Steam上國產獨立遊戲八成銷量難過萬套?

黑貓發表於2020-11-04
在國內遊戲版號政策緊縮的情況下,不少國內單機遊戲廠商都選擇出海發行遊戲。近幾年在Steam平臺,不斷湧現出叫好又叫座的國產精品遊戲,同時也增加了國內開發團隊出海的信心。

但是相比商業化早已非常成熟的手遊行業,單機遊戲出海顯然並沒有想象中的那麼簡單。如何去做發行,如何去做前期運營,怎麼維護玩家群體,成為很多開發商出海的痛點。

藉此機會,記者特別邀請到國內領先的獨立遊戲發行商INDIECN創始人陳磊(下面以網名“卅”代稱),針對於上述痛點來分享一些遊戲發行的心得和體會。

Steam上國產獨立遊戲八成銷量難過萬套?
非常具有文藝範

記者:很榮幸能邀請到您來接受採訪,請先簡單介紹一些INDIECN吧。

卅:好。INDIECN是國內領先的獨立遊戲平臺獨遊網旗下的發行品牌,專注發掘有趣有態度的獨立遊戲。獨遊網成立於2014年,致力搭建獨立開發者一站式服務平臺;在組隊、融資、宣傳、發行、音樂製作等環節為獨立開發者提供幫助;傳播新鮮有趣的遊戲資訊,打造中國獨立遊戲第一平臺。

Steam上國產獨立遊戲八成銷量難過萬套?
國內領先的獨立遊戲發行平臺

記者:最近INDIECN在Steam平臺發行了《我的公司996》,收穫了不錯的反響。能否藉著這款遊戲來簡單介紹一下Steam平臺的相關發行流程和需要注意的問題。

卅:其實Steam平臺的後臺功能開發的已經非常的自助化,發行商一般根據它的流程引導進行就可以了。簡單來說,就是需要自己釋出的時候完成它的一個引導清單就可以了,這部分發行工作是挺簡單的。

其實在發行的時候,我覺得最需要注意的問題,就是如何把商店的頁面做得儘可能美觀一些。比如我們發行的時候,習慣把宣傳視訊和遊戲中的截圖等這些遊戲中最好的一面展現出來。

因為玩家對於一款遊戲的第一印象往往來自於商店頁面,然後才會初步的去了解這款遊戲。因此在商店的遊戲介紹中,開發者可以儘可能的去突出遊戲中的一些特點,然後我們從發行的角度去幫助他如何措辭,來讓玩家更加清楚的瞭解到,這款遊戲真正的樂趣所在。

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特別具有“企業文化”的《我的公司996》

記者:也就是說,商店頁面其實主導了玩家對於遊戲的第一印象,對嗎?

卅:沒有錯,這一點其實非常重要。所以說商店頁面對於我們發行來講,肯定是要幫助開發者首要優化的一個方面。

其次,就是產品的一個上架和發售時間,這個階段主要就是從你的產品是否要曝光,檔期內是否有其他的大作發售入手。就比如,一般來說國內開發商上架的都是自己的主力產品,那麼作為一個新團隊,你就要考慮什麼時候開始曝光自己的產品,需要合理避開國外其他大作的發售檔期,這樣可能在產品正式發售之後,會達到一個比較理想的效果。

記者:那麼發行團隊在遊戲發售前後,是不是還要負責一些其他的工作?

卅:其實我剛才所介紹的只是遊戲發行的一個最基礎工作。發行最主要的任務就是圍繞遊戲的市場營銷,像是前期的遊戲調優、預熱,後期的產品運營,以及使用者社群維護這一塊,才是真正能體現這個方向的價值。

記者:在國內,像騰訊的WeGame也是端遊主要的發行渠道,相比這個平臺,Steam上發行遊戲有哪些不同?

卅:其實這兩個平臺都非常的優秀,硬要說的話,可能主要的區別在於版號問題。對於發行也好,開發者也好,如果有版號的情況下,可能在WeGame上發行遊戲會更加輕鬆。因為Wegame平臺本身比較缺產品,因此如果你有優質的遊戲在它上面發售,官方也會不留餘力的幫你去推薦和傳播。相對來講,這肯定比Steam發行遊戲方便多了。

而對於Steam平臺,所有產品其實都站在同一起跑線上。雖然Steam平臺會給每一個新產品一定的曝光量,但是這個曝光量如果每個產品都有的話,相當於就是沒有。拋開其他客觀因素,剩下的就比較考驗發行商的能力以及遊戲的整體素質。

