠更明確自己應該做些什麼、更能夠從自己做的事情中得到正向反饋。
而在題材差異方面,《地心護核者》並沒有完全脫離《泰拉瑞亞》的地底探險範疇,但遊戲氛圍的營造還是讓它有了一些特殊之處,那種不小心砸穿怪物房間再一路往基地狂奔的刺激感讓玩家紛紛上頭。
但《地心護核者》的火,或許跟它的另一個屬性有關,多人遊戲。
遊戲允許8人聯機,玩家可以將自己現有的遊戲角色加入到其他人的遊戲世界中去,保留現有角色的技能、裝備、物品等,玩家可以共同探索某個區域,也可以分工合作,一個小組主攻基地經營,大力發展農業與科技,另一個小組則主要負責前線探索、戰鬥。
多人遊戲給Pugstorm帶來了兩個難題,一個是技術、運營成本上的,比如伺服器,另一個則是遊戲設計上的,比如說資源的分配,資源的重生速度等等。
而多人遊戲帶來的好處也是清晰可見的,它為主播帶來了極佳的直播效果,進一步擴大遊戲的曝光量。在官方公告中,Pugstorm表示遊戲在Twitch上的觀看時長已經超過了200萬小時。
但“多人遊戲”同樣是個偽命題,畢竟Pugstorm的上一款遊戲《Radical Rabbit Stew》也是個多人合作遊戲,但銷量平庸。
它更實質的問題是:是什麼引發了這些偏單機遊戲的社交熱度?以及,它為什麼能夠一次又一次地重複上演,無論是《英靈神殿》還是《地心護核者》。
這個問題就像肉鴿遊戲一樣,但凡遊戲能有足夠的差異度與趣味性,它總能綻放光彩,區別在於有的是米粒之光,有的是皓月之輝,那麼,什麼構成了二者的實質性差異?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OVYnluY2B0Jwhsj4xk2r6A
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