像我們發行商在遊戲發售前都會去做一些預熱工作,就像我們會去尋找這個產品的特色,然後找準它宣發的切入點在哪,以此來培養一些早期的種子使用者。在制定好宣發策略以後,我們會挑選一些合適的媒體進行約稿,找一些能展示遊戲特色的主播進行遊戲直播,因為並不是所有主播的直播風格都適合你這個型別的產品。

也就是說,發行商在積累了大量的經驗和資源以後,能夠對遊戲產品做出一個比較精準的甄別,然後再通過一系列手段,把這個產品有效的曝光出去,這樣才能更加準確的找到一些產品的目標使用者。

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INDIECN的商店頁面

記者:我注意到,《我的公司996》除了在Steam發售以外,在TapTap平臺也開啟了前期測試。相比手遊平臺的話,Steam平臺有哪些優勢和劣勢。為什麼選擇了這樣一種雙線運營的發售方式?

卅:《我的公司996》這款遊戲其實首發平臺選擇的手遊平臺,在TapTap上開啟了預約頁面之後,公開了免費的Demo,然後玩家群體反響比較強烈,現在關注的玩家應該有24萬了。選擇在Steam平臺上發售,主要還是受限於版號問題,手遊版號還在審批中。

之後我們就進行了大量的優化調整,讓遊戲更加適合於端遊。因為這個遊戲本身就是一個文字模擬玩法的經營策略類遊戲,在Steam平臺本身有一部分的使用者群體,所以我們最後也是決定在Steam平臺發售。

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TapTap的測試效果很不錯

記者:相比國內的發行平臺來說,感覺在海外做運營和導量要更困難一些,對於這個方面有沒有什麼體會和心得?

卅:其實從運營來講,端遊確實和傳統的手遊有很大的區別。包括像是一些買量啊,這種在移動端大家看起來都是比較正常的手段,但是在Steam平臺上是不會這麼做的。對於Steam來講,都是以產品為主,以遊戲的品質為王。只有產品本身的素質足夠的好,然後在這個基礎上,我們再去做一個口碑化的運營。

就像我們怎麼利用我們現在的產品,去尋找第一批種子使用者,然後通過這些使用者,獲得產品一個大量的前期反饋,來及時優化調整產品的方向,這就是一個前期的過程。在運營的中期,就像我剛才提到的,需要去找一些合適的主播做推廣,因為主播起到的主要是一個放大的作用,如果我們產品沒有在前期打磨好,可能放大的更多缺點。所以前期在我們發行商的主導下去做一些內測,然後根據這些結果去優化調整,是非常有必要的。

記者:在Steam發行的國產遊戲普遍定價都非常低,那麼定價策略和銷量有沒有什麼潛在的關係,有哪些因素會影響遊戲的定價?

卅:其實國產遊戲普遍定價比較低,是因為遊戲產品確實沒有達到那個層面,畢竟國內大多數遊戲開發的起步比較晚,而國外已經積累了太多的開發經驗。目前國內基本上都處在摸石頭過河這麼一個積累的階段。

對於大多數開發者而言,假如你這個產品本身的品質並沒有那麼好的話,單純依靠低價策略,並不能真正的把產品提高到一個很高的銷量。即便有一定的銷量提升的話,我估計也不會超過10%。

再來說說定價因素。首先開發者心理上對於產品都有一個自己的預期,通常這個預期可能沒有那麼高,所以在定價的時候往往都會稍微低一點。然後還有一點,很多遊戲現在都處於搶先體驗階段,還沒有完善這個遊戲。比如說我只開發了50%,現在想拿出來賣了,這個時候定價肯定不宜過高,等之後幾輪更新之後,逐步完成整個產品,然後就可以根據實際情況來進行一定的調整。

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評價很高的一款獨立遊戲

記者:目前INDIECN已經在Steam發行了十幾款遊戲,對於選擇發行的遊戲有沒有特別的標準,更加偏向於發行那哪種型別的遊戲?

卅:其實我們現在沒有什麼具體的標準,像我們成員在考慮發行遊戲的時候,首先考慮的不是這款遊戲是否能火,發行之後能達到什麼銷量。我們更加看重的是遊戲是否有趣好玩,是否能真正的打動玩家。

假如說,我們確實感覺這款遊戲挺好玩的,接下來我們就會根據這款遊戲制定一系列的運營策略。在它的這個水平線上,儘可能去提高銷量。比如我們發行的上一款遊戲,就是一款純文字的武俠類遊戲,叫《我來自江湖》。這款遊戲就是一款比較復古的遊戲,在Steam平臺上也比較少見。我們當初發行這款遊戲的時候,就感覺市場和受眾應該不會很大。像這種純文字沒有影像化內容,沒有美術的遊戲來講,玩家是否能真正的接受,其實我們和開發者心理都打了一個問號。

這個產品在發售之前我們也做了很多的調研,包括一些媒體和主播,還有玩家等,都提前做了大量的工作。然後在這個基礎上,我們針對產品再進行不斷的優化和除錯,一些老玩家可能會比較喜歡這種MUD類的產品,那麼新玩家如何去吸引他們去關注這種純文字類產品。比如我們找來了王老菊,還有遊研社這種媒體,開展了一系列的官方合作。

對於這麼一款純文字類遊戲,我感覺我們也是第一次比較冒險去做出嘗試,因為以宣發成本來講,對我們發行商算是不小的風險。但是我們既然看中了這款產品,肯定會盡量把這方面的工作做好。當然後來事實證明了我們前期決策的正確性,這款遊戲在首月的銷量達到了3萬套,後續截止到現在的話有5萬套了。

記者:這款遊戲我也關注了,發現使用者反饋非常好。近期在TapTap上也開啟了預約,玩家對這款遊戲的期待值非常高。這是不是意味著端遊和手遊之間有一個反哺的關係?

卅:對,相對來說確實是這樣的,這其實是現在很多開發者一個普遍的做法,就是先去試口碑,先贏得市場的驗證,然後通過核心玩家向泛使用者群體進行傳播。主要是因為這是一種成本較低的運營手段,兩個平臺之間使用者可以實現反哺。比方說在Steam平臺上,遊戲的口碑起來了,那麼肯定能吸引更多的玩家流入到這邊,相關手遊的預約資料就會比較好看。反過來,手遊平臺效果比較好的話,端遊方面同樣能獲得更多的關注。

Steam上國產獨立遊戲八成銷量難過萬套?
INDIECN已發行的部分獨立遊戲

記者:最近不少獨立遊戲都被直播帶火,像是《糖豆人》,《Among Us》之類的,以發行的角度來看,直播行業對於獨立遊戲的發行有多大的影響?是否已經成為主要的營銷手段。

卅:確實可以這麼說,對於一些獨立遊戲,這可能是最有效的營銷的手段了。但是你要是說是否都是正向的,可能還不一定。因為每個主播會玩的遊戲也很多,但是並不是每款遊戲都能火起來。最重要的,還是要看你的產品是否和主播以及他的使用者群體相匹配。直播不僅是加速了整個遊戲,現在電商等各個方面都被帶動。相較於傳統渠道,它的“帶貨”方式更加直觀和精確,轉化率確實也高的多。

這還涉及到一個遊戲型別的問題。有些遊戲就不一定適合直播,像是偏劇情向的遊戲。這類遊戲確實有不少玩家關注,但是一旦遊戲劇情瞭解的差不多了,其實就沒有太多的購買慾望。因此你會發現有不少遊戲直播熱度很高,曝光度也很足,但是實際並沒有轉化多少流量到銷量上。

而那些真正爆火的遊戲,其實都主打合家歡或是社交屬性,可以多人在一起遊玩,這就加強了主播和玩家之間的互動性。主播直播效果好,“自來水”多,自然就會形成一個正向反饋。像是當年的“吃雞”遊戲在國內爆火,其實也是一樣的道理。

記者:最後一個問題,現在國產單機遊戲在Steam市場的整體表現如何?

卅:從目前的整體情況來看,18年左右特別是吃雞最火的那段時間,確實帶來了大量的PC使用者,其中不乏核心向使用者和泛使用者,不少玩家對於國產遊戲的評價可能有時候會比較的苛刻,但從另一個角度來看也確實在督促開發團隊不斷提高自己。

如果開發團隊能拿出足夠優秀的產品,肯定會獲得玩家的認可。但是問題就在於,現在這種足夠優秀的產品確實太少了。雖然近幾年Steam市場湧現了不少高品質的國產遊戲,但是相對於每年發售的遊戲來說,還是杯水車薪。

現在發行最大的困難就在於找產品上,對INDIECN來說,我們從來不追求發行產品的數量,我們一般情況下是每兩個月發一款產品,一年之內不會超過6款遊戲。

其實,那種銷量百萬的遊戲幾乎是可遇而不可求。就以現在來說,國內可能80%的遊戲銷量都很難超過1萬套,而且Steam平臺的馬太效應愈加明顯。雖然每個人的心理預期可能都不一樣,從我們角度來說,希望跟開發者的合作效果是“1+1>2”的,把產品賣出5萬套銷量就算可以接受的了。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/o2E8aMTrLE_3LUYGUaTUzA

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